《先民》EA版遊民試玩 亟待完善的原始社會物語


《環世界》在樹立了一個模擬建造遊戲新標杆的同時,也為後進者們帶來了許多靈感。

近期以EA階段發售的《先民》,就是一位《環世界》的學生,而它在設計上也頗具自己的想法,打造出了一種不同於許多傳統模擬建設遊戲的新奇體驗。

 

 

 

 

遊戲的核心設計,是讓每個人都能根據自己的興趣挑選工作。

所有村民誕生之初都隻是一個無用之人,直到他們攢下足夠的經驗點並選擇了一項“激情”後,才會擁有職業,並為自己喜歡的事業開始奮鬥。

 

 

 

也因此,《先民》並沒有傳統的科技樹設計,大部分藍圖的解鎖都完全依賴村民們的職業加點。當一位村民成為伐木工後,你才能建造木材小屋,砍伐地圖上的樹木;而直到你有了獵人,地圖上的野生動物才不再是擺設,你終於可以宰殺它們來獲取肉與毛皮。

 

 

這也是《先民》最為獨特的一點——並非關注社會、集體,而是聚焦於每個人。

同時,村民們隻要持續工作,就可以獲得更多技能點。之後你既可以選擇讓他們同時兼修更多職業,例如讓伐木工兼職采石者,增加采集資源的類型;也可以讓他們繼續進修單一職業,像是讓冒險者轉職成守衛,再變成專注於戰鬥的狂戰士。

當然,你也可以選擇不加到職業上,而是增加一項隨機天賦,從而提高村民們的五維點數,這會改變他們包括步幅、速度、力量在內的各種屬性,或是得到一些像是減傷、降壓之類的特殊效果。

 

 

 

遊戲中職業、天賦的加點項目共有近百項,而天賦在隨機生成時還附帶不同的稀有度,讓人每次加點時總會有著期待與驚喜,也借此打造出了具備一定深度與樂趣的人物養成系統。

但遺憾的是,這個核心系統也成為了《先民》唯一的亮點,對於這款剛剛步入EA階段的遊戲來說,它仍然存在著大量需要打磨、完善的地方。

糟糕的模擬建設部分


由於《先民》本質上是一款類《環世界》的遊戲,因此幾乎所有人物的行動、工作都遵循著半自動化原則——你可以通過不同的職業加點來設定工作內容,之後他們就會根據自己的判斷行動。

 

 

 

但是在《先民》中,你不能通過任何方式去優化村民們的工作邏輯。

許多同類遊戲中這一點都極其重要。有些遊戲會采用排班系統,讓你能手動規劃村民們每天何時去砍樹、何時去采石的班次;也有一些遊戲,會讓村民們自動判斷庫存資源的剩餘量,比如若石頭低於20塊,村民就會優先就去挖石頭。

而《先民》中這一設計的缺失,讓每個村民都隻能單線程運作,如果一人身兼數職,就會很容易什麽都做不好。在遊玩初期,我曾經讓一位村民同時負責采礦、挖泥、煉銅三樣活計,沒過多久,我就發現這位村民把他的精力一股腦地揮灑在了煉銅上,而倉庫裏石頭的儲備很快就見了底。

 

 

然而,一人隻專精一個職業的情況下,也依然存在一些衍生出來的其他問題。

這是因為《先民》的供應鏈十分複雜,你很快會發現為了發展部落,材料總是供應不上,而什麽事情都需要有人做,因此,你被迫需要讓村民們化身生育機器,繁衍大批的人口,才能填補上巨量的職業缺口。

然而當你忙活半天,終於搭建起了供應鏈之後,你卻沒有像其他模擬遊戲裏一樣輕鬆了許多,反而要做的事變得更多了——遊戲沒有設計自動加點、統一加點之類的系統,你隻能一個個點選升級的村民,然後為他們手動加點。由於你此時的人口已經膨脹了許多,因此加點的過程也變得繁瑣了數倍。

而且你會發現,許多重要的基礎資源生產根本沒辦法實現半自動化。像是磚塊、銅錠這樣的半成品,與梳子、菜肴之類的消耗品,都需要你手動排入隊列才能讓村民們製造。不僅如此,每次你隻能點選固定的數量,當關卡中需要500個石塊來建造大門時,那麽你就需要在石塊*2上連續點擊250次來給石匠安排工作,操作過程十分繁瑣。

 

此外,《先民》對於村民需求的底層設計也頗為糟糕。

大部分有生存需求的遊戲中,你都可以用現實中的經驗,去判斷什麽東西能滿足村民們的需求,例如餓了就提供吃的,渴了就給點喝的。但《先民》中每位村民的需求,則是身體、頭腦、心靈、靈魂、自我5個十分抽象的維度,用來滿足需求的道具對應關系也十分混亂,讓人許多時候都摸不著頭腦。

 

例如有村民心靈受創,治愈的辦法卻是用血來塗臉、或是烤火;而有人靈魂受創,則是需要用梳子來梳一下頭——這些解決方案,與實際需求之間看起來幾乎完全沒有邏輯關系。

而且,遊戲也根本不會將這些解決方案教給玩家,這就導致新手玩家的村民可能會一直某項屬性受創得不到治療,然後莫名其妙猝死。我在遊戲初期時的冒險者,總是因為練習打木樁而積累了過多的心靈創傷,而我翻遍製作欄也找不到治愈的辦法,隻能眼睜睜地看他死去。

 

 

當然,最令人難以忍受的是,《先民》的UI設計實在是不怎麽樣,完全不足以支撐起一個需要大量建築、道具的模擬遊戲。

遊戲中所有需要人力完成的東西,都被粗暴地扔進了一個小小的“製造”按鈕中。而在狹小的下拉菜單裏,建築、設備、道具全都被無序地混合在一起,而遊戲提供的篩選器也功能很差——除了基本的分類功能之外,你隻能根據“顏色”這種莫名其妙的設定來篩選物品,而且還不能通過字符檢索,每次我都需要翻很久,才能找到需要的東西。

 

而蹩腳的漢化,則為玩家的體驗雪上加霜。遊戲中漢化不全,充斥著大量的英文,僅有的中文部分還都帶著明顯的機翻痕跡,許多文本都讓人難以理解。在遊戲發售後,開發組更是直接宣布“擺爛”,在商店頁移除掉了英語外所有語言的支持標識,因為他們認為“比起本地化還有更重要的事情”。

不夠完善的戰鬥環節


《先民》的很多設計都是為了輔佐於戰鬥,這也是它在玩法上與《環世界》區別最大的地方。例如不同的武器、防具都有著可以發動的技能,而大量的天賦搭配,也有利於為每位村民打造量身定製的人物build。

但是,好的想法並不能改變遊戲本身糟糕的系統。

你可以從村民裏手動征召一支小隊,讓他們放下手頭的活計,聽你指令前去冒險。但具體操作方式則十分簡陋,你隻能控製人物移動,或是在裝備欄裏釋放他們的武器技能,許多時候甚至會因為BUG沒有辦法攻擊敵人,隻能盡可能讓他們靠近敵人,然後進行自動戰鬥。

 

由於控製一整支小隊時,每個隊員移動時抵達的終點都不盡相同,當我想擊殺某頭怪物時,許多時候總是會出現隊員OB看戲,或是亂跑吸引到了其他怪物的情況。

而且,怪物的仇恨設計也十分簡單粗暴——隻會固定攻擊威脅度最高的隊員。當我有持盾隊員殘血時,就算把隊員拉得很遠也無法脫戰,而BOSS也不會改變攻擊對象,隻會固定追那個人到天涯海角。這也讓微操走位基本成為了空談,玩家所能做的隻有A上去和放技能而已。

 

 

可以說,《先民》這種類似《環世界》的系統天生就不太適合做戰鬥,強行往上擴充內容而不重視底層操作體驗的結果,就是實際戰鬥的過程會讓人十分折磨。

此外,《先民》目前甚至還沒有隨機生成地圖和自定義開局的功能,隻有幾張固定的關卡圖,這讓它的重玩性變得很低。而遊戲為了湊數,甚至還在所謂的“自定義”模式中,加入了一些像是賽馬,躲貓貓之類粗製濫造的關卡,讓人感到難以言喻。

結語


《先民》或許仍有成為一款好遊戲的潛力,但現在的它隻能讓人感到折磨。它有一個還算不錯的點子,但距離真正完善還顯得十分遙遠。對於這款EA遊戲來說,或許我們應該再對它多點耐心,等到遊戲推出正式版之後再來看它的成色究竟如何。

 

 

 

 

來源:游民星空

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