《寶可夢:朱/紫》遊民評測8.5分 你這PPT保熟嗎?


當《寶可夢傳說:阿爾宙斯》推出時,很多人都在猜想其是在為下一款正作試探道路。而事實也的確如此,《寶可夢:朱/紫》完全擁抱了開放世界。訓練師們終於可以在寶可夢世界中自由馳騁。

《朱/紫》是一款又好又爛的作品。它提供了近幾個世代最好玩的遊戲框架,但同時也帶來了系列最嚴重的掉幀、穿模與隨處可見的BUG。對於一款回合製遊戲來說,這些問題大都不會導致你玩不下去,但又宛如鞋底的石子一般,讓你的旅途無時無刻處於一種相當難受的狀態。可以說對於《朱/紫》的評價很大程度上取決於你對這些問題的忍耐程度。如果你能忍受它們,那《朱/紫》無疑就是近幾世代最好玩的寶可夢正傳作品。

最像世界的世界


對一名訓練家來說,真正的寶可夢世界是什麽樣的?它應該有著豐富的地形以及完善的生態,地鼠和蜥蜴們在沙漠與洞穴中生存,無數鳥類寶可夢天空中自由地飛翔;湖泊中有鯉魚王翻滾跳躍,草原上各種寶可夢盡情地奔馳。

 

 

 

 

對一名訓練家來說,一段難忘的冒險是什麽樣的?它應該能在廣闊的世界中自由探索,去到任何想去的地方,遇到各種各樣的寶可夢,認識各種各樣的夥伴,遇到各種各樣的挑戰與驚喜。

在這一層面上,開放世界的《寶可夢:朱/紫》基本滿足了我的想象。遊戲的舞台帕底亞地區無論是從規模還是內容上,看起來都真的像一個“世界”了。雪山、沙漠、湖泊、洞穴、草原,各種地形應有盡有,寶可夢的分布也有了一些生態的雛形。《朱/紫》將系列傳統的暗雷全部改成了明雷,你能看到一隻頓甲領著幾隻小小象悠閑地散步,河流中一群群躍起又落下的鯉魚王,還有成群結隊在路上亂跑亂飛的小箭雀。

 

 

 

你可以像一個獵人般潛行過去偷偷丟球以搶占先機,也可以在一群群寶可夢中漫步尋找自己的心頭好,而非像以前一樣在草叢中撞來撞去,祈禱上天的運氣。

這個廣闊的世界對玩家也足夠開放。不同於系列傳統的挑戰道館的單線劇情。《寶可夢:朱/紫》為玩家提供了三條可以自由選擇的劇情路線。分別為收集徽章成為冠軍的“冠軍之路”、挑戰分布在地圖中的五隻寶主寶可夢的“傳說之路”、搗毀遊戲中的“反派”天星隊基地的“星塵之路”。

 

 

這三條線的故事相互獨立,隻有在全部完成後才會交匯到一起。因此玩家可以在任意節點選擇任何一個挑戰。遊戲並沒有在地圖上對路線做出明確的引導,也沒有注明每個區域敵人的等級。你完全可以在前期就去挑戰等級最高的道館。當然,也要做好被暴打的心理準備。

 

 

 

玩家前進的路線也相當自由,絕大多數情況下,並沒有秘傳技和NPC阻止你前進。如果你想下山,你可以從山頂直接滑翔下去,也可以選擇順著蜿蜒的小路慢慢腿過去。有些看起來很凶險的地方前期也不是不能到達,但還沒有衝浪的你也許需要繞一大段路,或者不得不提心吊膽地穿過一片遠超過自己等級的危險區域。

高自由度帶來的是豐富的探索樂趣。每當挑戰完一個道館或基地後,我做的第一件事就是打開地圖,看看哪個道館用現在的陣容比較好打,再規劃一下前進的方向。並且經常走著走著就來到一片意想不到的地方,然後碰到諸如“為什麽這裏的寶可夢比我要高20多級”、“這片湖裏竟然有迷你龍”的驚嚇或驚喜。

 

湖裏真的有迷你龍

 

 

 

由於玩家遊玩順序的不固定,不同路線帶來的體驗會大不相同。專注於推主線的玩家在面對敵人時,等級往往會低出不少。例如我在面對四天王時手下的寶可夢大都隻有40多級,隻能看著60級的對手淚流滿面,然後灰溜溜地轉身練級。

但我並不隻有反複刷野生寶可夢一條路。我可以在地圖上四處逛逛,尋找還未曾擊敗的訓練師、去雪山上捕捉合適的寶可夢,或者幹脆先掉頭完成另外兩條線的任務。新加入的Let'go功能也在一定程度上解放了玩家的雙手。你可以直接將寶可夢放出來,讓它們自己和敵人戰鬥,從而快速獲取經驗和材料。

 

 

當然,老訓練家們也可以選擇更換技能搭配與寶可夢的出場順序,合理利用特性與技能,來完成越級挑戰的壯舉。這種以弱勝強的成就感也是極其強烈的。

而對於在挑戰道館前就已經掃清了地圖,或者率先挑戰了高等級道館的玩家來說,再回過頭來面對低等級地區的敵人時完全可以做到碾壓,這會讓遊戲變得毫無挑戰。不過這種問題隻會在前期存在,畢竟等級差距還是為玩家們劃定了一個大體的前進方向。

《朱/紫》的開放世界設計雖然帶來了很多樂趣,但仍然相當粗糙。野生寶可夢們大都隻會散步和向你發起衝鋒,基本沒有高級的互動。我在洞穴裏捕捉了一群圓陸鯊中的一隻,領頭的尖牙陸鯊看見族人被抓走竟然毫無反應。圖鑒和劇情中表現的宿敵共生關系也沒能在遊戲中很好地體現出來。

 

除此之外,《朱/紫》開放的野外場景相當廣闊,但城鎮裏的可探索地點卻大大減少。在過去的遊戲裏,每到一個城鎮,我要做的第一件事就是私闖這個鎮子的所有民宅然後強迫裏面的人和自己聊天。但在《朱/紫》中,這些城鎮看起來很氣派,卻大都隻可遠觀不可褻玩。你能去的隻有各種商店以及一些劇情地點,並且商店甚至都沒有做出室內場景。

 

開放世界為寶可夢帶來新奇體驗的同時,也帶來了近幾世代最糟糕的視覺表現。雖然畫面一直是GF被吐槽的重災區,但誰也沒想到會拉跨到《朱/紫》這種地步。最明顯的問題就是無窮無盡的掉幀。在遊戲中,幾乎沒有多少幀數正常的地方,無論是場景中的NPC還是野生寶可夢,隻要稍微離你遠一點,它們就會像幻燈片一樣一幀一幀地向前瞬移。我至今都忘不了自己來到遊戲的第一個城鎮時,面對著一下一下旋轉的大風車、以及各個滑步瞬移的NPC時的詭異與慌亂。在一款2022年的回合製遊戲中還能看到這樣的畫面表現,屬實讓人感到有些無語。

 

 

21世紀定格動畫

 

除此之外,自己和寶可夢經常無緣無故地從視角中消失,不管是遠處還是近處的模型看起來都經常是一團糊,穿模等問題更是層出不窮。雖然我在通關過程中沒有遇到影響遊玩的惡性Bug,但這些問題一直都在影響著我冒險的心情。

 

逐夢校園圈


近幾世代遊戲近乎於無的劇情水平,以及本作將主線拆成三條的鬆散形式。讓我在一開始並沒有對《朱/紫》的劇情抱有什麽期待,但它卻實實在在地給了我一個驚喜。

遊戲的劇情初看有些“小家子氣”,玩家來到學院上學,參與名為“尋寶”的課外活動。劇情中夾雜著大段的學院日常,看起來一點也沒有往作10歲老訓練家單挑神獸的逼格,但卻描繪出了近幾作中情感能量最充沛的故事。

相比前幾作中我連名字都記不住的反派。《朱/紫》中的天星隊不再隻是一群毫無邏輯,隻想著用神獸毀滅世界的“混沌邪惡”佬。他們隻是一群學生,因在校園中被霸淩逃離學校,聚到一起抱團取暖。他們打扮相當大膽叛逆,內心卻又十分善良。這些學校的“弱者”們隻有在彼此身上才能獲得歸屬感,共同的被霸淩經曆更是讓他們之間產生了堅不可摧的情誼。在《黑/白》的N過後,很少能有反派能像天星隊一樣讓我獲得情感上的共鳴。

 

而在傳說之路中,同玩家一起四處征戰挑戰寶主、收集料理的派帕,其目的隻是為了用它們治好自己受重傷的寶可夢;冠軍之路中無論是個性鮮明的館主還是一直陪伴自己的勁敵,都能給我留下相當深的印象。

 

 

1!5!哥們在這給你說唱!

 

當遊戲進行到末端,三條故事線交匯,整個世界的秘密展現在玩家面前,遊戲的情感也達到了最高潮。我從中感受到的,是小時候第一次接觸到寶可夢時,和自己培養的精靈、一起對戰的朋友的羈絆與溫情。

直到這時,我才真正明白了“尋寶”的含義。尋寶找到的,並不是物理意義上的寶物。真正的寶物就是朋友的陪伴、經曆冒險後的成長以及對寶可夢最真誠的愛。因此當遊戲結束,黃老板的《Celestial》響起時,我生出了很久沒在寶可夢遊戲中體驗過的,一種冒險結束與朋友分別的悵然若失感。

 

雖然《朱/紫》的劇情可圈可點,但在演出上還是有著一些缺陷。例如許多重複且無意義的對話無法跳過,再次挑戰隻能重看一次超長的對話演出;角色的表情與動作僵硬、詭異的虛空遞物等等。但瑕不掩瑜,《朱/紫》仍然帶給了我近幾世代最好的劇情體驗。

太晶恒久遠


從第六世代的Mega進化開始,Game Freak每世代都會整一些新活來為對戰產生變數。相比《劍/盾》中提高力度,加快對戰節奏的極巨化。《朱/紫》新加入的太晶化把目光放到了寶可夢對戰的核心——屬性相克上。

在《朱/紫》中,每隻寶可夢除了自己原本的屬性之外,還擁有一個太晶屬性。在對戰中可以通過太晶化改變自己原本的屬性。例如太晶屬性為火系的傑尼龜,在太晶化後屬性就會從水變成火,同時火系技能的威力也會提高。變化將持續到整局對戰結束,即使收回寶可夢再放出,依然會處於太晶狀態。

 

除此之外,寶可夢還可以學習80威力的配套技能“太晶爆發”,它就像曾經的覺醒力量,根據寶可夢太晶化後的屬性造成對應傷害。

由於遊戲剛剛發售,其在對戰中的具體應用還無法完全預測。但可以預見的是,太晶化必將極大地影響對戰的策略選擇——你可以直接選擇本系太晶化來增強輸出火力,雙屬性的寶可夢還能順手抵消另一屬性的弱點,進而幹擾對手的判斷;你也可以用太晶爆發進行打擊面上的補盲,又或者直接將原本弱冰的龍系精靈變成冰系,然後頂著冰光放心大膽地甩流星群。但當你這麽幹時,你也不能保證對手會不會直接變成太晶火來一發大字爆炎。可以說太晶化的加入會讓對戰的猜拳過程更加複雜和有趣。

 

 

特殊屬性太晶化的寶可夢在遊戲中的獲取途徑有兩種。其一是通過類似劍盾中極巨化團戰的方式,四人共同擊敗強大的太晶寶可夢。又或者在野生寶可夢中發現那些“鋥光瓦亮”的個體。鑒於每隻寶可夢都有十幾種太晶化屬性可供選擇,獲取並培養特定太晶屬性的精靈一定又會大費訓練師們一番周章,同時也讓呼朋喚友變得尤為重要。

 

說到朋友,《寶可夢:朱/紫》可以說提供了系列最好的聯機體驗。遊戲最多支持四人聯機,並且是真正在同一個世界中自由地冒險,而非像以前那樣隻能進行對戰與交換。我和小夥伴一起在帕底亞的草原上騎著坐騎賽車、到各個地方打卡拍照、為了爭奪一隻閃光寶可夢大打出手,四散冒險後又聚到一起相互炫耀發現了哪些稀有寶可夢。這種感覺是之前從未有過的。多年來和朋友一起實地冒險的夢想,終於在《朱/紫》中得以實現。

 

至於聯機的網絡問題,在我遊玩的過程中,開加速器後3人聯機偶爾會斷連,但大多數情況下都相當穩定。但我也遇到過無論怎樣都沒辦法成功聯機的玩家。隻能說因人而異。

孵蛋黨搖杆拯救計劃


近幾世代的寶可夢,都致力於在系列繁瑣的培育流程上做減法,《寶可夢:朱/紫》也是如此。在本作中,從孵蛋系統誕生之初就一直伴隨玩家的飼育屋,終於含淚倒閉。《朱/紫》中的孵蛋被轉移到了遊戲的野餐功能中。隻要把兩隻可以生蛋的寶可夢放在一起野餐,蛋就會一個接一個的出現在你的盒子裏。沒錯,孵蛋黨們終於不用再一個個把蛋從背包放到盒子,也不用騎著自行車在飼育屋門口亂逛了。

 

 

另一個比較大的變化是技能機的獲取。在《朱/紫》中,技能機不能再直接從商店購買,而是需要收集各種材料來進行製作。為了製作技能,我經常要跑到十萬八千裏的地方去尋找一些特定的寶可夢,雖說Let's go系統可以讓寶可夢自動打怪來獲得材料,但尋找特定寶可夢的過程本身仍然相當麻煩。

 

但與之相對的是,寶可夢的技能調整方便了很多,在寶可夢的資料頁面就可以直接回憶技能。並且一旦寶可夢使用了技能機,該技能就會永久地儲存在寶可夢的技能池中,可以隨時回憶或忘掉。這也讓我養成了一種“集郵”的習慣。我會盡可能地給準備長期使用的寶可夢學會所有它能學會的技能。一方面是為了方便隨時更換,另一方面也在一定程度上滿足了我的收集欲望。總體來說,《朱/紫》中寶可夢的培育仍然在向更簡化的方向發展,無論是孵閃還是培養都會更加容易。

 

總評


《寶可夢:朱/紫》為這個古老系列吹來了一陣變革之風,它突破了寶可夢沿用了20多年的線性框架,真正將開放世界帶入了寶可夢的正傳作品中,並證明了其與寶可夢有著極高的契合度。但與此同時,《朱/紫》仍然體現凸顯出了GF低下的技術力與稚嫩的開放世界設計。很難想象會出現在2022年NS遊戲上的掉幀與Bug、粗糙的開放世界設計,都在告訴我們《朱/紫》還遠稱不上一款成熟的作品。但它仍然是現今NS上最好玩的寶可夢遊戲,並足以讓我對下個世代產生足夠的期待。

來源:游民星空

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