《數碼寶貝:絕境求生》評測6.5分 不倫不類的童年粉碎機


許多和我年齡差不多的80、90後,童年裏都有著屬於《數碼寶貝》的一席之地。

當時的無印版動畫(即第一部)風靡一時,伴隨著超燃的主題曲《Butterfly》席卷了國內的各個電視台,時至今日許多人看到“無限大な夢のあとの”的歌詞,也能回想起結尾列車上“飛帽殺”的感人場景。

 

 

 

 

然而《數碼寶貝》在之後的發展卻並不喜人,不僅作品質量難以達到第一部的水準,熱度也在極速下降。令人感到唏噓的是,當年曾經被拿來對比的《寶可夢》,早已成為了世界上最賺錢的IP。

而當我通關了近期發售的《數碼寶貝:絕境求生》後,我也再次感受到:有些情懷,還是把它留在童年就好。

 

 

 

作為一款將視覺小說、戰棋兩種慢節奏玩法相結合的遊戲,《數碼寶貝:絕境求生》注定是一款需要玩家耐下性子去慢慢品味的作品。它給人的整體感覺,就像是在同樣重劇情的戰棋遊戲《風色幻想》上,加入了一些《真女神轉生》系列的佐料。

但無論視覺小說還是戰棋部分,本作都僅僅達到了勉強合格的水準,實際體驗十分乏味無聊,連我這樣自認為在兩個品類上都比較資深的玩家也敗下陣來。如果你並非數碼寶貝系列的死忠,那麽我不會推薦你嚐試這款遊戲——或許15年的《數碼寶貝物語:網絡偵探/駭客追憶》是一個更好的選擇。

注:評測可能包含故事結構的輕微劇透。

子供向,但黑深殘


如果你看過《數碼寶貝》的無印版動畫,那麽你一定會從本作的故事裏嗅到一絲熟悉的氣息:一群少年意外穿越到了數碼獸的異世界,為了回到原本的世界而與攔路的敵人作戰,並試圖阻止世界的毀滅危機……

 

 

稔的形象曾讓我有一點光子郎的既視感

 

但本作又有一些明顯的不同,那就是劇情較為黑暗沉重,不隻數碼獸經常會受傷死亡,就連同伴們也會頻繁領便當——以此來襯托出“絕境求生”的危險與絕望感。

 

 

 

遺憾的是,本作中將子供向內容和“黑深殘”結合得並不算成功,因為它一面高喊著友情、羈絆這樣的口號,一面又想用黑深殘情節讓玩家來反思什麽。可我在通關後仔細一品,它想表達的內核根本就沒有什麽值得思考的東西,“為黑而黑”的劇情殺也都十分強行,讓人完全無法產生共情,反而會感到非常幼稚。

 

 

 

而同伴們是死是活,很大程度上會取決於玩家的選擇。遊戲內大部分選項都會讓玩家的“業力”值發生改變,並影響玩家在遊戲後期進入的故事線,其中有全員存活的線路,也有同伴們死得七零八落的結局,這讓本作又有了一些《惡魔幸存者2》的既視感。包括真結局在內的四條線路都還有著不錯的完整度,並給予了玩家截然不同的故事體驗。

 

 

業力值(右下)包括道義、激情、調和三種數值

 

除了結局,業力系統還會影響主角的數碼獸——亞古獸的進化形態。例如一直模仿王道式主角的舉止,維持“道義值”最高,就可以讓亞古獸像動畫中一樣依次進化成暴龍獸、機械暴龍獸、和戰鬥暴龍獸。

 

不過除此之外,業力值就沒有了任何作用。它不會影響同伴的看法,更不會對戰鬥有所增益,作為遊戲中的核心系統,它的存在感實在是有點太弱,最終導致大部分選項都失去了意義。

此外,也有一部分同伴的死活由好感度決定,如果好感過低,同伴們就可能會在劇情中黑化或慘死。提升好感度也有不少額外的好處,既能增加同伴所攜帶的數碼獸的援護率,也能在達到一定值後,解鎖這些數碼獸完全體、究極體的形態,以增強他們的戰力。不過,提升好感度的選項許多時候都會事與願違,嘴笨的玩家可能需要SL,才能讓同伴們的戰力盡量不掉隊。

 

而且就算玩家在好感度、業力值上都做到完美,也無法救到所有人,因為一周目會強製某些角色死亡,隻有二周目時才能救下他們。一無所知的玩家或許會為了救下某些角色反複重新開檔,而當他們發現這些都隻是徒勞後,可能也會不禁感受到遊戲的惡意。

本作劇情的展開完全依賴於視覺小說式的對話。包含四條線路的巨量文本,將一位位同伴及他們與數碼獸之間的羈絆都進行了一定的刻畫,讓人能感受到同伴們的豐富個性與友情的力量。但是,這些文本除此之外就一無所長,滿篇都是車軲轆話,既無法傳達給玩家足夠的有用信息,也沒有摻雜任何梗和笑點,讓人感到言之無物宛如廢話,遊玩起來也十分乏味無趣。

 

 

更令人詫異的一點,是本作極其貧乏的BGM。我從來沒有見過一個視覺小說的音樂能夠像《數碼寶貝:絕境求生》這樣單調,對話部分總共隻有幾首BGM反複調用,也幾乎不會隨著角色、場景、氛圍而改變,製作組甚至舍不得給序章結束的OP單獨做一首BGM——軟綿綿的主題曲讓本該激動人心的OP完全失去了該有的氛圍。

 

一些場面因為BGM的問題而顯得感染力不夠

 

另外,作為一個鼓勵玩家進行多周目的遊戲,本作二周目的體驗卻十分折磨,而隻有全員存活才能達成的真結局,也未能挽救粗糙的劇情質量。雖然在二周目時玩家可以使用快進功能跳過對話環節,但遊戲中大量的調查環節依然需要玩家在場景中手動點擊,讓玩家隻能被迫重複許多次枯燥無味的互動。

 

調查環節有一些《彈丸論破》的既視感

 

戰棋,但沒必要


比起視覺小說,戰鬥環節無疑更能展現數碼獸們的才能與特點。由於以視覺小說作為主軸,玩家所經曆到的大部分戰鬥,都是忽然插入的劇情戰。不過在能自由行動的探索環節中,玩家也可以前往自由戰鬥點反複刷怪來提升數碼獸等級。

 

 

本作的戰棋系統有些類似《皇家騎士團2》或《最終幻想戰略版》。它有著地形高低差設計,高打低會獲得加成;角色的面向會影響傷害,側面或背部受擊都有更高倍率。這讓一些擅長飛行的數碼獸得以發揮——它們可以更輕鬆地爬上高台、跨越懸崖,從而獲得地利優勢。

 

不過,這個戰鬥系統總體來說非常輕度,並沒有什麽策略性也缺乏爽快感。

最主要的原因,是本作的關卡設計十分平庸,缺乏對場景的有效利用。大部分戰鬥都是平地之上雙方互扔技能,再不斷重複繞側和繞背的過程。場景中不僅沒有什麽岔路,連障礙物都沒有幾處,偌大的地圖存在的唯一意義,就隻有拖慢雙方交戰的時間,讓人無法從關卡的設計中獲得什麽趣味。

 

玩家們最為關心的數碼獸,本作中僅登場了100多隻,比起《數碼寶貝物語:網絡偵探/駭客追憶》的300多隻,在數量上差得不是一星半點。而且,盡管遊戲中數碼獸被分為了全能、機動、攻擊、防禦、特攻幾類,但我在遊玩時完全感受不到職能間足夠的差異性——除了移動距離的差別。這是因為幾乎所有單位都顯得有些腿短,在不小的地圖上很多數碼獸甚至隻能移動兩格,嚴重拖慢了遊戲節奏。

 

 

作為和視覺小說玩法的結合,主角與同伴們的數碼獸在戰鬥中最初登場時,都是基礎的“成長期”形態,在隨著劇情解鎖了更高階的形態後,才能在戰鬥中用進化命令變身。越高階的形態,會持續消耗數碼獸更多的SP,而當SP不足以維持時,它們就會變回來成長期來回複SP。

 

因此玩家需要用高階形態來迎戰,並且在需要時切換成低階形態來補給。但是,由於技能消耗的SP也會隨形態遞增,許多時候高階形態的消耗顯得實在太高,有些數碼獸甚至放了兩次技能就得被迫變回成長期,很難滿足戰鬥的正常需求。

 

而抓到的野生數碼獸則不同,它們在戰鬥外使用進化石板進化,在戰鬥中可以一直維持高階形態並回複SP,這就導致遊戲後期同伴的數碼獸十分沒用。它們好感度不夠的話無法進化到高階形態,實際打起來又顯得“腎虧”,還不如所有戰鬥都使用野生數碼獸,讓戰鬥中進化的系統設計顯得有些失敗。

 

 

想要獲得野生數碼獸,玩家就需要在自由戰鬥環節中,向野生數碼獸對話來說服它們,成功後就可以選擇是讓其成為同伴還是獲得道具,讓人不禁想起了《真女神轉生》系列的類似系統。不過,數碼獸越高階,成為同伴的幾率就越低,究極數碼獸的概率甚至可以低到5%。在我看來,這是完全沒有必要的設計,為了獲得野生數碼獸,要逼迫玩家重複很多次無意義的戰鬥——即便遊戲中有可以掛機的自動戰鬥,也沒有從根源上改變這種體驗。

 

在本作堪堪及格的戰鬥部分中,唯一讓我感到還不錯的內容,是二周目開啟的特殊場景“霧幻的追憶”。它能讓玩家在遊戲前期就可以挑戰等級較高的怪物,以此讓一周目中未能培養的角色快速升級。而在戰鬥後,玩家還可以獲得永久增加屬性值的道具,或是在每十次戰鬥後收獲強力的特殊裝備,這為遊戲又增加了一些角色養成的樂趣。

 

總評


除了情懷,你很難在《數碼寶貝:絕境求生》這樣平庸乏味的遊戲裏找到太多亮點。它的人設和劇情都不算討喜,而視覺小說部分更是讓人昏昏欲睡。它的戰棋系統不僅毫無深度,還嚴重拖慢了遊戲的節奏。最為關鍵的是,你幾乎感受不到《數碼寶貝》系列一貫的核心樂趣——收集和培養數碼獸,這讓本作看起來就像是個不倫不類的作品,既難以吸引核心粉絲,也不會讓路人對它產生太多興趣。

 

 

來源:游民星空

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