《大金剛:熱帶寒流》評測9.3分 一隻讓人欲罷不能的猩猩

  • 2018-05-10 22:01:25

任天堂的遊戲,大多都有著“易於上手,難於精通”的特質。它們往往看上去很“低齡”,初上手的難度也不是特別的大。但如果你想要全收集,或者打通全部的隱藏關卡,又或者追求極限通關的速度,恐怕就沒那麽簡單了。任系的遊戲,之所以能做到9-99歲通吃,這樣的特質可以說功不可沒。

然而,《大金剛》系列卻是一個異類。它依然難於精通,可僅僅隻是上手的話,它也不像《馬裏奧》和《星之卡比》那麽友好,特別是對於那些技巧不是特別嫻熟的普通玩家。

 

 

值得一提的是,其實任天堂此前已經規范了Donkey Kong的官方中文譯名,但考慮到大家仍然習慣用大金剛去稱呼這隻猩猩,那麽這裏也就暫不采用“森喜剛”的叫法了。

面向喜歡挑戰的玩家


我特別欣賞《大金剛:熱帶寒流》的難度定位。在遊玩的過程中,我能明顯地感覺到它比《馬裏奧兄弟》還有《星之卡比》難上一個等級,但也沒有難到足以讓我憤怒地把手柄砸向電視的程度(好吧,大部分時間如此)。至少,相比於《超級食肉男孩》、《I Wanna》和《Celeste》來說,《大金剛:熱帶寒流》不會顯得那麽令人望而生畏,它非常精準地把自己的難度卡在了這兩類橫版遊戲的中間。

 

遊戲的難點,主要通過三種方式體現出來。一是考驗你操作技巧的熟練度。《熱帶寒流》的按鍵不算特別多,除了最基礎的跳躍之外,也就隻有攻擊(拍地板)和抓取這兩種而已。但是,通過按鍵的組合,這些簡單的操作也有可能引申出特別複雜的連段,比方說方向鍵+攻擊鍵就是滾地跑,而在滾地跑途中按下跳躍,又能進行大跳。如果這個時候需要抓住空中搖擺的藤條蕩到對面,又得找準時機,按下抓取鍵才行。面對遊戲後期越來越複雜的地形,和越來越多的地圖元素,如果對操作不甚熟悉,那肯定會寸步難行。

 

 

其二是考驗你的反應能力。有些關卡,可能會引入一些特別高速的遊戲機製,比如坐上死亡礦車一路狂奔,路上需要你機敏地躲開障礙物;還有一些關卡,會讓一些即死的機製在後面追趕著你,逼著你快速地通過關卡。在這些情況下,反應能力就變得極為重要,而遊戲也經常會設置一些非常複雜的場景阻擋你的前進,讓你手忙腳亂,難度也就體現出來了。

 

其三就是考驗你的觀察能力和思考能力。有些場景如果隻知道硬闖,那隻會碰得滿頭是包。這個時候,停下來觀察場景的變化,反而才能找到過關的辦法。同樣需要觀察的還有場景裏的隱藏地點,遊戲的很多收集品有的時候就藏在那裏面。

而BOSS戰的機製,也非常考驗玩家的這兩項能力。遊戲中的BOSS基本都有三段以上的形態,攻擊方式和應對方法也都不盡相同。在第一次遊玩的時候,你可能需要先觀察它的動作邏輯,才能找到擊敗它的辦法。而且在膽大的同時還得心細——畢竟BOSS戰稍有不慎,可能就是滿盤皆輸。無論你打到了第幾個形態,如果不小心翻了車,那就得重新開始。

 

卡關、重複性死亡、找不到隱藏的地點、拿不到全部的收集品,這對於《大金剛:熱帶寒流》而言簡直是家常便飯。再加上收集完每個關卡裏的“KONG”字母才能開啟的超難隱藏關,它的總體難度定位可見一斑。

不過,其實大家大可不必對我的描述感到絕望,它並不是一部難到無法承受的遊戲。因為《熱帶寒流》的設計思路,是在保證難度的基礎上,還能同時照顧到普通玩家的感受。比方說,它幾乎沒有隻能用背版而非反應才能通過的關卡,換言之就是沒有類似“寶箱怪”那樣的惡意設計。隻要你對操作足夠熟悉,反應能力也足夠快,那麽遊戲裏的絕大多數難點其實都是非常容易克服的。

 

 

那萬一要是克服不了怎麽辦?那就多試幾次唄。《熱帶寒流》的關卡時長比一般的橫版跳躍遊戲長不少,大約需要十多分鍾才能完成一個小關。因此,遊戲也十分貼心地在流程中間設置了三到四個存檔點。哪怕不小心操作失誤,也能在不遠的存檔點處複活,這樣給玩家的挫敗感就會小很多。

而且,遊戲也提供了一個相對合理的難度曲線。盡管它的難度基準要比《馬裏奧兄弟》和《星之卡比》的平均水平高很多,但在一開始的時候,它仍然顯得溫和而克製。然後隨著時間的流逝,你會不知不覺之間,發現它好像越來越難以馴服。可能在某一個時間點,你突然就意識到,自己怎麽在這個存檔點複活了這麽多次都沒過,甚至還觸發了系統的保護機製,讓你不通過本關,就能直接遊玩下一個關卡。

 

這種溫水煮青蛙的方式,比一上來就用超高難度勸退的遊戲,顯然要高明許多。所謂循序漸進,就是這個道理。

可能是為了照顧到更加新手的玩家,相比之前的WiiU版,NS版《熱帶寒流》還新加入了Funky Kong這樣一個角色,算是變相提供的一種簡單模式。因為這隻戴著頭巾的大猩猩有著二段跳和空中緩降的技能,同時還因為自帶衝浪板的緣故,他不會受到地面陷阱的傷害。當然,遇到那些即死的機製,它還是無法逆天改命,而且在五顆心見底之後,也不會立刻在原地複活(大金剛隻有3顆,不過能通過尋找夥伴增加到6顆),但相比於原版大金剛來說,他實在已經強大太多。

 

隻是,我並不推薦大家一上來就使用Funky Kong通關,因為他的強大機製,會影響到遊戲關卡設計的體驗。比如二段跳和空中緩降的存在,就使得很多需要跳躍技巧的地圖設計失去了意義;在水下沒有氧氣槽的設定,也讓氣泡點的存在成為了雞肋。推薦大家還是在卡關的時候,或者是二周目打算全收集的時候再去選擇Funky Kong。畢竟大金剛才是那個把名字寫在遊戲封面上的人嘛。

令人驚歎的關卡設計


橫版跳躍遊戲是否好玩、是否有趣、是否讓人欲罷不能,很大程度上其實都取決於它的關卡設計,這也是整個遊戲的重中之重。而負責本作開發的Retro工作室,顯然給我們交上了一份令人滿意的答卷。

整款遊戲給我最大的一個感覺,就是“慷慨”。如果是一般的橫版跳躍遊戲,往往每一關都是依據一個點子去設計的。比方說這一關的核心要素是岩漿,那麽遊戲就會圍繞著岩漿,設置許多和它有關的障礙物,阻擋你的前進。

 

 

而《熱帶寒流》卻非常慷慨地在自己的小關裏塞下了不止一個點子,絲毫不吝嗇自己的才華。往往你能在短短幾分鍾之內,看到好幾種思路不同的關卡設計,然後在你見識過這些元素之後,在關卡的後半段將它們組合起來,用更高的難度去考驗你的熟練度與反應能力。

但這些完全不同的設計思路,實際上也並非雜亂無章的,它們都統一在一個大的主題之下。比方說某個大地圖的主題是森林,那麽小關裏的關卡設計,也都會圍繞著森林做文章,隻是並不會局限在單一的障礙物上。它可能會在關卡裏同時引入落葉、風暴、著火的樹木與藤條,這些都能在森林裏看到的元素,再用不同的設計思路,將它們展現出來。既不同,又有高度的統一性。Retro的功底可見一斑。

 

而且,這種多樣化的關卡設計,同時也意味著它的不可預知性。你完全不知道接下來可能會遇到什麽樣的謎題,所以這種新奇、期待和興奮的狀態,會從遊戲的第一秒,一直延續到最後一刻。

遊戲也確實充滿著驚喜,作為3D建模的2D橫版遊戲,《熱帶寒流》設計了很多3D化視角的障礙與謎題。比如讓你想起《神廟逃亡》的礦車逃生、隱藏在畫面背後的機關、時不時視角上的轉變……它處處都能讓你嘖嘖稱奇。

 

而如果你觀察足夠仔細的話,你甚至能發現Retro在利用關卡設計講故事。它的很多謎題與障礙,實際上都是有延續性的。比如以水果為主題的大關裏,從一開始躲避加工水果的水果刀,到後來在冰工廠的旋轉跳躍,再到最後做成的冰棒掉進水裏,惹惱了北極熊BOSS,不費隻言片語,就敘述了一個完整的故事。誠然,《熱帶寒流》的劇情本身並不重要,也不複雜,但卻給關卡設計提供了一條主線,使得遊玩和故事之間產生了聯動,變得更為渾然一體。

 

 

退一步說,《熱帶寒流》的故事雖然簡單,但也算有趣。一幫極地生物,組團來占領了大猩猩們的熱帶雨林,這個設定本身就帶有一種讓人忍俊不禁的氣質。再加上卡通可愛的畫風,還有抓耳動聽的音樂,就算它的整體難度確實很高,你也舍不得去放下的。

結語


如果非要雞蛋裏挑骨頭的話,《熱帶寒流》相比前作《回歸》,並沒有在核心機製上產生多麽大的創新,而且關卡數量也不能讓所有人滿意。但至少在橫版平台跳躍這個限定范圍內,《熱帶寒流》已經將自己打磨到了極致。它用出色的關卡設計,富有挑戰卻不惡意的難度設定,還有出色的音畫表現,徹底征服了我。如果你是一個2D橫版遊戲的死忠,那麽《熱帶寒流》就是一部你無論如何也不應該錯過的佳作。

 

來源:游民星空

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