《酷極輪滑》遊民評測7.7分:槍彈炮火間滑行


半年前,滑板題材遊戲《奧力奧力世界》用它那美漫畫風和輕鬆歡樂的玩法,讓無數玩家沉浸在了特技與滑行的樂趣中,而作為本作開發商的Roll7,也並沒有在創作的道路上停滯不前。

就在最近,它們另一款有關“滑”的遊戲即將發售,不過這次Roll7的步子邁得更大,竟然在新作中融合了“第三人稱動作射擊”元素。

 

 

 

 

在Roll7和發行商Private pision的邀請下,我有幸提前體驗到了《酷極輪滑》,並從輪滑與射擊中到了別樣的樂趣。

刀尖起舞


盡管這種將輪滑運動與第三人稱動作射擊相結合的遊戲並非獨一無二,但在Roll7奇思妙想般的創作下,融合了兩大元素的《酷極輪滑》仍可使玩家感到新穎。

穿上輪滑鞋,在地形複雜的場地中輾轉騰挪、空翻呲橋本就是件相當考驗操作和技術的事情,而當大量手持武器的敵人湧入場地時,玩家在有限的時間內所需要處理的事情便會變得更加繁多。

 

 

 

面對敵人長槍短炮交織而成的火力網,玩家隻能通過做出各種特技動作來規避。再尋找合適的時機,使用手中的武器擊破敵人,逐步地化解威脅。

 

 

在這種規則設定下,“輪滑”和“射擊”便擁有了很好的契合度,輪滑運動中的各類特技動作除了“帥”之外,也被賦予了規避攻擊和補充子彈的實際意義。這種高機動力、快節奏的戰鬥方式,就像是一門“在刀尖上跳舞”般的藝術。

 

 

 

最初上手該作時,《酷極輪滑》這種特別的戰鬥方式為我帶來了不少樂趣。手持雙槍的主角卡拉·哈桑在我的操控下,時而穿梭於敵群之中,幹淨利落的解決掉拿著自動武器的小兵;時而騰空而起,規避掉敵方狙擊手的精確射擊,再伺機接近,直至對方暴露在我的最佳射擊距離中……

 

 

 

隨著玩家輪滑和射擊技藝的逐漸精湛,更多類型的敵人也會在後續的關卡中陸續出現:比如能在地面製造一片片“藍火”阻礙玩家通行的“保利激光手”,擁有較高防禦且近戰能力極強的“機械布魯特噴火車”。

 

 

這些新怪物為玩家帶來了更多的挑戰,如果不通過一次次的試錯摸清他們的攻擊方式和對應弱點,幾乎無從下手。隻有更加頻繁的做出規避動作,並利用好有限的“子彈時間”先解決掉關鍵威脅,才有機會順利過關。

當然,為了幫助玩家更好的應對這一切,玩家也能在後續關卡中解鎖霰彈槍、轉輪榴彈發射器等殺傷力更強的武器,他們會同時裝備在角色身上,以便玩家在戰鬥中隨時切換。

 

如果你能因地製宜的把握住自己遇到的每個斜坡、每堵矮牆,並適時地按出“空中抓腳後空翻”“呲橋接滑牆”等高難度特技動作,那麽所獲得的大量彈藥獎勵,足以供這些強力武器接連不斷的發出咆哮。

不過,本作中補充彈藥的方式有且僅有“完成各種特技動作”這一種。《酷極輪滑》選擇將彈藥與特技動作強綁定,其意明顯在於是鼓勵玩家“邊做特技邊輸出”,不過當玩家做出“一發榴彈擊倒大片敵人”“利用地圖上的油桶秒殺怪物”等輸出層面的精彩操作時,遊戲卻並不會給予足夠的獎勵。

 

這就導致,玩家根本無法自由的選擇戰鬥方式,隻能在遊戲規則下一遍遍地完成高難度的特技動作,且容錯率極低,一旦產生失誤或忘了操作,便會陷入輸出停滯的窘境,近而喪失掉爽快和流暢感。

 

 

後期一旦被敵人擊中,很容易節奏大亂,容錯率極低

 

說起難度,其實《酷極輪滑》的整體難度設計較高,比如在第二關中玩家便會遇到棘手的“火箭筒兵”,他一旦受到攻擊便會開啟一段時間“無敵盾”,玩家隻能用“隔一段時間打一槍”的方式慢慢去磨,而初始的雙槍的單發傷害又嚴重不足,這就導致與其戰鬥的過程相當折磨。隻有在後續關卡中解鎖激光槍、榴彈發射器等單發威力巨大的武器,才算是真正擁有了解決他的能力。

 

除開初期難度外,由於遊戲中後期的地圖也更加複雜,且存在掉進去便會損失大量血量的“溝壑”區域,所以玩家既要不斷“搓”出特技動作、規避敵人攻擊並趁機輸出,還得提前規劃好行進穿插路線,避免戰鬥過程中墜入深淵。而一旦玩家所扮演的主角死亡,便隻能重新挑戰這一關。

這一切累加起來後,遊戲的難度已然被拔到了一個讓人望而卻步的高度。當玩家在中後期一次次的死亡、一次次的複活,一次次挑戰高難度的敵人,那份快節奏戰鬥帶來的興致會被迅速消磨殆盡,剩下的隻有無盡的疲勞與挫敗感。

 

更致命的是,該作可用武器稀少、敵人種類不多,僅有的幾個場景也被翻來覆去的重複使用,後期許多關卡就僅僅隻是在老場景裏通過增加敵人的數量來增加難度,難免會給人一種“湊數”的感覺。

由此看來,《酷極輪滑》雖然有著極具創意的玩法,但它的體量不大、重複度頗高,且在難度設定上欠缺考量,玩家在面對一些情況時經常會感到“無從下手”。如果沒有極強的操作和隨機應變能力,那麽在新鮮感過後,很快便會這些負面情緒“勸退”。

走進漫畫中


雖說《酷極輪滑》的玩法隻能算是差強人意,但在視效表現方面它卻擁有一件華麗的外衣。遊戲整體的畫面呈現出強烈的莫比斯風格,搭配上遊戲本身的輪滑射擊元素更是相得益彰。

 

 

本作的遊戲場景像極了法國漫畫大師莫比斯的繪卷

 

而當我穿梭於敵陣時,爆炸所產生的煙霧與火光四散而起,子彈也在空中劃過道道軌跡,各種武器的開火聲共同組成了一場奏鳴曲。當這一切被特色鮮明的遊戲畫面所呈現出來時,我不由自主的想到了大友克洋筆下反烏托邦題材名作《阿基拉》。

 

除了鮮明的藝術風格外,《酷極輪滑》的所搭建的世界觀也較有新意:遊戲將時間線設定在了2030年,這是一個沒有高科技AI技術、沒有所謂的“人工智能”,人們無不鍾情於“輪滑賽”這項殺戮運動的未來世界。

 

遊戲中的“關卡”也采用了賽製的形式

 

這部分內容在遊戲中的占比並不大,玩家僅能通過關卡間隙中的少部分場景及其中的各類文本碎片來拚湊信息,但這已經足以讓人窺見這個世界的冰山一角。

 

 

比如當主角置身於選手休息室、直播媒體間以及列車車廂等場景時,通過那些可供互動的道具我們能夠逐步收集線索,從中了解到自己與其他選手的關系、在公眾眼中的形象等等。

這種種線索交織在一起時,玩家會了解到主角卡拉·哈桑其實是一名不惜背負債務也要參與“輪滑賽”競賽的狂熱運動員,但隨著自己一次次的拔得頭籌,他才發現原來整個競賽都是被一個超級龐大的公司所統治操控著……

 

可以說,《酷極輪滑》巧妙的利用場景敘事,為玩家打開了一扇想象的窗口,也為這款簡單的“射爆”爽遊注入了更多值得品味的內容。

總評


《酷極輪滑》通過將統輪滑運動與TPS遊戲相結合,再以優秀的藝術風格表現了出來,最終呈現給玩家的是一部頗具爽感、稍有深度獨特作品。隻不過,略高的重複度和高昂的難度使它遊玩起來並不如想象中那麽有趣,在那份“初見”所帶來的新鮮感過後,玩家很可能會枯燥與挫敗所包圍,這難免讓人稍感遺憾。

 

 

 

來源:游民星空

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