《大多數》EA版評測7.9分 回憶我深灰色的人生


注:本文部分劇情橋段根據作者現實經曆改編,但也包含一定的虛構成分。

從來沒有想過有一款遊戲能將我拉回那幾乎已忘卻的過往之中。在遊玩《大多數》的一個小時內,我剛剛畢業時的往事就像潮水一樣襲來。

許多年前,隨著公交到站,我也像《大多數》的主角一樣迷失在站台。正午的陽光熱的刺眼,車站旁的流動小吃攤上,幾名身著破舊的工人正邊吃邊侃,聲音比喇叭循環播放的吆喝聲還大。

 

 

 

 

我站在路邊,用微信跟媽報了聲平安。往上滑動屏幕的手指,最終停留在了一個月前的一條消息上:“你爸走了之後還欠XXX二十多萬沒還,我找親戚借了一多半,咱們可以慢慢還。你畢業後一定要好好找個工作啊。”

一個月前,那時臨近畢業季,有不少同學都打算去找地方實習或者上個專業培訓班。培訓費很貴,我拿不出來,還要簽貸款協議。我媽發消息來的那天晚上,我把同學給我的那張“信息技術培訓班報名表”疊起來,藏在了書包的夾層裏。

一個月後,我買了去成都的火車。下車後輾轉換乘,最後停在了春熙路的街口。我看了一眼卡裏的餘額,隻有省下來的一千多塊生活費。那一年,我家欠債20萬,那一年,我22歲。

我曾經也是個大多數。

一、第一份工作


《大多數》遊戲開局的絕望程度,跟我畢業那時差不多。玩家扮演的角色需要在人生地不熟的城市裏,徒手一個月內賺到1萬元,每天要還100元利息不說,同時還得供妹妹上學……這目標聽起來就能把人壓垮。

而每個剛被拋進陌生城市的打工人,賺錢的起點都很相似——做日結。在《大多數》中,玩家的第一站就是勞動力市場。在這裏主角可以接到基本沒有門檻,有手有腳就能賺錢的工作。比如搬磚、撿垃圾,發傳單和運貨之類。

 

 

 

主角的能力,被量化成了四種屬性體質、敏捷、智慧和心智。前兩種倒很好理解,而心智其實更類似心理年齡、對人情世故的了解之類的。屬性越高,做對應工作時也會越好。屬性也並不隻在工作時有用,如果智力不高就發現不了別人是在騙你,而力量和敏捷,有時候能幫助處理一些意外情況。

隨著工作的熟練,角色的屬性也會成長,也能在職業技能樹上解鎖更多的工種。日結工更加需要對比,在可以無成本更換工作的情況下,假如告訴我送外賣的日薪要比搬磚高100,我肯定當天就會去問送外賣需要什麽樣的能力和條件。所以在打工之餘,也得鍛煉、讀書提升自己,以接取更專業也更省力,還能賺更多的工作。

 

 

遊戲中還可以去培訓考證,之後就能接到更專業的工作

實際上,我自己的打工經曆,也跟遊戲描述的差不多。由於畢業時的我還很嬌貴,幹不了特別重的體力活,所以我的第一份日結工作是看起來最簡單的發傳單。

說簡單也並不簡單,找人發傳單的是附近一家房地產公司,按一天發多少份傳單算底薪,再按實際打電話過來谘詢的人數發提成。其實我運氣比較好,第一天發傳單就有三個人打電話來。而且因為公司不希望把傳單發給買不起房的路人,所以他把我們安排在十字路口。每當紅燈的時候,我們就趕快去馬路上,發傳單給那些等紅燈的車主。這樣做其實非常危險,而且得時刻注意交警,我們發一段時間就要換一個路口。

我那麽薄臉皮的人,第一次在大街上對陌生人敲打車窗,接受著他們的眼光打量。審視、輕視、蔑視、無視,而我仍然要憋出一個勉強的笑容,期待他們拿到傳單後至少瞅一眼。感覺什麽社恐,尷尬症,在十字路口發一個下午全都治好了。

二、何以為家


憑本事賺到了錢,接下來就要考慮衣食住行了。

衣服是會髒的,人也是會髒的。《大多數》中有相當真實的住所設定,玩家可以選擇住旅店、租房或者等足夠有錢了直接買房。旅店也有多人間和單人間兩種選擇,玩家需要在便宜和衛生之間取舍。

我一開始還不太能理解遊戲中的旅店不能補滿個人衛生的設計。就算條件再差,至少也該有個水龍頭吧,不至於洗的還沒有在公共廁所洗得幹淨。但後來我一想到自己當時的情況,在沒有固定住所之前,洗衣服、洗澡這些事情的確都是很麻煩的。

 

 

 

我去成都的時候,連酒店都沒住,因為聽說青年旅舍更省錢。好聽點叫青年旅舍,本質上就是一個擺幾張雙層床的大宿舍,到晚上七八個打工人睡一屋。我最開始住的那個青旅,老板娘也跟遊戲裏的一樣熱情,第一天少收我的租金,還給我泡了茶。我在訂房的時候明明看到隻剩一個床位,但進來之後發現房間空空如也。老板娘說他們白天都出去幹活了嘛,晚上才會回來,你先安頓好。

但我終究不放心跟一群不認識的人睡一屋,過了兩天還是退房了。而且我發現有一種提供太空艙的旅店,好聽點叫太空艙,難聽一點跟裝了燈的棺材沒什麽區別。差不多一個又一個方形的盒子堆在一起,每個空間隻留夠一個人躺下的地方,好的是房租也很便宜,所以我就在那裏住了下來。

不過作為畢業生,我並非無處可去。所以其實當時是一邊投簡曆一邊在做日結,要說賺錢倒也沒那麽緊迫,心態比遊戲中的主角要好不少。生活狀態倒是根大部分打工人差不多,那就是盡可能多賺錢、少花錢。

解決了睡覺的地方,接下來就該填飽肚子了。在《大多數》中,基本每條街上都有七八個吃東西的地方,從五塊錢的臭豆腐,到60塊錢一頓的豪華火鍋應有盡有。遊戲中還存在一個類似美食圖鑒的收集要素,告訴你這些食物背後的來源和故事。

 

 

 

在打工人的視角下,越便宜且最能飽腹的食物是最好的。在遊戲裏,我特別喜歡吃象棋老頭旁邊那個炒飯,管飽又便宜。但如果想每天都靠炒飯應付角色的胃,也並不可行。

遊戲中存在很多看起來相似,但實際效果不同的狀態值,例如心情和心態,智慧和心智,還有飽腹感和食物滿足感。似乎很多餘,但我覺得這正是製作組真正思考過人類在需求上的細微差異,而設計出的合理系統。

當你重複吃同一種食物,它能帶來的滿足感會越來越低,直到成為負數。有趣的是,遊戲中存在一個可攻略對象,是賣煎餅果子的女老板。要想跟她聊天,必須得先在這買十幾頓煎餅果子。所以我不得不每天早上都去吃,即便煎餅果子已經吃到想吐的程度,但為了把妹還是忍著吞下去。這種通過遊戲設定所營造出的故事感,的確非常有意思。

 

 

在遊戲裏,偶爾還會遇到加班事件,有一次角色下班已經是十點多,本來中午就沒吃飯現在餓的不行。因為加班之後多給了一些加班費,以往沒吃過20塊以上食物的我,那天抱著不吃就死了的心態去小吃攤點了一頓40多塊的燒烤,看著那個飽腹度從底部驟然飆升,這種僅靠文字就能體現出的幸福感,是多少像香草社遊戲裏晶瑩剔透的美食都帶不來的。

現實中,我住的太空艙旅店樓下有一家米線館,不是平價的那種,是挺豪華的連鎖店,一份米線三四十塊。從我住在那裏的第一天,我就惦記著那家店,賊想吃他們家一頓米線。仿佛吃它不是為了吃飽,而是為了得到一種“我吃得起,我竟然吃得起”的心理滿足和解放感。

所以在我第一次收到offer的那天晚上,我走進米線館點了那裏最貴的米線,裏面有牛肉還多加了菜。我還從冰櫃裏拿了瓶平時都不敢喝的可樂,那頓吃得是賊香。比較尷尬的是因為吃的時候有點著急,不小心把湯濺到了眼睛裏,所以我就邊吃邊抹眼淚,當時真的沒想哭,但不知道後來怎麽的擦著眼睛好像也真的哭了。不知道當時在店裏吃飯的人到底是怎麽看我的,他們會不會覺得這人很可憐,這輩子都沒吃過這麽好吃的米線。

三、生活還是要繼續


其實《大多數》的遊戲玩法和整體流程非常簡單,因為它就是按照我們日常生活中的常識去設計的,在不餓死、臭死,和愁死自己的情況下賺到更多的錢。而所有的打工玩法,都是由一個又一個小遊戲構成的,比如五金學徒就是在特定時間點切斷鋼筋,跑外賣就真的是在限定時間內把標出來的店面跑一遍。剛開始接觸新工作可能還有點新鮮,但再多幾次就會覺得缺乏挑戰也比較重複,讓人基本失去了興趣。

好在這些打工小遊戲隻需手動進行一次就可開啟自動完成,形成規律之後就可循環三點一線的生活,度過遊戲裏的一天可能隻需要幾分鍾,直到你的金錢和屬性到達能接取更好工作的階段。

 

玩到第三周,已經把整個城市地圖倒背如流了

遊戲也是很仁慈的,至少除了最開始搬磚被欺負扣抽成之外,幾乎不會再遇到類似的惡性事件。頂多是工作中被罵幾句心態差了,或是受了點傷,得了點小病之類的。隻要你堅持打工,注意身體狀態,不鋪張浪費或者摸魚,存款總會越來越多。

但現實的工作,卻往往不會像遊戲中這麽理想。在我住的太空艙旅店旁邊一條街,還有一家看起來更高級的酒店。酒店門口的保安一直都不太友好,我有一次隻是路過門口,他發現我不是來住酒店的就想趕我走。偶爾這裏會有客人點外賣,想必這裏的飯菜一定不好吃。然而這裏的保安不讓外賣送上樓,也不準外賣小哥把車停在門口。

在一次回旅店的路上,我看到酒店門口發生了爭執。一個外賣小哥趁保安不在,把外賣送到了酒店樓上,而回來的時候,他停在門口的車已經被保安推在地上,配送箱裏的餐撒了一地。他把車扶起來,好像要去跟保安大吵一架,但是他好像又爭取不到什麽東西,打自然也是打不過幾個保安的。我看到他的眼裏冒著火,嘴巴一直在動,但一點聲音都沒發出來。最後他騎著車走了,我不知道他是否需要賠償被弄掉的外賣,而他又會不會因為這些訂單超時而受到懲罰。這種事情我不敢想,一想到我就會覺得非常地痛苦。或許是一種打工人之間的共情,所以我從來沒有投訴過超時的外賣單,如果有時候大半夜或者下雨天點完餐,我偶爾也會給送餐的外賣員一些小費。

生活總會有不如意的地方,但生活總是要過的,別跟自己過不去就行。在《大多數》裏,情緒管理很重要也很簡單,因為到處都是可以玩樂的地點。它們本質上也是與打工類似的小遊戲,你能去公園跟大媽一起跳“勁舞團”,可以去打台球、打麻將或者搖骰子。對當時每天睡太空艙的我來說,調整心情倒是沒這麽複雜,隻要給我一個能上網的手機和筆記本電腦,我的心情可以永遠保持在百分百。

 

公園裏常見的套圈小遊戲,反正我是從來沒套中過

起初我覺得,遊戲中設立了太多重複的功能性設施,包括多家類似的便利店、餐館等等,最開始搞得我暈頭轉向,有時候甚至會不小心誤入一些高消費領域。但一座小城也本該如此,每個場所都不隻有實用性,也會有差異化甚至是“坑”。隻有當你完全熟悉身邊的地區,被坑過之後才能歸納出在這裏最經濟,最合適的生存方式,也算是某種程度上的真實了。

四、大多數,極少數


我覺得大多數玩家遊玩《大多數》的目的,要麽是為了體驗這種“接地氣”模式的賺錢經營玩法,要麽是為了挖掘遊戲中NPC身上的軼事,大概沒有人是真的上過一天班之後,還想到遊戲裏繼續打工的。但除了設定貼近生活之外,目前遊戲的部分玩法還是比較粗糙,畢竟不能指望玩家真的能從打氣球或者跳廣場舞的小遊戲中找到持續玩下去的樂趣。真正能維持遊戲進行下去的唯一動力,隻有賺錢帶來的滿足感,更多更多的錢。

 

 

這都不是月薪3k的人該考慮的事

除了在這樣一個現實到讓人不忍直視的背景設定外,《大多數》仍然是個偏向數值的養成遊戲。玩家需要思考如何平衡目前的資金和角色的各種數值,在保持日常活動的同時還能穩步提升屬性,並在有限時間內賺取巨款。對擅長計算和規劃的玩家來說,在如此極限的狀態下白手起家,然後一路升級直到逆襲,或許也是一種成就感十足的玩法驅動力。

目前EA版本的故事模式隻開啟了一個,就是開頭提到的還債1萬元劇本。在第30天結算是否達成之後,遊戲便會進入結局。不過通關故事模式之後,還會解鎖挑戰模式和沙盒模式。

挑戰模式也是設定好的主角,隻不過他們會被附加各種限製情況。例如角色“任世傑”就無法從事需要體質類型的工作,並且每個周末都會在父母的要求下回家,直到他解鎖了一技之長。雖然看起來回家能拿錢挺不錯,但本質上是跳過了一個周末的養成時間,對發展還是有些影響。

 

但是說實話,我還真挺羨慕這種家裏有底,打工體驗生活的哥們。在我最開始發傳單打工的時候,身邊就有一個來體驗生活的哥,他家長開著車來送他發傳單,每天喝的蘇打水比我們一天工資還高。甚至後來我上班工作了,有時候行業不太景氣跟同事聊有沒有其他出路啊啥的,有人就說,不行我就回去跟我爹認錯然後繼承家產唄,可真是把我無語壞了。

有時候我都不知道,自己是大多數,還是極少數了。就好像在兩種生活狀態的人之間,缺失了一種中間態。

在打通《大多數》的故事和挑戰模式之後,會解鎖一些新的初始詞條,這些詞條可以在沙盒模式中使用,為角色提供一些有利的開局屬性。

沙盒模式可以說是真正的開放玩法,所有區域最開始都能前往,幾乎沒有任何行動限製。玩家可以自行設立目標,是隻賺5萬就收手,還是直接在城裏買一套高檔住房。在故事模式中,因時間限製很難接觸到的高級工種和賺錢玩法,例如廚師、會計工作,開飯店和網店的技能,甚至雇人打工等內容,也都能在沙盒中完全體驗了。在這裏賺錢的方式更多,也可以盡情跟漂亮妹子談戀愛,或是了解城市裏更多有趣的人與故事。

 

和攤主妹子談戀愛的方式就是一起賣煎餅果子

不過目前EA階段遊戲的內容尚有欠缺,例如銀行和夜店等場所都還未開放,除了不斷賺錢、觀看更多角色的故事之外,沙盒模式的玩法和內容還有待擴充。當後期角色工作穩定,不愁吃穿之後,每天賺錢的操作幾乎都是雷同的,這時遊戲玩法不足的問題就會更明顯地暴露出來。

結語


《大多數》不是一個多麽悲觀的遊戲,也並非刻意以社會新聞的視角,來誇張或凸顯這些藍領工人的生活。它本質仍然是一個基於現實設定的模擬養成遊戲,隻不過模擬的是一種對不少玩家而言可能陌生的生活狀態。

但現實中的一切,都比遊戲中更加變幻莫測,不可預料。我們究竟是以高高在上的視角,用獵奇的心態試圖體驗一番“大多數”的生活,還是以一種共情的角度去深入理解他們的所思所想?無論如何,我仍然會去想象:今天的我過得還算舒適,但這是因為我比一些人更幸運,還是比一些人更努力呢?

我不知道。但我知道的是,有那麽一群“大多數”,他們仍然住在簡樸的旅店,過著或許有上頓沒下頓的生活。每當做完一天的工作,他們洗漱,回到床上刷刷手機,然後睡去迎接新的一天。他們可能沒有時間把大量時間都用來思考未來可能發生的事情,因為所有的未來,所有的可能性,都緊握在他們的手中。

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來源:游民星空

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