《使命召喚19:現代戰爭2》遊民試玩:一場混戰,喜憂參半


戰地爬坡太慢,前作魔幻二戰,陷入遊戲荒,白天想,夜裏盼,終於等來了新的《使命召喚》。盡管幀數六十有些難受,盡管“手柄打槍”不甚習慣,奈何心癢難耐,仍接下試玩任務,作為“開路先鋒”前往一探。

 

 

 

 

北京時間九月十七日淩晨一點,我和預購了PlayStation版本的諸多玩家一起進入遊戲,踏上了這片期待已久的新戰場。

“小規模武裝衝突”


《使命召喚19:現代戰爭2》之所以能夠收獲如此高的期待,和其系列前作《使命召喚16:現代戰爭》的成功無疑充滿了聯系。盡管後者作為一款長線服務類遊戲,曾因為平衡性和盈利方式上的問題招致了許多老玩家們的不滿,但它卻有一個不容忽視的閃光點:除了《武裝突襲》《逃離塔科夫》等極度擬真的遊戲外,它在軍事細節上的考究幾乎已到了“登峰造極”的地步。

而在這次的新作中,深諳此道的IW組也再度發揮了它們的工匠精神,用精雕細琢方式,對遊戲裏的槍械、人物、視角、動作等一切能提升戰鬥氛圍的部分,進行了一次全面打磨。

 

 

 

至於打磨之後的效果,均被直接呈現到了對局中。

以角色的據槍動作為例,在使用AR系武器時,如果玩家選用的是雷明頓R4那種設計風格的Keymod魚骨,角色在許多時候便會采用“貓撲持槍法”,抓握住纖細的魚骨以控製其後坐力。但要是玩家將AR改為M4A1那種在皮卡汀尼導軌上加裝護木片的魚骨,角色便隻能以標準的“端槍”方式進行戰鬥,因為更粗的護木不適合用特殊方式握持。

 

 

除了AR系武器外,在使用AKS-74U短突擊步槍進行作戰時,遊戲中的細節同樣令我驚喜不已。比如在打空彈匣後重新裝填時,角色竟然會使用“伊拉克換彈法”(即先拉動拉機柄不放,然後用新彈匣敲擊卡榫將空彈匣飛出,再插上新彈匣並鬆開拉機柄)來節省時間。

 

素材來源:BV1vt4y1j7AQ

 

 

 

這些軍事細節的到位,再加上和前作一脈相承的優秀打擊感與音效,使得《使命召喚19:現代戰爭2》遊玩起來有著極強的爽快感和臨場感。可以說,無論是人質模式還是團隊死鬥,我在這次測試中的每一場對局,都像是在進行一場激烈又分外殘酷的小規模武裝衝突。

不過話說回來,這種細節部分的真實,同樣也在遊玩過程中給我帶來了少許的負面體驗。令我印象最深的便是有些槍械開火時,那因火藥燃燒而產生的白色煙霧會極度影響瞄準視野,這種現象在使用機械瞄具時尤為明顯。

 

 

 

不止是槍口煙霧,像M16這種槍械在使用原廠覘孔瞄具進行作戰時,開槍時的後坐力會讓槍械後方的覘孔亂抖,甚至遮擋住前方的準星與目標,極大的影響玩家索敵與跟槍,所以不加裝額外的光學瞄具基本玩不了。

 

 

忒休斯之船


除了這些外,這次的《使命召喚19:現代戰爭2》還細化了武器分類和改裝槍支的“槍匠”系統。

一個一個說,先說前面的。

遊戲裏的武器攏共分為七大類,分別為突擊步槍、戰鬥步槍、衝鋒槍、霰彈槍、輕機槍、射手步槍、狙擊槍。分類方式很常規,很傳統,大都不用過多解釋也能明白是幹啥的,唯一能讓人感到困惑的應該屬“戰鬥步槍”這個門類。

 

其實,IW組無非就是把原本的“突擊步槍”拆分了一下:像M4、AKS-74U這種射中間型威力彈的槍更靈活易控,劃為突擊步槍;像G3這種射7.62*51mm全威力彈的槍相對笨重,後坐力大,劃為戰鬥步槍。

 

根據這種分類方式,未來極有可能推出的AK-47、SCAR-H等發射全威力彈的武器應該也會被劃分為戰鬥步槍一類。武器分類的細化,能讓玩家在挑選和改裝武器時帶來些許便利,但總體來說影響應該不是很大。

 

 

至於“槍匠”系統最大的改動,便是增加了更換機匣的選項。

要知道,《使命召喚16:現代戰爭》中的槍匠系統,已經豐富到了足以讓玩家將一把槍改裝成同槍族中的另一把(比如MG36改成G36C,AK-47改成RPK),而本作中新增的更換機匣設定,則能使玩家進一步擺脫槍族的限製,像忒休斯之船一樣將“改槍”變為“造槍”。

 

如此一來,本作的DIY屬性將會被進一步拓寬,將突擊步槍根據個人風格改為衝鋒槍、機槍或是射手步槍均不再是夢想。從某種意義上來講,這也等於是讓遊戲的武器種類變得更加豐富了一些。

誰蹲誰就贏


說完了這些,還得聊聊實際的對局體驗。

首先,能夠明顯感知到的一點是,IW組針對玩家角色的機動方式做出了一些調整,主要集中在兩個方面:其一,本作中的滑鏟不能中斷了,用它來趕路或過拐角基本不再可行;其二,角色跑動過程中抬槍射擊增加了一定的延遲,這為衝鋒槍和霰彈槍這類TTK較短的武器“秒人”增加了一些困難。

 

從理論上來說,這兩點改動大大削弱了“身法”的重要性,新玩家隻要練好“槍法”,便能很快縮小與老玩家的實力差距。

IW組的想法或許是好的,但如此改動無疑代表著“蹲點”會承擔更低的風險、獲得更高的收益。

就目前亞服的情況來看,幾乎把把都能遇到幾個把KD看得比命還重的日韓玩家,擺好地雷拿上噴子,找一個易守難攻的點位一蹲就是一整局,基本上誰衝誰死,反製手段極為有限。

 

 

另一方面,目前玩家們所能體驗到的幾張地圖,在地圖設計上也明顯向著“蹲坑”傾斜。以農場和博物館這兩張地圖為例,大量的垂直空間加上障礙物所造成的視野隔斷,使得玩家可以輕易地埋伏在任何一個角落打過路者一個措手不及。

相比之下,由於“圖大人少”的緣故,那些打法更激進的玩家,則經常會遇到“拉出掩體,四面漏風”的情況,十分不利於展開進攻。

 

新地圖的光照充足了一些,算是對突破者而言為數不多地有利條件

 

這,便導致了一個尷尬的情況:這款本身是款鼓勵交火、連殺、拚槍的快節奏FPS,但這些機製通過調整後卻又將玩家引向另一個極端。

 

矛盾由此而起。

根據我遊玩的FPS經驗來看,要想解決這種問題,有兩種好的辦法:要麽增加對局人數,籍此來提升每條戰線上的火力密度,讓關鍵點頻繁易手;要麽將地圖設計的更“直來直去”一些,減少一定的掩體數量。

至於最終IW組將如何取舍,或許我們得等到正式版發售才能知曉了。

結語


不論怎麽說,在這次的公開測試中,《使命召喚19:現代戰爭2》總歸讓我收獲到了不少的驚喜與爽快。盡管在這一過程中也暴露出來不少問題,但在單人戰役、戰區2.0、大戰場等重磅玩法亮相之前,下定論還為時過早,希望在正式版中它能夠表現的更加優異一些!

 

 

 

來源:游民星空

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