《黑相集:心中魔》遊民評測6.6分:機關旅館殺人事件


《黑相集:心中魔》是該系列的第四部,也是第一季的最後一部。

從《直到黎明》到三部《黑相集》再到《采石場驚魂》,相信有不少玩家都對Supermassive Games打造互動電影式遊戲的套路了然於胸,所以面對剛剛到來的這部新作,大家最為期待的當然是“能否有驚喜出現”。

 

 

 

 

那麽這次的《心中魔》,能否幫助該作成為第一季完美的句號呢?想要解答這個問題,我們還得一步步來,先從這款遊戲的故事出發。

雙人成行


作為美國曆史上第一個被認定的連環殺手,H.H.福爾摩斯是個喪心病狂的變態,他將自己的旅館改成了滿是機關的“謀殺城堡”,並在十九世紀以這種方式悄無聲息的殺掉了200多人……

《心中魔》的故事便取材於此,它講述了某個電影劇組前往了一位收藏家重建後的“謀殺城堡”,進行拍攝過程中的卻慘遭暗算的故事。

 

 

 

和之前的作品一樣,《心中魔》依然選擇了人物群像故事,依然是圍繞著某個場景而展開的演繹。所以它的故事調性,注定不會和前作之間產生太大的差異。

不過,《心中魔》卻有一個獨特之處:它的場景是可變的。

當年的H.H.福爾摩斯之所以能夠殺掉那麽多人而不被發現,和這座設計精巧、機關密布的“謀殺城堡”充滿了莫大的關系。而經過收藏家的一系列現代化改造後,這座旅館是殺戮方式則變得更加恐怖和殘忍。

 

 

當我們扮演主角們在其中探索時,會發現房間裏的鏡子似乎是單面鏡,走廊裏的牆壁好像在悄悄移動,留聲機總在播放著詭異的音樂,還有各種電控假人隔三差五給你來個“驚喜”……在Jump scare和強大恐怖氛圍的加持下,那種令人脊背發涼的詭譎感無時無刻不伴隨在身邊。

隨著劇情的推進,這種驚悚逐漸轉變為了實質性的威脅,各種設備開始啟動,四周的燈光暗了下來,主角團被機關陷阱強行分開……然後,一場“獵人”與“獵物”之間的對決開始了。

在逃脫獵殺的過程中,我感受到了一些關卡設計充滿惡意,比如有一段需要我在漆黑無比的走廊迷宮中找到出路,結果不僅繞的我暈頭轉向,昏暗的場景也無情摧殘著我的觀感體驗。

 

 

 

但拋開這點不談,《心中魔》加入的一些需要解謎、躲藏的關卡的還是蠻不錯的,它為玩家到邊倒角的探索過程中帶來了一些額外的樂趣。更難能可貴的是,探索過程中的恐怖氛圍渲染的也足夠濃鬱。

 

 

 

老實說,探索這種場景會隨時改變的旅館我並不是第一次,之前有款名為《瑞秋.福斯特之死》的遊戲中同樣存在這一情節。隻不過,那是款主打心理恐怖的遊戲,主角並未真正遇到什麽危險,而《心中魔》裏是真有壞B想弄死主角團,遊玩過程中稍不注意人就“噶了”,屬實是有點子哈人。

 

 

然而,他有他的張良計,老子也有過牆梯。

為了對抗那濃鬱到令人窒息的恐怖氛圍,我找來了跟我一起打通了前三部的哥們一同遊玩。相比於和NPC控製的角色一同曆險,身邊有個善於溝通交流、遊戲經驗豐富,且早已在無數款遊戲中形成配合默契了的好隊友,顯然更能驅散內心大部分的恐懼。

 

要知道,在《黑相集》系列剛剛公布之時,雙人合作玩法是作為該系列特色與賣點來宣傳的,但幾部遊戲體驗下來,我發現官方對此一直就不太上心。

包括這回的《心中魔》。

聯機過程中,兩名玩家除了可以在同一場景裏互相看見對方的角色模型外,全程幾乎沒有任何互動和交集,哪怕是甲打開手電筒照亮道路,在乙的視角中也完全看不見任何光亮。

 

不僅如此,遊戲中許多需要側身通過的狹窄通道以及需要保持平衡通過的獨木橋,都不允許兩名玩家同時通過,隻能按順序一個一個來。

除了交互上的匱乏外,整個遊戲也並沒有設計出需要兩名玩家互相傳遞信息的橋段,我曾在遊戲過程中找到不少密碼,並在心中默默記下,以防隊友在後續關卡中會用到,結果直到通關都沒有碰見這樣的情況。

 

 

所以在這款遊戲中,“開黑”除了能夠驅散恐懼,對玩家有幫助的也就隻有做出關鍵抉擇時,倆人能夠“通個氣”了。

死亡抉擇和敘事方面


提到關鍵選擇,我想很無奈的說一句:這次的《心中魔》讓我失望了。

按理來說,Supermassive Games通過《直到黎明》《采石場驚魂》以及好幾部《黑相集》的製作,應該早就把“蝴蝶效應”這套東西摸得門兒清了,結果這次《心中魔》做的仍是差強人意。

先說好的部分,我認為,該作的人物形象塑造以及角色間關系的梳理還是過關的:在開篇的前兩章裏,劇情會迅速展現出將每個人的性格、特長以及與他人的感情和矛盾點,這能讓玩家在對話選擇中更好的做出判斷。

 

一目了然的人物關系圖

 

除此之外,不同角色所攜帶的不同道具,在劇情中也會有著不同的作用。這讓玩家在做出抉擇時,勢必得將“他手裏有什麽”這層變量考慮進去,所以能使劇情的展開多了幾分不確定性。

至於不好的地方,則是體現在做出選擇之後的結果導向上。由於這次的《心中魔》加入了大量類似《電鋸驚魂》的“二選一”橋段,所以每到這時我就會覺得之前所做出的一系列對話選擇是毫無意義的,決定角色死亡與否的關鍵,似乎隻在於那最後一兩次的抉擇。

 

如果僅僅是大量的兩難抉擇關卡也就罷了,更讓人難受的是後期一些QTE懲罰極為嚴苛,一個快速反應沒按上,或是屏住呼吸的橋段按錯一次,就很有可能導致一名成員直接死亡。

對於角色死亡的判定如此草率,難免會讓人覺得角色死的莫名其妙,那種挫敗感對於遊戲體驗的影響是巨大的,頗有種“想達成全活結局得靠運氣”的意味。

 

 

當然,角色死亡草率隻是問題的表象,更深層次的原因還得歸咎於遊戲劇情節奏把控失衡。盡管《心中魔》的流程比前三作《黑相集》都要長,但故事最後的收束安排的還是倉促了,這使得遊戲越是臨近尾聲,角色就越是容易狗帶,安排的總歸是讓人覺得有點“趕”了。

 

另一方面,這款遊戲明明是一個“本格”的故事,但遊戲中諸多橋段設計是不合理的。為了所謂的壓迫感,BOSS明明被主角們甩開了,甚至困在了沒有通路機關裏,卻仍能像開了掛一樣突然出現在人身後。而且直到最後,遊戲都沒有對他的“神通廣大”做出一個相對合理地解釋。

 

除了這一點外,整體通關來下我總覺得《心中魔》的劇情似乎還少了點兒什麽,回過頭來一想才發現,原來它整個故事流程並沒有像《采石場驚魂》或《灰冥界》那樣,設計一些供玩家將情緒宣泄出去的“對抗”橋段,這就導致遊玩過程中除了偶爾出現的Jump scare能夠加速下心跳,玩家整體的情緒是穩定且單一的,正因為這種體驗上的單調,我在通關後才會有種“悵然若失”的感覺。

總評


《黑相集:心中魔》用一座遍布Jump Scare道具和大量機關的“殺人旅館”塑造出了一種特別的恐怖感,並在關卡中加入了一些有趣的解謎、躲藏元素。但劇情節奏失衡且無法邏輯自洽大大影響了它的敘事水準,角色死亡的過於草率也讓玩家在遊玩過程中充滿了挫敗感。

和之前幾部相比,《心中魔》並沒有顯得有多麽特別:該有的問題都有,該改善的部分也沒改善。反倒是最為核心和劇情和選擇部分上的差勁,大大影響了它的成品質量。所以我認為,這是該系列到目前為止體驗最差的一作,它為第一季劃上的這個句號並不完美。

希望明年的《黑相集》第二季,Supermassive Games能用那部太空題材的《黑相集:指令 8020》開個好頭吧。

 

 

來源:游民星空

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