《暗邪西部》遊民評測7.6分 一拳把吸血鬼打爆


在如何改編經典的西部題材上,《暗邪西部》可能有一套他自己的理解。

比如,牛仔打人不拿左輪,而是用沙包大的鐵拳往敵人臉上掄。

不過這在遊戲裏,還是能說得通的。畢竟主角雖然打扮得像個牛仔,但實際職業是個吸血鬼獵人。當.357口徑的小手槍射在敵人身上隻能灑灑水時,最有效的戰鬥手段就是——把那些老不死的玩意全都打成肉泥。

也因此,比起射擊遊戲,《暗邪西部》更像是一款拳拳到肉的動作遊戲,或許稱它為西部“戰神”更為合適。

 

 

 

 

但遺憾的是,《暗邪西部》的自身品質,比起《戰神》來說可是差了十萬八千裏。當我玩到遊戲中盤時,腦海裏浮現出的第一個名字,就是Flying Wild Hog工作室的另一部作品《影子武士3》——這兩款遊戲給人帶來的體驗十分相似,甚至在品質上也讓人感覺旗鼓相當。

換言之,《暗邪西部》也隻是一部流程在16h(最低難度會短6-8h)左右的線性關卡爽遊,你無法期待它在劇情、關卡、系統深度等方面上能做得有多麽優秀。

*由於評測時遊戲尚未發售,故我們無法體驗到遊戲的好友聯機功能,望請諒解。

 

 

 

影子武士3,但是打拳


既然主角用來超度吸血鬼的不再是鞭子、大蒜、聖水,而是一雙帶電的鐵拳,那麽一路火花帶閃電的酷炫場景,與錘爆敵人時的血腥畫面,自然是《暗邪西部》中不可或缺的內容。

 

 

這雙鐵拳為遊戲帶來了大量的爽感。它打出的上勾拳足以把敵人掀飛,而玩家隨後還能把空中的敵人當作炮彈,轟飛到刺樁、炸藥桶、或其他大體型的敵人身上,從而實現一擊必殺、借力打力的效果。

而護手上的電擊模塊,則是吸血鬼們的最大克星。它能夠遠距離發射出電流,讓被電擊到的小型敵人都因為觸電僵直在原地。此時主角就可以衝刺上前,像詠春一樣打出一套特殊的超高速電擊衝拳,不僅威力驚人,給人帶來的體驗也十分暢爽。

電擊護手還有十分強大的輔助作用。它可以讓你用電流瞬間將遠方敵人拉到面前,或是用電力衝刺到敵人面前。這個位移機製可以隨時發動,也無需消耗任何資源,能讓你在大量小怪中穿梭自如,幾乎無傷就可以將它們各個擊破。

當你通過打人,攢夠了足夠的電力條資源後,還可以發動范圍超大,且最多可連擊三次的電力震蕩波,將場上小怪瞬間一掃而空;抑或是直接左右搖杆一按,開啟像“斯巴達之怒”一樣的超載模式,化身閃電像神明一樣蹂躪場上的敵人。

主角的本事還不止於此。他同時還是個西部槍手,能把十八般兵器都耍得樣樣精通,讓自身像《影子武士3》中一樣化身為移動的軍火庫。

從最基礎的左輪手槍、杠杆步槍開始,你會隨著遊戲流程進展,逐漸獲得各種各樣強力的武器。像是破盾利器霰彈槍、高彈容的滑輪弩、用來控場的火焰噴射器、剛健樸實的炸藥包、以及對付緩慢敵人的終極武器加特林機槍。

 

 

 

它們種類雖多,卻並不會喧賓奪主,因為大部分武器都像是一個有冷卻時間的填充技能,你可以在拳擊敵人的間隙中,隨時扔個炸藥包或是直接來一噴。這種設計讓所有武器都有了頻繁亮相的機會,而由於每種武器的功能差異都十分明顯,當它們實際應用時,還都有著頗高的存在感。

 

 

 

《暗邪西部》雖然設計了經驗值系統,但人物並不會隨著升級而有數值上的成長,而是通過升級附贈的技能點與路途上獲得的金錢,來強化主角的一招一式。也因此,它的技能樹在設計上更類似於動作遊戲。

主角的技能被大致劃分成了拳擊技能(使用技能點)、槍械升級(消耗金錢)兩部分。在加點時,尤其是點數比較有限的遊戲前期,你會擁有很多種可選的流派。

如果你是個動作遊戲老手,那麽強調空中連段、快速閃避的技巧型流派可能會是你的最愛;而要是你覺得主角太脆,放技能時還容易腎虛的話,硬堆血量、電力的數值型流派或許是一個不錯的選擇;或者,你也可以把勝負手完全寄托於震蕩波、超載模式這樣的強力技能上,打造出一個“藝術就是爆炸”的大招型流派。

 

 

而你每獲得一樣新武器,它都可能改變你的打法。像是在獲得炸藥包之後,由於填充技的整體傷害大幅提升,你完全可以拋棄以拳為主的打法,而是改用槍支來四處遊走,並用炸藥包、霰彈槍來打出巨額傷害。相比貼身近戰,這樣的戰鬥風格無疑要更加安全一些,容錯空間也會變得更大。

 

為了方便玩家嚐試各種不同的打法,遊戲也很貼心地在許多場景中放置了免費重置技能的裝置,讓玩家可以隨時根據前方的敵人,或是自己的喜好來進行調整。

 

不過,縱觀《暗邪西部》的整個戰鬥系統,你很難說它擁有多少深度,因為技巧性的連招並不多,而各類武器的使用難度也不高。像是左輪手槍在設定是就完全是自動瞄準,而當玩家需要用步槍、十字弩來打弱點時,手柄也會輔助進行自動鎖定,再加上遊戲沒有爆頭機製,實際射擊時對於精度的需求寥寥,因此在遊戲中磨練技巧的收益,可能並不會很高。

缺乏設計的關卡拖了後腿


《暗邪西部》的關卡,其實在設計上還是有一定想法的。它像新《戰神》的標黃設計一樣,把梯子、斜坡都進行了高亮標識,讓玩家可以快速找到通往下一場景的路,也提高了不少遊玩時的流暢性。

 

 

在這個設計的影響下,許多場景在製作時的約束也變得更小了——它不再需要借助從建築布局、結構上等特意設計好的視覺效果,來向玩家提供過多的畫面引導輔助找路,也因此出現了許多極為開闊或蜿蜒曲折的場景,讓場景在格局和藝術風格上都顯得比較豐富。

 

但是在競技場戰鬥的環節中,本作還是犯了《影子武士3》的老毛病,其一是戰鬥關卡缺乏設計,其二是堆怪嚴重。

遊戲中幾乎所有的戰鬥場景,都隻是一片啥也沒有的圓形空地,最多再偶爾在角落裏放上幾個刺樁、炸藥桶就完事了,讓人完全體會不到任何對場景的利用與設計。隨著遊戲中期每場戰鬥的重複度逐漸提高,我對這些單調場景的耐心也漸漸被消磨殆盡。

 

而堆怪現象那就更可怕了。每一場戰鬥中都會連續刷新好幾波敵人,讓玩家需要在長時間內連番戰鬥,實際情況就是,當我每次已經打得疲勞不堪的時候,抬頭一看,面前卻還是有一大堆敵人。

《暗邪西部》中敵人的複用現象也十分嚴重。前幾章的小BOSS,會在後續的關卡中充作小怪反複出場,直到玩家打得再也不想碰它們為止。而且,這些BOSS普遍血量很厚且難以解決,當它們已經變成了每次同時刷好幾個的小兵時,玩家的數值卻幾乎沒什麽提升,和它們打起來會感到十分疲勞且麻煩,導致戰鬥體驗進一步下滑。

 

 

這些蹩腳的設計,也讓本作的戰鬥系統和關卡之間出現了一定的割裂——在一個一看就是“爽遊”的遊戲中,卻因為敵人設計稀爛,導致你很難在戰鬥裏一直殺得爽。

此外,為了調節關卡節奏,遊戲還加入了不少的解謎環節。但是,這些解謎內容幾乎全是推箱子、順著電線找開關之類的無聊謎題,不僅工作量較大、重複度超高,還嚴重影響到了關卡的節奏。

 

而且,遊戲中的可選探索內容實在是太少了。關卡中不僅沒有支線任務,也沒有可選的戰鬥,隻會在岔路口有一些用來升級武器的金幣、皮膚,以及無關痛癢的技能——而且最重要的金幣還少得可憐。或許在前期資源稀缺時,我還有些興趣把地圖跑遍來搜刮金幣,但等遊戲來到了中後期,金幣的獲取量卻並沒有提升多少,而此時與技能巨額的升級費相比,些許的金幣讓人完全提不起興趣跑路,也進一步降低了我探索的欲望。

 

品質上的粗糙讓人難掩失望


《暗邪西部》雖然在玩法、關卡、故事上都已經趨於完整,但如果你實際遊玩的話,會發現它的許多細節都仍然有打磨提高的空間。

像是在過劇情時,當人物移動到特定位置觸發過場動畫時,你會感覺到動畫切入得十分生硬,許多時候人物的位置、動作都完全對不上。而在動畫結束切出的時候,也是一樣讓人感到生硬無比,你甚至還會發現主角在這時候,才剛好邁完了你在看動畫之前邁出去的那一步。

而且,遊戲後期某個有三階段的BOSS,甚至完全沒有做轉階段的過場動畫。當BOSS掉了一定血以後,屏幕一黑,它就已經變了個樣,而玩家也被扔在與他距離老遠的地方。可以說,少了轉階段的關鍵演出,這場BOSS戰的觀感也直接下降了一個檔次。

此外,本作的手柄適配似乎有些問題。在我遊玩時,左搖杆經常會忽然無法控製人物行走,為了解決這個問題,我連換了三個手柄都未能成功,最後隻能先開啟steam的大屏幕模式再打開遊戲,這次手柄才終於可以正常使用——當然,這個問題也可能僅存於我使用的搶先評測版本中,正式版或許會予以修複。

 

 

而當我嚐試使用鍵鼠遊玩時,我也發現鍵鼠的操作模式似乎並不太適合本作的戰鬥系統。許多操作總是非常容易出現誤觸,而且鼠標右鍵控製的步槍開鏡功能,總是在操作時和其他按鍵產生衝突,導致按下去了卻根本沒用,讓我許多時候都無法及時開槍擊中BOSS那短暫出現的弱點。

更令人難以忍受的是,本作還有著不少的地形BUG,會導致玩家卡住不能移動。有的時候我剛開了個寶箱,就發現自己動不了了,隻能讀檔解決。

但本作的自動存檔機製也有些問題——或者說,比較隨性。在結束一場大戰這種重要的時點後,遊戲並不會幫玩家存一個自動檔,而當玩家打開寶箱產生資源變動時,遊戲也不會予以存檔。由於本作完全沒有手動存檔功能,導致我總是被這個莫名其妙的自動存檔系統折磨,也因此而丟過不少的檔。

總評


《暗邪西部》很像是提高了動作元素含量的一個《影子武士3》西部風味重置版。它的戰鬥系統設計得還算不錯,各類槍械技能花樣百出,也能帶給人一定的爽感,但並沒有多少深度值得玩家進行研究。在關卡設計上,單調的競技場與非常嚴重的堆怪現象嚴重影響到了遊戲樂趣,而無趣的解謎部分也讓遊戲的節奏變得更為拖遝。除此以外,你還能真切感受到《暗邪西部》在遊戲的許多小細節上都缺乏打磨,導致它最終呈現出來的品質實在是難以讓人滿意。

 

 

 

 

來源:游民星空

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