《冰封之焰》遊民評測7.7分 奇幻的新樂園?


那天睡覺前,我翻了翻自己的Steam遊戲庫,發現當初不怎麽感冒的生存類遊戲,這幾年玩的越來越多了。

作為一個宅家經驗豐富的湖北人,我早已將這種把人丟在開放世界裏自行探索的遊戲,看作是“外出冶遊”的精神替代品了。同時,它所具備的社交屬性,也能讓我找上幾個哥們一起分享快樂。

 

 

 

 

也正是基於這兩點,我的願望單裏很早就加入了一款名為《冰封之焰》的開放世界生存遊戲。相當湊巧的是,得益於該作發行商2P Games的大力支持,我有幸提前體驗到了這款富有魅力的作品。

值得探索的奇幻世界


《冰封之焰》的故事背景設定在一個名為“阿爾卡納”的遠古之地,當我初次踏足這片陌生的地域時,首先感受到的便是撲面而來的藝術氣息。

因為在視覺表現方面,該作並沒有像許多生存遊戲那樣,塑造一個充滿絕望和壓抑氛圍的末世世界,而是選擇采用特色鮮明的奇幻畫風,將一幅幅色彩各異的水彩畫呈現在了玩家們的眼前。

 

 

 

在獨特的畫風支持下,“阿爾卡納”那複雜多樣的地形地貌和極為獨特的自然環境,被恰到好處地表現了出來:從廣袤的草地、冰封的凍土到蔚為壯觀的空中浮島,玩家們探索其中時,那份獨特的美感會輕易引發玩家們的正向心流。

回想上一次時有著類似感受,還是在《柯娜:精神之橋》中。

 

 

“阿爾卡納”雖然有著無數美景可供欣賞,但《冰封之焰》畢竟不是款純粹的看風景遊戲。根據故事背景的設定,“無面者軍團”已將這裏大片地侵蝕,地面上那大片地冰霜便是他們的“傑作”,如若不加以遏製,整個世界都將會很快陷入永凍的冰霜之中。

 

 

 

為了阻止這一切,玩家所扮演的騎士團成員挺身而出,他們能夠運用“冰靈焰”的能力與無面者軍團對抗,以求將世界的命運拯救回來。

在與隨處可見的邪惡生物交戰過程中,我注意到《冰封之焰》的戰鬥系統設計的相當傳統:它的框架是由技能樹和職業分支來搭建的。

 

 

 

簡單來說,就是戰鬥等行為可以提升角色等級並獲得技能點數,技能點數可以在技能樹上使用來提升能力,而玩家則可以通過能力的積累來解鎖戰士、法師、弓箭手這三種職業,籍此來逐步提升自己的實力。

站在今天的眼光來看,這樣的設計無疑有些簡單老套,它以犧牲了技能豐富程度為代價,換來了易於上手的遊戲特性和盡可能簡單的UI界面。

 

 

那麽,這樣的取舍究竟值不值呢?

就遊戲實際體驗來看,它能使我在前中期能夠迅速規劃好角色後續的發展方向,而之後的戰鬥也能讓我直觀感受到角色實力的階梯狀提升。

不過,這種提升僅僅隻限於“數值”層面,《冰封之焰》的技能樹並沒有給玩家提供多少額外的技能可供使用。

也就是說,從初期到中期,玩家的戰鬥過程無非就是普攻、格擋和閃避這三板斧,技能樹所帶來的提升大都體現在“技能打的更疼了”、“體力消耗更慢了”這一層面,至於打法和策略上基本沒有變化。

 

所以隻有到了遊戲後期,當我將某一職業的技能基本點完,再去開一條新的分支學習職業的技能時,才有機會體驗到更加多元化的戰鬥方式。而那種因“實力提升”所帶來的愉悅感,則是通過戰鬥中切換不同武器來達成的。

 

戰鬥方式不夠豐富,隻是該作戰鬥不夠好的其中一項原因,更讓人有些難頂的是,《冰封之焰》的戰鬥打擊感做的一言難盡,不僅人物動作不夠豐富,而且敵人和玩家角色都沒有受擊反饋:當我揮舞起大劍劈向敵人時,隻有跳出的傷害數字和敵人血槽的減少來提醒我“打中了”。

受擊反饋的不足不僅影響了爽快感,更是讓人很難對命中和受擊有個直觀的判斷,遇到大規模混戰的情況隻能是“你打你的,我的我的”……所以,整個打怪升級的過程很難讓人感到享受。

 

 

除了戰鬥外,該作另一個重要的部分是探索。

玩家對《冰封之焰》的地圖探索,是由一個個任務所驅動的,遊戲中的許多任務都不會細致入微的標明具體執行步驟,而是僅僅指明一個大致的方向,需要玩家自己去推測完成方式。

 

比如在遊戲中期,主線任務要求我去山穀裏尋找“話癆野豬”。我接到任務後第一反應是去廣袤的野外林地裏搜尋,結果找了好幾圈才發現,它竟然被關押在籠子裏,而且籠子就在在一個我路過了無數次的房屋邊。

在我看來,這種設計方式是有一定趣味性的,它相比起“到哪殺,殺幾個”的老套任務模式更多了一層解謎色彩。隨著遊戲流程的推進,玩家還會習得幻化為飛鳥的特殊能力,這會讓既有的探索方式發生改變,那種自由自在的穿行於漂浮島嶼間的感受,讓人心曠神怡。

 

另一方面,《冰封之焰》的地圖設計也並沒有落入“大而空”的窠臼,除了那漫山遍野的材料外,你永遠不知道哪裏隱藏著神秘的道具,哪裏會躲著一個帶著支線任務的NPC,這些接連不斷的“驚喜”使我的探索過程妙趣橫生。

 

 

但遊戲中一些道具的設計不合理,卻很明顯地影響到了這一過程。

舉例來說,當我需要用水來製作食材交付任務時,遊戲內的皮囊竟然無法在隨處可見的河流中灌水,按照文字介紹我需要找到“噴泉”。

作為一款生存遊戲的《冰封之焰》畢竟不是《繡湖》,這種反常識的道具設計不僅大大增加了卡關的幾率,也會讓玩家感到萬分出戲。

 

綜合來看,這款遊戲所打造的是一個富有想象力的奇幻世界,也在裏面填充了足夠的戰鬥和探索內容,雖說這一切保證了遊戲最基本的可玩性,但一些設計上欠妥的地方也切切實實的影響到了玩家們的實際體驗。

組隊體驗


當然,上文所講述的這些內容都是基於單人體驗來撰寫的,而《冰封之焰》那有關生存和建造的部分,顯然和多人協作的調性更為契合。

目前,這款遊戲的聯機模式僅開放了兩種:一種是免費的邀請製聯機,最多可供4人一同遊玩;另一種是最多支持10人的私人服務器聯機,需要自行購買服務器進行體驗。

 

在評測過程中,我們經過反複測試,發現目前的邀請製聯機存在一定的問題,玩家之間通過P2P聯機很容易出現網絡衝突導致掉線,而租用私人服務器的話流程相當繁瑣,價格也頗為昂貴,這讓我沒法與朋友一起在這片土地上組隊冒險,這無疑有些令人沮喪。

不過在這兩天遊戲發售後,作為發行方的2P Games及時的發現了這些問題,並發布了公告稱正在緊急測試修複,還承諾了會盡快的提供服務器架設工具,盡可能的讓玩家們的聯機方式變得更豐富一些。

 

 

雖說沒能很好的體驗到聯機功能,但在無奈之餘,我們還是得談談它的生存建造玩法。

《冰封之焰》裏的生存建造系統做的並不複雜,簡單來說就是:玩家可以用木頭、木板或石頭建立起一個據點,據點可以承載修理裝備、存儲物品以及種植材料等一系列能為戰鬥探索帶來便利功能。

 

這款遊戲既沒有加入角色飽食度、健康狀況等需要不斷維持的數值設定,又沒有提供大量的陳設物,來允許玩家們來搭建一個軍事要塞或是水晶殿堂。

 

食物的效果僅可用於恢複體力和血量

 

不難看出,“高築牆,廣積糧”並不是這款遊戲的重心所在,和隊友們一起走出基地,前往一個個神秘莫測的據點中探索,幻化為飛鳥穿梭在各個空中島嶼之間,才是《冰封之焰》的真正玩法。

 

 

截止到目前為止,該作所放出的內容大概可支撐玩家遊玩十個小時左右,一些類似於副本的區域擁有一系列帶有解謎性質的支線任務,以及包括BOSS戰在內的戰鬥安排。

我在實際遊玩這些內容時,倒也感受到了有關任務框架上存在一定的重複度,然而遊戲製作者們卻用大量的新元素衝淡了這一點。縱使孑然一人在廣袤的開放世界裏探索難免會感到孤單,但這並不是個無聊的過程。

總評


《冰封之焰》打造了一個富有探索價值的世界,並用極具藝術感的畫風將它妝點的美輪美奐,玩家置身其中能夠收獲到多種多樣的樂趣。盡管目前它在聯機系統、戰鬥玩法上表現的不夠優秀,也並沒有放出全部的遊戲內容,但擁有一個良好的底子比什麽都重要,希望它能隨著後續的更新運營變得更好一些。

 

來源:游民星空

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