《極圈以南》遊民評測8.3分 冰川上的暖流


上世紀六十年代,以美、蘇為首的冷戰到達了高峰,雙方在軍備、科技等多個領域瘋狂展開競賽,核戰爭的陰雲籠罩在每個人的頭上。受相互製約的影響,當年雙方雖摩擦不斷,但任誰都不敢邁過那道紅線。

 

 

 

 

不過,在南極這塊萬年冰封的蠻荒之地,這種微妙的平衡就顯得有些弱不禁風。即便是槍擊、殺戮、武器實驗這種可能將世界推向戰爭的事,發生在人跡罕至的南極,也隻會飛快的消逝在雪原和寒風中。

由State of Play Games開發,11Bit發行的互動式電影遊戲《極圈以南》,就講述了這樣一段冷戰背景下,發生在南極的故事。雖說該作早在2020年10月便已發售,但由於Apple Arcade平台限時獨占的緣故,直到該作即將登陸PC和各大主機平台的今天,我才初次感受到它的魅力。

 

 

 

向死而生


《極圈以南》以時空穿梭的敘事方式,講述了發生在英國劍橋大學氣象學家彼得身上的故事。在“過去”這條線上,劇情主要圍繞著他撰寫論文、完成學術研究時,與另一名女學者克拉拉產生的愛情展開;而在“現實”這邊則從他被派遣至南極科考時,所遭遇到一場意外事故開始講述。

不過較為特別的一點是,《極圈以南》的玩法較為匱乏,基本上隻有“對話選擇”。

 

 

硬要說的話,轉動搖杆調電台也勉強能算玩法之一……

 

不僅如此,遊戲中的對話並不會給予玩家較為明確的選項,玩家隻能左右主角當前的情緒,而無法替他做出明確的回答。

 

不同的圖標代表著主角不同的情緒

 

 

 

比如在“南極科考”這條故事線上,主角彼得和飛行員隊友的飛機迫降在雪地後,需要獨自出發前往科考站尋求援助。在這一過程中,無線電是二人通訊交流的唯一方式,作為玩家的我們無法幫助彼得掃除身處絕境的絕望和恐懼,但仍可選擇積極熱情的對話情緒,讓他通過和隊友交流來打起精神。

 

 

 

除了這僅有的一點點玩法外,剩下的時間玩家便是伴隨著主角一起慢悠悠的散步、駕駛著車輛前行、從散落在各處的文本道具中獲取信息,以及最重要的一點——品味劇情。

隨著鏡頭的不斷切換,《極圈以南》將彼得溫暖的過去和冰冷的現實交織了在一起,遊戲想要表達的是普通人被卷入政治旋渦當中的悲慘情境。

 

 

在那個暗流湧動的年代,想要追尋自己的理想,擁有甜美的愛情,並不是一件容易的事。從彼得的研究無意間涉及到有關蘇聯軍事情報的那一刻起,他的人生便隨之改變:往日那名普通的劍橋學者,瞬間變成了“鐵幕”之下的一枚閑棋。

遊戲的流程不過短短三四個小時,但卻用一種獨特的視角展現了那個年代英國的黑暗一面:濫用權利、歧視女性,人民對政府不滿,校方對學者猜疑……

 

更難能可貴的是,《極圈以南》在描寫這些現象時,並不會讓人感覺到有多麽強烈的“灌輸”或“說教”意味,一切都自然而然、合乎邏輯的融入到了故事背景中。

我願意將這些或流於表面、或意味深長的“寓意”,看作是對《極圈以南》劇情最好的點綴,他們使遊戲更具深度,更值得玩家思考。

 

藝術至上


除了寓意鮮明、跌宕起伏的劇情外,《極圈以南》的藝術風格也為我留下了很深的印象。那用簡單線條和大色塊勾勒而成的畫面,不禁讓我聯想到巴內特·紐曼那充滿了極簡主義色彩的藝術作品,這讓遊戲本身成為了一個極好的故事容器。

 

 

在此基礎上,《極圈以南》也在場景搭建方面下足了功夫。

比如玩家在遊戲中所遇到的英國科考站,其建築風格就顯然受到了包豪斯學派的影響,充滿了現代工業設計的痕跡;而蘇聯科考站則方方正正,帶有上世紀六十年代蘇聯所盛行的實用主義風格。

 

設施齊全的英國科考站,是極圈難得一見的人類痕跡

 

 

蘇聯科考站的場景布置也是大有講究

 

同時,遊戲對於部分場景的刻意“省略”,也營造出了一種類似於“聚光燈”的效果,在一些表現主角心情低落或陷入兩難抉擇的時候,這種表現方式能讓我感到格外的壓抑。

 

 

另一方面,廣袤的冰川和積雪、碧綠的山脈與森林,幽靜的倫敦夜巷,以及充滿詩意的街角咖啡店……這一個個主題各異又色彩鮮明的場景,與《極圈以南》所講述的故事充分結合了起來,這既打破了玩法上的單調,又讓玩家能夠輕易地通過場景來獲得共情。

 

與《極圈以南》極具藝術色彩的畫面相襯的,是帶有懷舊和浪漫意味的配樂。當主角與克拉拉相吻時,音樂婉轉悠揚,妝點了浪漫的氛圍;當主角盯著暴風雪艱難前進時,BGM又開始急促低沉,讓人不由得隨之繃緊神經。可以說,它在我和主角之間共同搭建了一座心靈的橋梁,讓我能夠切身實地的感受到彼得的掙紮不安、快樂喜悲。

 

《極圈以南》將一段發生在那個遙遠年代的故事,定格在了一幅幅畫面上,譜寫進了一段段音樂裏。盡管遊戲中所表現的許多事物,都像南極一樣離我們無比遙遠,但我們仍可帶著思緒平靜地欣賞,沉淪在光與影所交織的藝術夢境中。

選擇的意義


在上文中我有提到,“對話選擇”是《極圈以南》的有且僅有的玩法,我原以為故事走向和結局都是由玩家做出的一個個選擇來決定的。不過,當我二周目通關後卻發現了一個令人無奈的事實:無論玩家怎麽選,都不會對劇情的發展和結局產生任何影響。

最初我意識到這一點時,深深感覺製作組用一種難以被察覺的“偽選擇”欺騙了我,自己此前的斟酌和思考皆無意義:《極圈以南》隻不過是一個披著遊戲外皮的電影而已。

 

 

但當我靜下心來,在重新捋了一遍故事的脈絡後,我才發現這種設計精妙之處。

其實,遊戲中的“我”隻是彼得情緒和思維的一部分,並非是全知全能的上帝。很多時候,我無法左右事態發展,是因為彼得對此根本無能為力。

當我用自己的思考和對話方式,想通過“交際”層面盡力幫助彼得時,劇情卻總會向那個單一的方向靠過去。這並不完全歸咎於遊戲沒有為我提供更多的分支劇情,而是在彼時彼刻,許多人無法決定自己的命運,這也讓我深刻的感受到冷戰中個人力量的渺小和語言的蒼白。

 

暗流湧動的冷戰背景中,個人渺小而無力

 

這種深深的無力感,和南極那“白色的荒蕪”融為一體,不斷地衝擊著人的心理防線,由我所扮演的彼得可能會喋喋不休,產生大量的消極情緒,也可能會勇毅剛強、堅持到底,鼓勵隊友一起活下去。

這一切,都取決於我的選擇。

 

前路漫漫……

 

盡管從結果論上來看,我的選擇顯得有些“徒勞”,但主角那逐漸豐富的性格卻與我息息相關。當一個由我所扮演的彼得形象逐漸變得鮮活時,整個劇情的調性其實已經被默默改變了。

 

 

《極圈以南》究竟描寫了自怨自艾者所經曆的一場悲劇,還是一個堅強樂觀的人陷入絕境後逃出生天的故事,全然是由玩家如何選擇、如何看待品味故事來決定的。該作通過這種巧妙的方式為敘事增添了不少有趣色彩,也讓交互式電影遊戲中的“選擇”有了別樣意義。

總評


黑暗的年代總會過去,愛情匯聚的暖流也將融化冰川。

《極圈以南》用它那獨特的敘事方法,講述了一段值得細心品味冷戰故事,又用極具藝術感的方式呈獻給了我們。盡管它的玩法較為單一,玩家的選擇也沒有什麽實際意義,但我們仍能像欣賞一部優秀的電影一樣,坐在電視或電腦前,用它來打發掉某個孤寂又無聊的晚上。

 

 

來源:游民星空

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