《永恒之柱2:死亡之火》評測8.6分 退休英雄強製再就業

  • 2018-05-12 20:25:10

很多冒險故事都講述了一位無名小輩是如何經曆各種事件成長為英雄的,在故事的結尾,英雄往往在贏得美人歸的同時還順帶著功成名就,從此過上衣食無憂,一人之下萬人之上的日子。但是俗話說得好:“天將降大任於斯人也。”一段冒險的結束,並不代表著英雄曾經的功績就足以支撐自己揮霍餘生了。

 

《永恒之柱》的主角就是這麽一位悲慘的英雄。在一代解決了空嬰問題,弑神成功的他,因為對國家做出的傑出貢獻,得到了努亞堡作為領土,過上了家中有屋又有田,生活樂無邊的美好生活。原本想著自己可以退休安度晚年,結果安生的日子沒有過多久,神明俄撒斯在堡壘下的魂珀雕像中重新複活,開始因為各種各樣的原因向別處旅行。

 

蘇醒神明擁有著巨大的實體和力量,將一代主角連人帶城堡一腳踩得稀碎。靈魂狀態的主角重歸貝拉斯之環,遇見了司掌輪回的蒼白騎士。這位神靈告訴他眾神已經決定了,要由你來阻止暴走的神俄撒斯,並以此為條件和主角簽訂契約讓其重回人世。就這樣,重生的主角以全新的面貌和身體回到人間,開始了自己在《永恒之柱2:死亡之火(下稱死火)》中的冒險。

是的沒錯,《死火》的故事是緊接著前作向下述說的,你甚至可以在遊戲選項中選擇導入前作的通關存檔,讓你在之前那片大陸上的所作所為繼續延伸下來。某些主要的決策會在對話的過程中以《永恒之柱1》的logo提示,表明這件事情之所以會發生,是因為你在前作幹了什麽事情。而且由於故事基調設定,玩家在本作扮演角色並不能是個什麽都不知道的“粗出茅廬的冒險家”,如果你沒有一代的存檔,蒼白騎士也會不斷引導你,告訴你自己上輩子幹了些什麽事情。

如果大海能夠帶走我的哀愁


相比前代隻能選取單個地點的手繪地圖,本作上來就直接將一片遼闊的海域放在了玩家的面前。你的身份除了神之使者外,還是一艘船的船長。遊戲中大多數的探索要素都需要玩家駕駛著船隻穿過迷霧,尋找隱藏在大海深處的各種寶藏和奇觀。

 

作為船長,在旅行的過程中你需要搜集各種各樣的資源,來供給開船的日常消耗。你可以在城鎮的酒館裏找到閑散水手,掏重金將其收入麾下。船上有很多的職位,水手、炮手、領航員、隨行的醫生和廚子等都是讓船隻正常運行必不可缺的人員。

在航行的過程中你會遇見很多的突發事件,類似遭遇海盜和海怪,或者處理船員之間的各種矛盾。這些事件除了和資源掛鉤外,還直接影響著船員們的士氣。士氣屬性由戰鬥獲勝或者給船員們吃好喝好來提升,而當船員受傷、玩家做出不當決定時會下降。士氣高的時候,船員們會心情愉悅地在航海時唱歌,幹活倍有勁兒。反之士氣下降時,船上就會死氣沉沉,如果鬥誌低到一定程度,你手下的船員甚至還會造反。如何處理好船員們的士氣就成了正常航行的首要問題。

 

而相對較為豐富的“海上生活”,本作關於海戰系統的處理則顯得有些簡陋。玩家在航行的過程會遇見各種海盜和敵對船隻,如果你出現在他們的視野范圍內就會被其主動攻擊,觸發海戰事件。在第一次進入海戰前,我還滿懷期待地以為這會像《刺客信條:黑旗》那樣刺激和雄壯,再不濟也會像操控RTS的水上單位一樣考驗技巧和微操,但《死火》並沒有采用這些花裏胡哨的方法,而是直接用文字說明,構成近乎全部的海上船戰內容。

玩家在和敵船交戰時,除了選擇逃跑和直接開船懟過去之外,唯一可操作的就是在一個類似回合製的文字說明框裏選擇船隻行進的方向。當敵船在玩家左右兩側時可以選擇用大炮轟擊,這時倘若將其擊沉就可以取得勝利。實際操作中這一方法相當考驗耐性,因為除了級別相差過高,可以被兩炮轟殺的小破船外,其餘的方法都不如直接全速前進接近敵船,然後進行和正常戰鬥無異的接舷戰來得簡單粗暴。

 

航海系統做為黑曜石工作室嚐試的新內容,雖然面面俱到,卻又明顯覺得缺乏了很多關鍵的內容。這片大海上充斥著各種建模重複的陸地和資源收集地點,甚至連大海本身都是用同樣的建模複製粘貼而成的。海戰系統的各方面都顯得簡陋而冗餘,絲毫沒有那種在波濤洶湧的海面上打仗的氣勢和震撼。它更像是為了填充繁雜的跑圖內容做出的一種別樣的妥協,甚至在很多情況下你能明顯感覺這方面的內容和遊戲本身的基調並不搭配,甚至將船隻換成車隊,將大海換成整合起來的大陸也沒有什麽區別。

戰鬥


本作的戰鬥和前作沒有太大的區別:都是即時戰鬥,允許玩家隨時暫停遊戲,操作各個單位發出各種指令。比如命令法師在後方讀條對敵人進行控場時,你可以操控聖騎士給他上個buff預防其被打斷,然後讓武僧一腳踹斷敵方法師的大招等。不同的隊伍組成能帶來完全不同的戰術思路和操作,而且由於個別敵人的抗性問題(有些免疫穿刺、有些劈砍的傷害對其不值一提)。不同的敵人也往往需要我們指定對應的方針來解決。它以複雜的技能搭配和戰術深度讓本作的戰鬥變成了類似棋盤對局的博弈,你的每一步都需要想好如何應對敵人的後手。

 

令人不太舒服的是,本作中的角色視野極小,在很小的范圍才能看見事物,非常影響戰鬥的體驗。在實際操作中,經常會出現你正在悄咪咪地潛行,準備給眼前的敵人來個夜幕突襲,結果剛走到人家背後,突然被視野外的敵人發現直接進入戰鬥。甚至在很多情況下,視野外的敵人即便是向玩家發起攻擊,你也無法知道他究竟在哪裏。

在世界末日前求同存異


遊戲中有種各樣的組織,他們承擔起了遊戲百分之九十的支線任務。島上的原住民不願意讓殖民者打擾他們自給自足的小農生活。已經自行發展的部分原住民開始創建自己的國家與港口。而作為殖民者的帝國一心想用堅船利炮掃平一切反抗者,為烈焰群島帶來規則與律法。幾個世紀之前的從別處流亡過來的貴族們變成了海盜,幹起了販賣奴隸,洗劫來往船隻的勾當,成為了此地居民的心頭大患。

 

玩家需要周轉與這數個組織之中,小心翼翼地維持著他們之間的關系,並且從中選擇最符合自己價值觀的組織對其加以幫助。完成任務後的獎賞除了金錢外,還會為玩家帶來對應的聲望值,當聲望到達一定程度之後可以解鎖組織的一些特殊福利,該地的商人會在買東西時給你折扣,還會提供給你額外的“會員專屬道具”。

反之,如果你選擇和該組織對著幹,那麽他們除了不會為你提供任何服務外,在遇見你出海航行時,還會伺機攔截你的船隻進行攻擊。如何平衡主角和各個組織之間的關系是遊戲中相當重要的一環。

 

組織任務並不是在死火群島引人注目和複雜情況的唯一地方。這片危險的土地上生活著許多居民,他們都是充滿熱情和思考的人,因為神明的破壞,他們周圍發生了許多重大的事件和問題。 無論是替尋找失蹤兒子的父親找回親人,還是因為虛妄的猜測就擅自將一位大法師的宅邸洗劫一空的任務派發者。遊戲中的人民都在用自己的方式尋求著更好的生活。

這些故事裏講述了眾生百態 ,並帶有真正的情感衝突,我們作為參與者和改變者,每一個決策都會對死火群島的國計民生做出各種各樣的影響。得益於本作豐富而優秀的文本,這些任務的細節和描述總是能讓故事顯得非常生動有趣,而我們與這些角色互動的方式,往往也比其他作品豐富的多。

 

為了保證遊戲性的豐富和通關之後探索的多元性。黑曜石還在這片海域中放置了非常非常多的賞金任務目標。賞金任務在各個組織的任務派發人處領取,大多都是盤踞一方的海盜或者欠錢跑路的戰士,玩家需要根據任務描述在特定地點或者海域尋找任務目標,然後砍下他們的頭顱拿回去領賞。

這些賞金任務擔當起了遊戲近乎一半的探索內容,很多情況下潛藏在迷霧中的新島嶼上,除了一些收集資源外,都是這些通緝犯人。而能夠觸發劇情的遺跡、地下城或島嶼實際並沒有多少。當你把賞金任務全部完成後就會發現,偌大的海域上基本上就沒有什麽能夠探索的內容了。

 

有一點需要詬病的地方是,似乎由於優化原因,遊戲場景地圖的加載時間較長,基本上每切換一處場景都需要等待10~30s的黑屏時間。有且由於遊戲中特殊事件觸發的較為頻繁,每次進入和離開事件都需要長時間加載,這份高額的時間成本讓遊戲體驗變得不那麽連貫,甚至經常會給人一種等待的焦躁感。

多讀書多看報


作為古典RPG元老級的存在,黑曜石工作室繼承了自己曆年來做該類遊戲光榮傳統:浩瀚而優秀的文本說明。在本作中,基本上每件物品和裝備都有對應的詳細背景說明與介紹。而且由於涉及到的名字和方言頗多,遊戲中還貼心地在個別生僻名詞上附上了備注,以防讀者在大段大段的文字敘述中因為個別詞不知所雲。

 

值得一提的是,眾籌超過440萬的他們,財大氣粗地為所有旁白文字配備上了語音解說。

雖然遊戲較前作提升的還有畫面、操作甚至一個不算小的開放地圖,但是能讓玩家在遊玩過程中能夠最直接感受到其本身魅力的,還是那紮實和搭載著無限想象力的文字。精致的文字描述在許多時候都足以媲美最直觀而高清的畫面,而且由於達成眾籌目標,本作終於擺脫了“專八之柱”的名號,有了官方中文,極大降低了玩家們的閱讀成本。但即便如此,豐富到複雜的文字還是會不可避免的提高一些門檻:如果玩家不了解前代的故事,沒有仔細閱讀任務背景和相關的書頁,很有可能連接下來的任務目標是什麽都無從知曉。

 

官方漢化整體尚可,行文流暢,用詞優美,甚至連一些較為講究對仗的詩句也翻譯得規規矩矩。遺憾的是,似乎由於文字量太大,漢化人員並沒有來及校對,遊戲對話的有個別錯別字。頻率大概在每幕主線任務有5~6個錯字左右。不過相較於百萬字起的文本內容,這些錯誤顯得完全可以理解。

由豐富細節打造的世界


從技術角度來講,本作的畫面相較於前作進步並不明顯。之前在看演示畫面的時候,我一度以為黑曜石隻是拿一代的引擎繼續利用再做了一遍遊戲,而進入遊戲時的實機畫面讓我的疑慮瞬間煙消雲散。雖然畫面整體建模上較上代並沒有多少提升,但是遊戲對於環境光的處理相當到位,幾乎每個光源都能夠非常好的體現到周圍的環境上,手上的火把,同伴施法出現的奧術光芒,甚至我選的角色上頭上冒的火焰都能夠被表現出來。這種細節上的小“別致”壓倒了畫面本身的“過時”,成為了讓遊戲體驗更具真實和帶入感的主旋律。

 

同樣細節的還有遊戲的音效部分,這點在各個港口的酒館中體驗的最為明顯,每個酒館中都有各自風格不同的奏樂和交談聲,在遠離爭鬥的帝國港口,你可以聽見人們狂歡時的手風琴,而到了海盜雲集的強盜窩中,耳邊會不時傳來他們用刀快速插指間縫隙桌子的聲音。如果你想到旅館的二樓稍作休息,樓下會傳來明顯具有距離感的吵鬧聲。這些小細節或許技術上並不難以實現,但存在於遊戲的方方面面的細節,加上詳實到繁雜的文字敘述支持,讓遊戲中的世界變得真實而豐富。讓人經常會感覺自己似乎真的生活在其中,而這裏就是一個真實的世界。

結尾


《永恒之柱2》毋庸置疑是一款優秀的RPG作品,資金相對充裕的黑曜石向我們展現了一個充滿冒險和傳奇的DND世界,他們在自己擅長的一切領域都維持了極高的製作水準,但關於創新的部分就顯得不那麽盡如人意了。廣袤無垠的大海並沒有給本作帶來多少故事內容上的提升,大量賞金任務填充了原本應該極具故事性的支線劇情和探索地點,讓其變得公式化。

 

在長達30~40小時的遊戲時間中,你幾乎能夠在本作中讀到、找到有關古典RPG的一切。這裏有國王和海盜的派發給你的任務、有巨龍和寶藏等待著你去探索、在諸神與千萬人民之間作出的抉擇將會是你遊戲中最為核心的矛盾論點,如果你喜歡古典RPG,又是一個能夠耐著性質仔細閱讀的玩家,那麽請一定不要錯過它。

來源:游民星空