《黑暗之魂:重製版》遊民評測8.0 原湯化原食


《黑魂之魂(下稱魂1)》的地位想必各位都有所了解。從2011年至今,這款滿是製作人陰謀的遊戲在7年時間裏改變了近乎大半個遊戲行業,無論是它欲說還休的敘事手法,高難度的遊戲流程,還是優秀到無以複加的關卡地圖設計,這些內容都打破了遊戲行業一貫的的製作思路。並且由此衍生出了一個像史上偉大的遊戲作品《rogue》一樣的新遊戲類型/標簽——魂like。

 

 

它是如此的傑出和優秀,以至於無數的後來者都將其視為創作遊戲的標杆和指路明燈,身為玩家的我們也因此有幸見識到了《鹽與避難所》、《空洞騎士》等優秀的“魂”類作品。做為黑魂系列的起點,《黑魂1》本身的質量肯定不會差,但畢竟時隔了7年之久,製作者宮崎英高都已經宣布將魂系列完結不會再出續作,從今天的眼光來看,《黑魂1》還中存在這一些不合理的瑕疵和具有年代感的設計內容。

 

作為魂系列開創者的它,在遊戲中近乎放肆地安排著各種陷阱關卡和高難度的敵人,你永遠不會知道自己前後左右頭頂腳下會突然冒出來個什麽東西,任何未曾到訪過的新場景都可能隱藏著致命的危險,熱情好客的活屍化村民們每次見到你都會獻上飽滿的熱情,幾乎每一個寶箱的後面都會埋伏著刀斧手準備讓你受苦。雖然這些套路和陰謀在無數的科普以及攻略詳細的解析下,已經很難再讓人中招,可遊戲那氤氳在空氣中的生存壓力還是能讓許多老玩家感到戰戰兢兢、心跳加速。

但遺憾的是,這份心跳加速並不適用於所有人。嚴格意義上來說《黑暗之魂》的難度確實有些太高了,和兩部續作不同的是,玩家在流程中前期無法在篝火中傳送,如果沒有在探索新地圖時點燃篝火,一旦死亡就意味著要你需要重新再跑一遍地圖。初始的傳火祭祀場裏,一開始除了灰心哥、防火女和能教你奇跡的胖哥哥外什麽NPC都沒有,甚至連強化裝備、購買道具等基礎操作都需要專門跑到千裏之外的專職NPC處進行。《魂1》這麽設計主要就為了利用自己一體化的地圖規劃,但這份跑路的枯燥感實在是難以令人釋懷。

 

 

四通八達的場景地圖雖然構造精妙絕倫,卻隻能在玩家熟練背板之後才能體會到其設計的優秀。通過活用各種機關和鑰匙,《魂1》創造出了各種各樣的探索路線,但是這些探索路線又非常的隱蔽和複雜,如果玩家不仔細留心,很有可能在反複的尋找或者死亡中迷失方向。

 

遊戲中多數地圖都沒有限製,這就意味著你可以在一級的時候就去往流程很後期才需要去的地方,加之沒有明確的任務線告訴你接下來該去向何處,如果你不是老不死人,有極高的概率會被各種各樣突然冒出來的怪物陷阱強行受苦,從頭再來。或者在自由探索的途中,不小心點了個篝火,再也找不到回家的路,隻能在高級地圖中四處遊蕩受苦到底。

注意事項


嚴格意義上來說,《黑魂1》是相當注重數值的遊戲。如果你沒有把趁手的兵器,沒有給武器加強到一定等級,沒有足夠的屬性點來輔助武器的屬性要求,你的遊戲很大概率上都無法進行下去。強化的棍棒可以對敵人造成成噸的傷害,而沒有經過淬煉的惡魔大斧往往連敵人的血皮也沒法蹭掉,它雖然不會限製你探索的方向和路線,但是地圖上各種各樣打你一刀999的小怪,要比按照流程走的boss還要難以處理。

《黑魂1》裏沒有戰技,雙持武器並不能進入特定的狀態進行組合攻擊。玩家的每一個攻擊和閃避動作都非常簡單粗暴,隻有輕重攻擊、跳劈背刺、翻滾防禦、彈反處決,這些操作內容構成了整個遊戲全部的動作系統。也讓它的戰鬥變成了真正的回合製,敵人每一次攻擊你都需要找準機會防禦或者閃避,等到他攻擊完後,你再抄起家夥打他一套,所有的戰鬥談不上什麽爽快和熱血激昂,但是當看見自己完美避開敵人攻擊後,利用嫻熟操作擊敗他的成就感,可能要比許多的動作遊戲來得還要多。

remastered


本次重製版適配了本世代所有的主機,筆者測試時使用的Xbox1x和PS4slim均能全程保持在1080p穩定六十幀,操作手感如絲般順滑,讓不死人們無論是背刺、跳劈還是貪刀受苦都如行雲流水般順暢自如。幀數提升帶來的不僅是流暢的遊戲體驗,在某些特殊地圖中,它也大大降低了遊戲的難度。類似於病村、惡魔遺跡等位置,已經不會再出現之前類似的卡幀攻擊,穩定的幀數可以讓你在反應更加靈敏,甚至連那些熱情好客的村民與惡魔們看起來都似乎變得容易躲避了許多。

 

畫面方面,重製版的建模精細程度提升了不少,各種場景和衣服的細節都可以看得較為清楚。多個法術和道具的動畫粒子效果也被重做,元素瓶和人性現在使用時會冒出各自顏色的特效動畫。原作那看起來就要熄滅的篝火在重置版裏成了熊熊燃燒的火堆,就連霧門都變得相當具有濃稠霧氣的質感。字體與文本也進行了高清化處理。

 

 

本作在各種小細節上都進行了加強,畫面整體並沒有多少變化。在筆者評測時,多位路過的同事都發表了:“這看起來和原作沒區別”的看法。乍看之下確實沒有多少提升,實際體驗中,筆者最直觀的感受就是重製版不再有1代那種類似於打碼的模糊感了,畫面整體清晰明了,幹淨利落,至少在部分有遠景的地圖上,各位不死人們不必再站在台邊觀賞“像素級”的美景了。

 

原版遭人詬病的隨機聯機系統也得到了升級,專有服務器和密碼聯機使本作的聯機系統變得和其他魂系列遊戲一樣輕鬆自如。不死人們可以更加方便的和自己朋友進行匹配聯機,但同樣的,這也意味著你永遠不會匹配到上百級的大腿帶你秒天秒地,甚至當聯機者的裝備或等級高於主機後,其屬性還會被適當的調整成和主機類似。

除此之外,《黑暗之魂:重製版》的內容和原版幾乎完全一樣。敵人埋伏的地點、各種地圖捷徑的位置都沒有任何改變,物品立繪畫面、菜單樣式都沒有區別。這就意味著如果你是個熟練的老不死人,完全可以將自己的經驗完全帶入到本作當中,輕鬆通關。在遊戲正式解禁後僅一個小時,已經測試一天的筆者還在王城遊蕩時,就見到了不少看起來像是速通的玩家匆匆跑過。

 

同樣的,如果你想著在本作看到有什麽操作或者遊戲性上的新東西出現,可能會有些失望。鎖定後的四向翻滾並沒有改變,武器和裝備的數值也沒有變化,一切都顯得如此原滋原味。跳崖四人組依舊會在黑森林等待著從你盾前一躍而下,擁抱深淵;索哥還會一直直視著太陽,回應你的召喚。

結尾


橫向對比下,《黑暗之魂:重製版》並不能算得上是業界最厚道的那種,但它也不算吃相最難看的一個。它給我們帶來了畫面大幅度的提升、全面優化的聯機體驗以及能夠在本世代的主機平台為這一起始之作補票的機會。雖然之前玩家們可以在受死版上打各種各樣的高清mod,來提升遊戲的畫質,但無論畫質補丁能夠將遊戲細節優化的如何出色,其效果也肯定不如FromSoftware親手端出來這盤冷飯吃起來可口。

來源:游民星空

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