《射雕》遊民試玩:富有“實感”的“金庸武俠世界”


又一個國產開放世界


最近幾年,開放世界逐漸成為了國產遊戲破局的關鍵。有實力的國內遊戲大廠重兵雲集、投入甚大,為的就是能創造出一個符合次世代標準的開放世界,抓住玩家難以捉摸的心理。網易的《射雕》顯然就是帶著這樣的使命來的。作為用虛幻4引擎打造的開放世界遊戲,《射雕》是網易在這波開放世界浪潮中拿出的第一份答卷。就本次封閉測試的實際體驗來看,《射雕》無疑搭建了一個值得期待的武俠開放世界框架,但距離成為一款成功的遊戲,還需要進一步打磨和填充。

 

 

 

 

無論是何種開放世界遊戲,音畫表現、美術風格這些直觀的視聽元素都是最先抓住玩家的。本次《射雕》玩家主要活動的區域是中都京郊地圖,郭靖與黃蓉初相識、楊康與穆念慈比武招親、夜闖趙王府等等原著經典劇情都發生在這裏。

 

 

 

滿地銀杏的中都城、波光粼粼的城外湖泊、鬱鬱蔥蔥的城郊野外、森嚴錯落的趙王府,如果把遊戲當作一個南宋風景觀光模擬器,那麽傳統國風武俠的韻味還是挺足的。配合上古色古香的國風BGM以及時不時蹦出來的《鐵血丹心》伴奏,《射雕》總體的音畫表現對得起大廠名分。筆者試玩使用的1070中低配電腦在遊戲大部分時候都能保證40-60的幀數,整體優化表現良好。

 

 

 

 

 

當然,一個合格的開放世界不能隻有皮相。如今的開放世界遊戲早不是光追求超大地圖、沒有空氣牆的空曠虛擬世界了,遊戲世界的互動體驗、玩法內容的堆疊結合、戰鬥系統的可玩性等等才是衡量開放世界質量的標準。目前版本的《射雕》在開放世界互動方面算中規中矩。遊戲在各個場景堆徹了大量的寶箱、藥材,讓玩家走一路撿一路,為探索地圖、推進主線的過程提供一些點綴,也讓玩家能在不知不覺間收獲成長,使開放世界內容獲得應有定位的同時,不至於擠占玩家過多的遊戲時長。

 

 

 

遊戲本身雖然並不是無縫銜接的完全開放世界,不過利用跳躍和衝刺,倒確實能夠實現在任何場景裏飛簷走壁、輕功水上漂,想去哪就去哪。但遊戲整體的製作進度目前隻有50%,本次試玩我們還沒法看到那些更深入的開放玩法內容,一手好輕功隻能用來趕路、探索,倒當真是有些遺憾。

 

 

中都十二時辰


構成《射雕》國風武俠主體框架的其實是遊戲內隨處可見的各種小遊戲、樂曲、科普課堂等零碎玩法。在遊戲過程中,玩家會遇到各種形形色色NPC,他們大多都身懷絕技,而且總想和玩家嘮上幾句,不是想和你吟詩算卦說書唱曲,就是想和你介紹當地美食美景、風土人情。

 

 

為了輔佐這些富有“煙火氣”的小遊戲,製作組專門設計了夢華錄玩法,將各個地方的古風特色匯合集中,方便玩家體驗整理,並且還有不錯的獎勵。筆者在遊玩時就花費了不少心思想要找全長慶樓中所有隱藏的支線內容,點亮夢華錄,整個過程雖是分支內容,但很好的填充了遊戲古風武俠屬性,讓人獲得了不少在大宋生活的實感。

 

 

 

本次《射雕》的人物建模采用了頗具風格化的寫實,玩家在初入江湖時的視覺第一印象也與其他武俠遊戲所慣用的“冷清肅殺”不太一樣,反而實在角色和場景的整體寫實基礎之上,以偏暖色調和泛次元的畫風最終落地出一幅側重於表達美感意境的畫面。

這樣的做法就客觀而言,足以在武俠端遊市場中給玩家嶄新的體驗感,對於某些IP原著粉絲來說,或許在一定程度上不太適應“年輕化”的美術表達,但別忘了《射雕》的內容將會橫跨足夠長的時間線,在目前測試版本我們所遇到的關鍵性角色,見證他們的“成長”也足夠令人期待。

遊戲內大部分包括主要角色在內的人物都長著一張精致的大眼睛娃娃臉,和人們印象中傳統武俠的成熟陽剛有些不同。這種有特色的人物美術風格成了遊戲比較鮮明的特點,但畢竟原著的經典人物形象早已深入人心,這些在人物風格上的大膽改動,能否收獲玩家的認可,還需要遊戲正式版上線後再作分曉。

 

《射雕》的戰鬥系統方面采用的是易於上手的鼠標連點輕重攻擊、技能釋放機製,但值得注意的是與傳統的門派桎梏所不同,玩家在遊戲中的招式搭配遵循了“自由武學組合”的設計思路。就目前測試版本所開放的輕劍、重劍、棍、護手四種武器開看,動作模組簡潔幹練,並且不同武器招式有著對應不同情況的策略空間。

由於在戰鬥中不同的武器可以隨時切換,因此玩家往往需要思考應對局面的最優解,比如平時遇到雜兵用重劍快速結束戰鬥,遇到強力敵人就可以換成護手先進行遠程消耗,還能打斷敵人的必殺招式,再找準時機近身斬殺。在這方面隨著後續版本的武學和招式逐漸增多,相信玩家可以搭配的套路也會更加自由豐富,戰鬥的風格更加多變。

 

 

在除主線外的戰鬥中玩家還可以召喚俠侍來一起戰鬥,俠侍有稀有度、有防禦遠程治療等定位。強力的俠侍在戰鬥中甚至能比玩家自己還能打,是不可或缺的戰鬥力。找一個郭靖、黃蓉跟在自己身後也挺有代入感。但無論是抽取自己喜歡的俠侍,還是給他們升級、強化、覺醒,可能都要玩家花費不少精力。

 

IF線《射雕英雄傳》


在金庸先生的武俠巨著中,《射雕英雄傳》在內地的影響力是獨一檔的存在,故事耳熟能詳、角色深入人心,郭靖、黃蓉等主角的故事在很多人心中就是武俠本身。但也因為這個故事已經被塑造過太多次,光電視劇就有5、6個版本,所以改編成遊戲後還能講出什麽新意也是很多玩家對《射雕》好奇的地方。

 

而《射雕》給出的處理方式是采用多分支的敘事方式。在主線劇情體驗過程中玩家會面臨不少分支選擇,例如關鍵時候跟隨郭靖還是黃蓉、在趙王府時用何種態度面對完顏康、如何探尋穆念慈父女下落等等,根據選擇不同玩家會體驗到不同的劇情段落、走向不同的結局,同時還會影響對角色的認知、對之後劇情產生連鎖的改變。

 

 

玩家可以使用道具回溯劇情來體驗不同的故事,所以總體來說不用擔心會因為選擇錯誤錯失劇情。遊戲在表現劇情時基本還原了原著的各種經典橋段,玩家則是以第三方烏蟾院的身份加入到故事發展中,在細節上會對整體劇情有所推進,但並不會影響《射雕英雄傳》主線的故事脈絡發展。

 

在實際的劇情體驗中,多分支的敘事方式的確讓原著的故事有了更豐滿的細節,同時加入的一些隱藏分支還讓故事和人物有了一些新意。隻是多分支的敘事非常考驗製作組的劇本編寫能力,就目前看來還沒能完全做到讓每一個分支劇情都能自圓其說、體驗獨特,部分分支故事的展開略顯潦草,還有一定可打磨的空間。比如在趙王府劇情中筆者首次選擇的路線就直接跳過了歐陽克、沙通天等角色,直到第二次梳理劇情選擇時才看到他們登場,玩家如果對《射雕英雄傳》原著小說並不熟悉,在體驗這段劇情時就可能會摸不著頭腦。

 

主線劇情之外,《射雕》還設計了一套人物紀傳來進一步刻畫原著故事中的各個知名角色。達成一系列前置條件後,玩家可以和任意正邪兩派的角色相識,並展開專門的人物分支劇情以及互動。在一番偶遇、送禮提高雙方的交情後,還可以請教他們各自的專屬武功。以獨特的視角認識原著角色,這套人物紀傳玩法雖然在武俠遊戲中比較常見,但如果能細心打磨人物故事和細節,對遊戲整體的代入感加成非常明顯。

 

 

 

為了盡可能豐富內容,遊戲也設計了一應相關的支線玩法內容,比如江湖懸賞、劍飛挑戰、百煉副本等,雖然名稱各異、獎勵眾多,但在體驗上依然欠缺細節雕琢和玩法層面的豐富,考慮到目前僅僅是內測版本,因此以上種種依然有著極大的優化和豐富空間。

 

總結


可以看出,作為一款比較注重單人劇情、互動體驗內容的開放世界武俠遊戲,《射雕》已經搭建了一個脈絡明顯的框架。遊戲的古風武俠開放世界已經初有韻味,多支線敘事的框架有足夠的潛力可挖。隻是目前遊戲還有大量的人物互動、劇情表現細節需要打磨,戰鬥系統、分支玩法內容還需要進一步優化,形成自己的特色。畢竟對於玩家來說,一個優秀的開放世界遊戲光有好看的皮囊還不足夠,足夠有深度、有潛力的玩法才是立身之本。

 

 

來源:游民星空

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