《戰神:諸神黃昏》遊民評測9.5分 神話落幕,戰神新生


感謝索尼提供的試玩資格,我們提前玩到了完整的《戰神:諸神黃昏》遊戲。開門見山地說,《戰神:諸神黃昏》(下文簡稱為《諸神黃昏》)的綜合素質優秀到超出預期,如果你期待的是一款在《戰神4》基礎上全方位強化的續篇,那麽《諸神黃昏》絕對能滿足你的期望。

它依舊是個注重鏡頭感演出、內容與要素極為豐富、充滿瑰麗奇景和魄力十足戰鬥場面的半開放世界動作遊戲,且每個方面幾乎都比前作更加出色,體驗就像大杯快樂水升級成了超大杯。想象一下你在《戰神4》冒險時那些激動的時刻,而本作中類似的瞬間和場面,隻有過之而無不及。

《戰神:諸神黃昏》視頻版評測:

 

 

 

 

遊戲的整體玩法基本繼承自前作,系統方面也沒有特別大的改動。考慮到這兩部作品雖然相隔4年,但本質仍然是講述同一個故事的上下篇,如果大刀闊斧地改變玩法反而顯得奇怪。但也因此,一些《戰神4》中戰鬥環節的負面體驗,同樣傳遞到了本作,這些內容會在評測的下文中詳細敘述。

還是要再感歎一次,本作的內容量實在龐大,如果用“堆料”來形容,真的可以說光吃調料包都撐到飽了。

本篇評測不會透露任何具體的劇情,但會有一些新系統的內容透露,介意體驗的還請跳略。

父子:北歐神話的終末


惡犬加姆唁唁狂聲吠,在格尼柏山洞前蹦跳。

粗大的鐵鏈將被掙斷,歹徒可脫身逃之夭夭。

我聰明睿智未卜先知,還能看到久遠的未來。

須知戰無不勝亦枉然,眾神祇豈能逃脫劫難。

——《女占卜者的預言》第44節

“諸神黃昏”是北歐神話的結局,遊戲的標題也預示著奎爺的北歐之旅將迎來終結。《戰神4》末尾留下的諸多謎題,都將在《諸神黃昏》中得到解答。

 

 

 

我們最熟悉的奎爺形象,在本作也有著讓人心疼的變化——他皺紋多了,臉色也愁了,更像一個到了退休年紀仍在一線打拚的老父親。這位戰神不能說風光不再,多少也收斂了鋒芒。許多次按以往脾氣肯定要把對面揪起來暴打幾拳的場面,現在也都按耐著怒氣好言交談。

 

 

無論如何,那個曾經滿腔憤怒的神,如今越來越像一個稱職的父親。他逐漸學會認字,也不再喊長大的阿特柔斯boi,但還是會說很多I do not know。同時背負著過去罪孽與未來希冀的奎托斯是矛盾的,對兒子極端關心卻又無處言說的愛,以及對冥冥中自己死亡“預言”的應對,可以說是本作劇情的核心。

 

他遭遇著不幸,承擔著憎恨,又有滿腔難以訴說的“愛”

 

 

遊戲中的角色們,也會更多次聊到與《戰神》老三部曲有關的事件,大家其樂融融地揭底奎爺殺穿奧林匹斯的不堪曆史。相信老玩家聽到這些與年輕的奎爺一同經曆過的事跡時,一定會會心一笑。

 

這樣溫馨的場面可太稀有了

 

 

而另一位推動本作劇情的核心角色,自然就是奎爺的兒子“阿特柔斯”,AKA“洛基”了。相比《戰神4》中性格並不討喜的小屁孩,如今的阿特柔斯從外表到性格都更成熟,做事也更有擔當。雖然他有時仍會衝動,還多次跟奎爺鬧掰。但這並非單純是的孩子氣使然,我們能看到他對父親的關心與獨立思考的一面,甚至會對他的反逆行為有些“感同身受”。顯然昔日被我們調侃為“真戰神”的小屁孩,可能確實成長為一個能獨當一面的真“戰神”了。他的成長,自然也是本作最大的看點。

 

 

當然,擁有洛基身份的他,也是原作北歐神話中的重要角色,可以說其導致了“諸神黃昏”也不為過。本作將以出人意料的方式,繼續“還原”洛基在神話中的事跡,例如他如何“生下”了“芬裏爾”和“耶夢加得”兩個巨型生物(畢竟我們在上一部遊戲中就見過後者了)。

 

除了兩位主角之外,一些NPC也同樣得到了更豐富的性格展現。因為本作敘事層面的進化之處在於,不僅繼續沿用“一鏡到底”的視角,還巧妙地加入了雙線敘事,這的確是非常有挑戰性的設計。《戰神4》中,鏡頭基本全程鎖定在奎爺身上,敘事的方式較為傳統,而本作的雙視角轉換,讓玩家可以通過阿特柔斯的視角了解故事,並且可控角色與其身邊的同伴也會隨劇情進展而變化。如此一來,便可在不破壞玩家沉浸感同時,用更加深入的視角講述故事。

 

而實際的劇情表現,尤其是包括“鏡頭語言”和“台詞”在內的演出部分,的確能感到不遜於前作的感染力——流程中,我不止一次被角色之間幾句簡短的對話狠狠地打動,甚至幾欲淚下。

新世代《戰神》講述故事的方式一直是我喜歡的部分。因為它是以更現代化的視角講述那些充滿殺戮、背叛,違背綱常倫理的古老神話,所有的這些出場的“神”除了毀天滅地的神格之外,本質上也仍然具備著完善的“人格”。故事實際講述的,也仍然是一個又一個人的故事。

 

 

既然是人,就會有人性,會因欲望、憤怒產生弱點,也會因關心和愛而變得強大,《諸神黃昏》在對角色的細節刻畫上,是具有說服力且令人滿意的。

好的一點是,《諸神黃昏》沒有背離前作設立的角色關系。雖然本作中奎爺和阿特柔斯之間,又會因為各種原因變得緊張起來,但這都是建立在“父子已經在前作中得到成長”的基礎之上。父子二人所抗爭的主題,也從前作那偏向內省的“互相彌補成為更好的自己”,轉變為了外向的“對世界、命運的質疑與反抗”。

 

不過,《諸神黃昏》的主線流程還是存在一些值得注意的軟肋。

首先是有幾段流程中的解謎、戰鬥橋段較為拖遝,內容並不複雜但卻玩家需要頻繁往複操作,顯得有點“注水”。更何況這部分劇情所處的國度,也是在《戰神4》中早已去過的,缺乏一定的新鮮感。

 

其次,某段劇情的邏輯略顯突兀,角色的情緒轉變讓人不容易理解。就像前作的阿特柔斯知道自己身為“神”的身份後,其態度180度轉變,甚至招致了許多玩家的反感。也許是因為連續的情節需要演繹大量不同的情緒,導致角色的喜怒哀樂在短時間內轉變得有些詭異。——不過由於出現該問題的不是主要角色,所以沒有太過影響後續的劇情。

 

 

最後是遊戲後期的故事交代有點倉促,這個“倉促”並非沒有說明來龍去脈,而是在主軸上略去了一些細節,導致缺失一部分完整性。

不過考慮到本作劇情演出的豐富程度,所有這些問題也僅僅是“瑕疵”的程度,並不影響整體的觀感。

九界:踏遍世界樹之巡禮


我知道有一株大梣樹,

名字叫伊格德拉西爾,

它高大無比擎天又撐地,

樹根彎彎紮在白沙裏。

——《女占卜者的預言》第19節

《諸神黃昏》承接《戰神4》的劇情,在巴德爾死後,“芬布爾之冬”如期而至,九界各地的環境都因此發生了不小的變化。和當年突然來襲的巴德爾一樣,隱居的父子倆很快就被著名的雷神“索爾”找上門尋仇,畢竟在上一部遊戲中,他們殺死了索爾的兩個兒子,血仇已經結下。

 

在進行了一場酷炫程度遠超前作的開場BOSS戰後,奎托斯決定不再逃避,啟程探尋他們所說的“諸神黃昏”的真相——既然奧丁害怕它,那咱們就想辦法實現它。

本作的地圖得到了極大的擴容,畢竟世界樹上的九個界域現在全都能前往探索,即便是在《戰神4》中去過的一些國度,也都有了不同於前作的全新區域。例如我們最熟悉的米德加爾特如今成了凍原,沒有船能劃了,但可以通過雪橇狼在冰面上快速旅行。當然,玩家也會造訪一些前作中熟悉的地點,感受幾分“情懷”。

 

主線將會帶領玩家遍曆所有九個國度,流程的設計紮實有趣,解謎和戰鬥有節奏地穿插或並行。加之一些可選的額外探索內容,能提供劇情外的調劑,也為樂於探索的玩家給予相應的獎勵。專注劇情就追著主線指南針走,專注玩法就四處亂逛調查可疑的東西。不同風格的玩家可以在同樣的地圖中得到符合自己需求的戰鬥、收集品、解謎體驗,如此“各取所需”的世界設計還是一樣的優秀。

而這九個國度,無論從視覺的呈現還是玩法設計上,也都各有風情。尤其是巨人國度“約頓海姆”的部分流程堪稱夢幻,初見時簡直讓人流連忘返。

 

 

在主線劇情之外,還有一個龐大的半開放世界等待玩家的探索,在這裏你會發現更多驚喜——或者說驚嚇,因為本作的支線體量可謂異常充實。

舉例來說,在某個國度中一個平平無奇的支線指引下,我竟然發現了一大片主線中並未涉及的全新地區,而這裏甚至有數量遠超當地主線內容的BOSS與更多支線,且類似的地圖設計在整個遊戲中有多處,其充實程度實在令人震撼。

 

類似前作中因劇情進展導致地圖的地形改變、水平面上升等設計也依然存在,同一個地圖在不同劇情進展時,探索的感受也不一樣。更令人驚訝的是,《諸神黃昏》支線的豐富程度不僅僅在於內容量上,還包括對細節的照顧上。

隨著劇情的推進,奎爺身邊的協助角色也會更換,而攜帶不同角色探索地圖或完成支線,都會得到完全不同的一套新對話。這確實非常合理,但考慮到這期間近乎每張地圖,每個支線都被專門設計了多套對話,這個工作量級已經是讓人感到恐怖的程度了。

 

探索時我更深的感觸是,玩家現在的一舉一動都會對世界帶來更多的影響。密米爾、阿特柔斯和其他的協助角色,都會用語音即時對玩家的行動做出反饋。假如有扇門因為怪物幹擾無法開啟,在消滅怪物後也會跟你嘮幾句——那個煩人的怪物終於沒了,現在趕快開門吧;謎題卡關了,也會隱晦地告訴你解法——也許我的弓箭可以幫上忙;不慎被環境陷阱噴了一身毒,還會調侃你幾句——這裏的植物好像不是很友好呀!

 

 

當我拆掉精靈國度的水晶後,提爾會這樣評價

而角色在一路上對於事件和場景的評價,就更頻繁和豐富了。這些細節會讓玩家感受到自己的行為不隻會影響世界,也會被NPC記得,並得到相應的評價——雖然不總是正面的。無論如何,這都這大大增強了我的代入感和遊戲體驗。

順便一提,本作提供生命和怒氣上限的“三女神符文寶箱”仍然很多,不過難度有所降低,且需要限時完成的箱子也變少了。如果你對《戰神4》裏敲三個鍾才能打開的箱子感到頭疼,那麽在本作的輔助菜單中,還有“延長謎題有效時間”的選項,總得來說沒有那麽折磨人了。

 

與前作一樣,通關後仍然有一些新的事情可以做。甚至重遊之前去過的一些地點,會有新的驚喜與發現。

冰火:刀斧齊鳴的戰歌


眾神祇揮劍上陣廝殺,劍鋒像陽光奪目耀眼,

山崩地陷連石山也倒塌,女巫早已遠颺而眾神祇

猝不防踏上了黃泉之路,天空頓時裂開幾道罅隙。

——《女占卜者的預言》第52節

《諸神黃昏》的戰鬥仍然沒有明顯的短板,整套動作流暢、炫酷、一氣嗬成,處決的動畫也是介於爽快和殘暴之間。主線BOSS戰鬥演出不必多說,絕對是行業頭部的水平。一些華麗的戰鬥甚至讓我打完之後想立即失憶重新體驗一遍,就是這麽精彩。

 

BOSS戰之外的常規戰鬥也有所進步,例如奎爺現在可以通過混沌之刃快速在落差地形間移動,還有新的下落攻擊動作等,但綜合體驗與《戰神4》沒有本質上的區別。打法仍然是通過適時切換武器,在怪物群中打出流暢的連段循環,還有利用招架、閃避和破防等多種動作應對敵襲。不過在本作中,戰鬥還有更多的新鮮感,來源於新敵人與新的場景元素。

 

 

也許是聽取了玩家們對《戰神4》“換皮山怪太多”的評價,這次《諸神黃昏》怪物的種類豐富了許多,每個國度中總會冒出一些前所未見的敵人。BOSS也“上新”了一大批,僅“龍”類就有飛龍、地龍和水龍,而在主線流程裏你甚至不會遭遇到任何“山怪”BOSS,不知這是否有點矯枉過正了。

 

原本手柄十字鍵的“下”是用來快速轉身的,《諸神黃昏》取消了這個操作,現在這個鍵位是用來切換到第三把武器的——沒錯,奎爺的武器庫又擴容了。

為了大家的初見體驗,我不會告訴大家第三把武器是啥,不過它確實更符合奎爺原本的身份,也很大程度上擴展了戰鬥維度。相比斧頭和鎖鏈純粹的冰火,它更具可玩性和操作性,也彌補了奎爺戰鬥中的部分能力短板,其特性也一度成為了我最愛的一把武器。

當然,利維坦之斧和混沌之刃也沒被冷落,他們都獲得了新的動作模組與技能,戰鬥時的特效更加賞心悅目了。值得一提的是,通過本次新加入的“斯巴達之怒”替換技擊殺敵人,可以觸發它們在不同武器下的新處決動畫,看著實在是太爽了。

 

而我們的“小戰神”阿特柔斯,定位也不再是個隻會射箭的輔助,現在他有了一套全新的近戰攻擊動作,還與奎爺一樣能夠使用強大的符文技能了。這一套技能加強下來,讓他有了幾乎不輸給奎爺的單兵作戰能力。

 

 

養成方面,RPG系統基本套用前作設計,沒有新的屬性值加入。武器、裝備雖然有新的效果,但依舊遵循原本的設計框架,能提供的Build維度也仍然較弱,戰鬥打法的區別,更多取決於玩家使用技能的偏好。也許這套系統沿用下來也沒什麽太大的問題,畢竟有句老話叫做如果東西沒壞,就別修理它。

當然,《諸神黃昏》也做出了一些有用的改進。例如盾牌現在也能自行更換,玩家可以選擇更適合彈反、衝刺、防禦,或其他特殊效果的盾牌,以配合不同的戰鬥風格。前作中裝備上的插槽,整合成了一個9孔的“護身符”,通過嵌入相同國度的寶石,還能得到額外的特殊效果。在不影響原有系統的基礎上,這些修改很好地擴充了養成的豐富度。

 

在技能樹菜單中還可以主動禁用技能了。畢竟後期都會學滿技能,戰鬥中就很可能誤操作按出一些不需要的操作,這一點優化也很人性。

不過,《諸神黃昏》的戰鬥仍然存在著部分體驗上的問題。首先是鎖定的操作還是然很別扭。在默認的鎖定模式下,當敵人瞬移或跳出視野後,玩家偶爾會瞬間丟失鎖定,需要在戰鬥中調整面向重新找到敵人,這在混戰中是件麻煩事。

其次,招架和釋放符文技能時的慢鏡頭,會一定程度妨礙對敵人後續動作的判斷。本作敵人往往會進行幾次可招架且帶有霸體的連續攻擊,但反直覺的是,招架第一次攻擊後的慢鏡頭,反而會影響玩家判斷下一次招架的時機,以至於不如先格擋前幾次攻擊,再招架最後一次安全。

 

這些問題在《戰神4》中就存在,可惜《諸神黃昏》對此沒有做出優化和調整。

標準難度下,《諸神黃昏》的戰鬥相較前作難度有所提高。這不僅體現在敵人的行動更加敏捷,數量也更多上,還有更多類似“毒霧法師”那樣需要通過機製處理才能造成傷害的敵人類型。好在遊戲基本沒有設立死亡懲罰,大量複活點的設計也讓重回戰鬥的過程很快,難一點倒也不是問題。

觸感:與PS5的完美適配


泉水清澈如水晶,

每日清晨的蜜酒,

是密彌爾的饗享。

——《欺騙古魯菲》第七章

作為索尼第一方工作室的作品,《諸神黃昏》在PS5上有著極好的表現。

我必須大力稱讚遊戲搭配DualSense手柄的觸覺反饋體驗,因為這讓我的代入感和戰鬥體驗大幅度提升。在玩《戰神4》的時候,我就很沉迷拋出斧頭然後回收時的震感,如今手柄帶來的一切震動回饋都更加細膩動人。

 

 

不僅是戰鬥中,包括開寶箱時的刮擦感、劃船觸礁時的微微衝擊、還有攀岩時的跳躍拍擊等任何行動,連過場動畫中都有細致入微的反饋。玩家能夠更好地代入到奎爺旅行九界的故事中,這種體驗是多少畫面提升與玩法都換不來的。現在再讓我回去玩不帶觸覺反饋的動作遊戲,我可能都不適應了。

PS5的機能提升,也帶來了更好的畫面展現。在性能模式下,遊戲可以保持全程4K60幀的穩定畫面,畫質模式下的模型和特效表現更好一些,但幀數也會驟降至30,這就要根據玩家需求取舍了。遊戲還支持高幀率模式,需要搭配120幀電視才能開啟。

 

不過PS5的高速硬盤,卻並沒讓《諸神黃昏》的加載體驗好多少,反而多出了些違和的部分。

一則遊戲開發的常識是,遊戲中一些超長的電梯,攀爬和鑽山洞操作,有些是在巧妙地掩蓋新地圖的加載。《戰神4》為此還專門製作了一個角色在世界樹中穿梭的場景,期間角色還會進行劇情相關的對話,讓玩家不會因為黑屏載入而無聊。

《諸神黃昏》仍然采取了這種傳送設計,的確照顧了PS4平台的玩家,但對遊玩PS5版本的玩家而言,就會顯得很繁瑣了。由於PS5的加載速度太快,每次傳送都再經過一次世界樹著實沒有必要了,因為進門後很快就能看到門口處浮現了另一個門,這種沒有額外劇情的二級傳送完全可以優化。

 

遊戲對於輔助障礙玩家的可訪問性,也做了很多很好的工作。從視覺、聽覺和操作障礙方面,都有著非常詳盡且人性化的菜單設置,可幫助每一個玩家享受遊戲。當然,普通玩家也可以利用這些選項,調整出符合自己遊玩習慣的設定。在這方面,索尼第一方的遊戲一直做得很好。

結語


《戰神:諸神黃昏》的綜合表現堪稱卓越,再一次讓人感歎當今遊戲的工業水準,即便因為一些尚待優化的戰鬥問題和劇情細節上的缺憾,難以稱之完美,但其他部分的遊玩體驗,就是一種近乎滿分的全方位享受了。如果你本身就喜歡《戰神4》的方方面面,那麽這款續作買就完事了。

 

 

最重要的是,奎托斯對許多玩家而言,都是一個特殊的角色,甚至是一種文化符號。對於一個陪伴了我們這麽久的遊戲角色,我們希望的或許不是再單純操作著垂暮的他大殺四方,而是期盼他能得到一個好的歸宿,並有人繼承他的衣缽讓《戰神》的故事傳承下去。也正是因此,我喜歡這款立足於尊重角色本身,也尊重玩家基礎上的作品。

 

 

來源:游民星空

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