《天外武林》遊民評測7.4分 武林裏面當牌佬


作為國內開發武俠遊戲的佼佼者,河洛工作室在過往的作品中為我們塑造出了一個個生動的武俠世界。而在其最新作《天外武林》中,他們把目光投向了近些年相當火爆的Rougelite+DBG(卡牌構築)玩法。《天外武林》在卡牌與武俠的結合上做出了許多努力,雖然很多地方結合得有些粗糙,但仍然給我帶來了和傳統爬塔卡牌遊戲不同的新奇體驗。

在武林中打牌是種什麽體驗


從《天外武林》中,初看可以看出許多優秀Rougelite卡牌遊戲的影子,但實際遊玩過後會發現,二者帶來的體驗有很多不同之處。傳統同類型遊戲的爬塔變成了可以自由行動的大地圖。玩家每前往一個地點就會消耗一天的時間,地圖上每天都會刷新各種事件,例如戰鬥、強化卡牌、隨機事件等等。遊戲的劇情以七天為一個階段,前六天玩家可以自由選擇要做的事情,第七天就會強製面對Boss並推進至下一段劇情。

 

 

 

 

相比傳統的爬塔模式,大地圖的形式減小了隨機性,給予了玩家更多選擇的空間。地圖上的事件有些會保留幾天時間,但更多的卻是第二天就會消失。玩家必須在有限的時間裏根據自己的目標做出選擇。每個隨機事件都是一個完整的小故事,你可能會在野外遇到一位傳授你絕世武功的隱世高人,也可能遇到一個隻想薅你羊毛的江湖騙子。你可以面對被山賊威脅的商人選擇路見不平拔刀相助,也可以當個帶惡人趁火打劫。

遊戲中的許多事件也並非孤立的。如果你選擇他人陷入危機時趁火打劫,可以在當下獲得更多好處。但之後再次遇到他時就會變得和你敵對。有時你會在城中會遇到一名乞丐,選擇幫助他在當下看似得不到什麽好處,但在未來你也許會在某個不相關的事件中得到意想不到的回饋。

 

 

 

前後聯動的選擇讓這些看似毫無關聯的事件之間有了鬆散的聯系。也讓我在每一次選擇時都會仔細閱讀文本,順便拷打一下自己的道德,而不是隻盯著每個選項的獎勵與風險。這種聯系也的確讓遊戲有了一些在江湖中行走冒險的感覺。

但這樣的設計也存在著一些問題。對於一款Rougelite遊戲來說,反複遊玩是不可避免的,但遊戲中隨機事件的數量並不多,顯然經不起多周目的遊玩。很多隨機事件觸發的地點和時間是固定的,在玩了幾輪後我幾乎背下了每個地點會發生的事件。因此很快我便對遊戲的劇情失去了新鮮感,同時也找到了許多選擇的“最佳答案”。這也讓遊戲的隨機性大大減弱,進一步降低了我遊玩時的驚喜與期待。

與此同時,相比河洛其他遊戲對武俠世界的塑造,《天外武林》的劇情本身還有許多打磨的空間。遊戲的故事由五個部分組成。玩家扮演的主角意外穿越到了河洛世界中,在異世界中的使命就是尋找散落各地的聖物。整個劇情展開比較套路化且平淡,並不能在玩法之外吸引到我。往往是剛剛介紹完背景我就猜到了後續劇情的發展。

 

 

遊戲的對話文本無厘頭的要素很多,幾乎隨處可見製作組的致敬玩梗。河洛的老玩家可以在遊戲的各處發現致敬《金庸群俠傳》的彩蛋,某個Boss的技能名稱更是直接起名“五連鞭”。這些彩蛋與梗遇到的時候可以讓人會心一笑,但對於一款武俠遊戲來說,這樣的文本濃度有些過高,反而失去了一些快意恩仇的代入感。

 

 

 

上頭的戰鬥系統


相比於平平無奇的劇情與世界塑造,真正讓我沉迷的是《天外武俠》上頭的玩法。《天外武林》的核心系統是在戰鬥中打出各種連擊“套路”。遊戲中的戰鬥初看起來和眾多同類遊戲沒有太大區別,但當你將手中的卡牌按照某些特定的順序打出時,神奇的事情發生了。你會觸發隱藏的套路效果,獲得額外的套路牌,讓你能打出的傷害再上一個台階。

 

 

 

套路系統的存在極大地增加了戰鬥系統的可玩性。為了將傷害最大化,玩家不能一股腦地將手中的牌全打出去,而是要合理安排自己的牌序,並且要更加準確地計算不同打法的傷害。把手中的牌一股腦打空順便刷個套路的感覺實在有些快樂,竟然讓我有了一些在格鬥遊戲裏打連招搓必殺技的感覺。

套路系統也擴展了玩家的策略選擇與遊戲的重複可玩性。在獲得新卡牌時是選擇強力的單卡還是優先和手中已有的卡牌組成套路?是擴展組合的套路數量,三張牌能搓出五個套路,還是反複獲取某個單一套路的卡牌?遊戲中的武功秘籍在提供強力Buff的同時,還可以強化玩家的套路,這兩方面該如何取舍?這些都在考驗著玩家對遊戲的理解和策略選擇。

 

 

除此之外,《天外武林》戰鬥系統另一個相當突出的特點是,玩家並不是一個人在戰鬥。在冒險的途中,玩家會遇到許多夥伴,並且可以和他們並肩作戰。他們有著獨立的卡組與技能,在劇情中也有著重要的地位。想要在強敵環伺的世界中生存下去,必須要借助夥伴的力量。

 

第二名角色的加入可以說讓整個戰鬥系統更加具有策略性,你可以用多個角色打出相當精妙的配合,例如優先升級一名角色的防禦卡牌,在戰鬥中不停地套盾,讓另一名角色專注輸出。亦或是專注提高某一名角色的生命值,讓他吸收更多的傷害。主角和同伴卡組與強化分開的設定也讓如何分配有限的強化次數與道具成了一件相當糾結的事情。

 

但相比特點鮮明的同伴,《天外武林》主角可選的三個職業同質化卻比較嚴重。雖然看起來卡組的側重點不同,但總體上沒有什麽本質的區別。這也在一定程度上降低了玩家後期重複遊玩的動力。

 

 

總評


《天外武林》在傳統Rougelite卡牌遊戲的基礎上做出了許多改變。套路系統和多角色戰鬥的方式都大大增加了打牌的樂趣與豐富程度。但在武俠世界的塑造上,河洛工作室卻沒能很好地發揮自己一貫的優勢。這使得遊戲的代入感削弱了不少。一些系統的打磨也不是很足。不過僅僅是快樂的爬塔,就足以讓人充實地消磨幾十小時的時間。對打牌愛好者來說,可以感受《天外武林》玩法上帶來的變化;而對武俠愛好者來說,也可以體驗一把不一樣的江湖之旅。

 

 

 

來源:游民星空

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