《異度之刃3》遊民評測9.4分 一曲生命的讚歌


自《異度之刃》初代發售已經過去了十二個年頭,若要算上整個“異度”系列,它也是個有二十餘年曆史的老IP了。我很樂於見到《異度之刃3》能夠如此完美地達成延續這個系列的使命,並能將其背後探討哲學、生命的理念一路繼承至今。

 

 

笛聲貫穿了整個遊戲的始終

 

 

 

它很好地融合了前兩部作品的特點與閃光之處,在戰鬥和養成部分實現了強大的可玩性,也改善了前作中“引導較差”的缺陷。劇情方面,本作以一種奇妙的方式連接起了前兩部的故事,老玩家能從中尋得不少細節和彩蛋,但新玩家直接遊玩《異度之刃3》也不會影響對劇情的理解。

如果說以往的“異度之刃”是熱血的少年漫,那麽本作更像立足於現實語境,探討哲學命題的“青年漫畫”。相比《異度之刃2》那過於“宅”的二次元氣氛,本作的主題要更加現實與沉重。對異度老玩家而言,甚至能在故事中看到一些“異度傳說”的調調。

 

中二台詞也不少

 

 

 

我原本以為系列前兩作的流程已經夠長了,但《異度之刃3》的內容量再度超出了我的預期。在這長達60多小時的漫長曆程中,我無數次陷入在悠揚悲傷的曲調裏,也有被中二台詞和演出點燃鬥誌的時刻,角色之間的聯系與成長更是時刻牽動著我的心。

可以說,《異度之刃3》是一部更好、更大、更強的續作,其廣袤的可探索世界、兼具複雜與深度的戰鬥系統,與宏大、深刻的故事主題,足以令其成為放眼整個日式RPG曆史中,都不容錯過的傑作。

 

 

啟動連鎖攻擊!

 

邁向人類未來的公路旅行


《異度之刃3》的故事發生在被稱為“艾歐尼翁”的世界上,這裏有名為科維斯和安格努斯的兩個國家,它們相互敵對,終年紛爭不斷。且這些國家的士兵,均是“被生產”出來的、隻有十年壽命的人造人。在一系列機緣巧合之下,來自兩個國家的6名少年少女決定放下彼此間的爭鬥,為了人類的未來,一同踏上前往“大劍聳立之地”的旅途。

雖然敘事的中心論點仍然是JRPG那老一套的人生抉擇、世界、未來、勇氣等,但在出色劇本的加持下,遊戲對這些元素的演繹仍讓人沉浸——故事的整體節奏非常類似“公路電影”,一切始於一趟不可預知的旅程,但相比目的而言,角色們旅途中遇到的人物與事物,以及角色本身的成長,與他們之間情感關系的遞進才是劇情刻畫的重中之重。

 

 

 

本作的主角團隊人員多達6名,但《異度之刃3》不隻突出了男女主的塑造,剩餘的主要角色在劇情中也得到了均等的戲份。一方面,本作取消了前作中,需要一定條件才可觸發的“牽絆對話”系統,而是很自然地將這些建立人物形象的內容,融入到了主線與支線劇情中。另一方面,由於人物間複雜的關系需要花費大量筆墨講述,這也使得玩家在主線路途中,幾乎每走幾百米就會觸發一段過場動畫。頻繁的播片多少會打斷玩家探索和戰鬥的節奏,但也這大大增強了劇情的表現力。

 

一些回憶在劇情中會重複很多遍……

 

 

 

遊戲在敘事層面所下的功夫,最終也使得角色的形象非常立體,主角團中幾乎沒有純粹推進劇情的工具人。即便有些角色的表現最初並不討喜,但最終我仍然會打心底為他們的成長感到開心。

順便一提,由於劇情基調的變化,所以本作的人設相比起《異度之刃2》要收斂很多,大家的衣著都比較嚴實,也沒有刻意凸顯性征——或許會讓很多衝著“奶刃”而來的玩家失望。

 

 

當然,胸大的角色倒也不是沒有

 

世界很大,我想去看看


《異度之刃》系列的一大特色,便是面積廣袤,層次感強烈的開放地圖。本作在地圖規模上相比前兩作大出數倍,且具有優秀的層次感,旅途中爬到高點回頭望去,能看到許多之前踏足過的場景的縮影,作為世界標誌的“巨神獸遺骸”和“大劍”,也能在世界各處瞥見。當然,地圖設計給我印象最深刻的一次,是當我在一張後期地圖的邊界躍下後,竟然一路落到了一張早期地圖的上層隱藏空間,這種探索帶來的驚喜是無與倫比的。

 

優秀的地圖設計,不僅體現在大的層面上,在小的場景細節上,《異度之刃3》也做得很出色。當玩家在地圖上跑任務、閑逛的途中,一定會發現一些視覺上很明顯,但實際很難前往的特別地點,而當你費盡心思終於找到路徑抵達之後,也必然有獎勵或驚喜等待著你——這多少算得上是任天堂基因的體現。而在這樣設計優秀的大世界中漫步旅行,本身就是一件愉快的事情。

 

可疑的機關背後一定有……冠名怪!

 

同時,玩家也不必再擔憂探索世界的時候,會像在《異度之刃2》中一樣迷路半天了。本作增強了地圖的尋路指引,自帶一個導航模式,開啟後可直接標記出一條路線,隻要按照路線走就一定能到達目標點。當然。遊戲也提醒玩家這並非最優路線,自行探索仍然是最好的體驗方式,該功能也可主動開關,無論是劇情黨還是探索黨都能有很好的跑圖體驗。

 

 

滑索是英雄加入後給予的能力

 

包絡起世界的支線網絡


和前作一樣,《異度之刃3》同樣有著海量的支線任務等待玩家,但觸發支線的方式要比之前平和許多。大多任務需要先通過聽取路人的閑聊對話,並在營地等位置與隊友進行討論後,才會正式成為承接的支線。這種任務的接取方式更加自然,不會讓人因遍地的問號而反感。且許多支線也會分成多個階段,或是存在前置任務解鎖,不會一股腦地拋給玩家。

 

露營的時候當然要聊閑天

 

從支線任務的內容上看,雖然仍然存在找20個果子之類的糟糕任務,但大部分支線還是很有“含金量”的。無論是為了重建某個殖民地的巨大機器人而搜集零件;或與某個殖民地的三個“戰爭狂”小隊長競賽;還是隱藏任務中駕駛恐怖機甲的可愛少女,每個支線至少都會填充一些世界觀,展示扭曲的世界下人們的各種“活法”,同時也會包含一些主角團對事物的探討與感悟,從而豐滿角色的形象。

 

也有劇情重要程度不亞於主線的“英雄任務”,幾乎是為了解劇情必做的內容

 

重要的是,1代的“牽絆圖”也在本作回歸,在這裏玩家能看到遊戲中幾乎所有出現過的有名有姓的NPC。根據玩家完成的支線或者提交的“收集手冊”,這些NPC之間的關系也會逐漸被發掘,甚至改變。看到原本秉持不同理念的人們,因為玩家的努力最終聯系在一起,這種成就感多少也會讓完成支線的過程變得更加充實。

 

 

將世界連接起來了!

 

每個人,都可以成為任何人


雖然不像《異度之刃2》一樣有麻煩的開環養成和抽卡玩法,但本作的養成系統綜合看來仍然是非常複雜的。遊戲為6個可控角色提供了多達23種可轉職職業,高自由度的技能搭配,還有來自1代的寶珠系統和2代的飾品系統。得益於遊戲具有良好的教學引導,這些繁雜的內容都會循序漸進地教給玩家。

其中最值得聊的,還是“職業系統”。遊戲之初六名主角都擁有各自的職業,但隨著劇情的發展,他們可以在彼此的職業中互相轉換。除此之外,還有更多可加入的“英雄”職業能夠轉職。

 

這基本等同於,玩家擁有了能任意選擇23種職業的6個可操作角色。不僅每個職業都具備不同的特性和技能,當某位角色專精某種職業後,還能將該職業的技能套用在其他職業上——其戰略意義與配隊深度幾乎不必多說。

 

有一個職業還可以學習冠名怪的技能,然後將其自由組合搭配,已經開始肝疼了

 

在遊玩過程中,隻要我沒在戰鬥和劇情裏,那基本就是在職業和技能菜單間來回切換搭配隊伍。而直至通關之前,挑戰最終BOSS的時候,我也仍然在排列組合尋找更好的陣容……

遺憾的是,雖然角色的養成菜單已經足夠簡化,但實際調整起來仍然是一件麻煩事。尤其是當我挑戰冠名怪失敗,想要重開調整陣容的時候,每當你調整過一個角色的職業,也得去為他更換主動被動技能、寶珠、飾品——不要忘記一共有六個角色,實在是有點磨人心態。

 

 

最精彩的戰鬥系統


戰鬥系統是本作最耐玩、最精髓的部分,也是整個異度之刃系列最大的特點。想要全面地了解本作的戰鬥玩法,沒有一篇萬字長文去深究很難講明白,所以在此我隻提戰鬥玩法帶給我感受最深的部分。

《異度之刃》的前兩作,一直有類似MMORPG中坦克、治療和輸出的角色定位,但並不絕對。然而本作直接地將所有職業分化為了上文的三種類型,每個職業基本隻能各司其職,現在坦克很難打出高於輸出手的傷害,也隻有治療職業才能救人了。由於豐富的職業池,實際戰鬥的打法並不會固化,反而在這個三角結構下體現出了極高的自由度。

 

例如,根據目前玩家的研究,還有不帶輸出的三個坦克和三個奶的303玩法——我知道有守望先鋒玩家要PTSD了。

遊戲實際的戰鬥場面是極其混亂、嘈雜的,畢竟同時有7個人在行動……大量的數字將會模糊你的視線,變化的形勢會讓你措手不及,但我仍然可以說本作的戰鬥系統,是我見過最有趣的RPG戰鬥系統之一。

 

遊戲的底層戰鬥系統為“指令製”,即角色自動平A,同時根據玩家按下按鍵釋放技能,但在此基礎上,遊戲用三套邏輯將其聯系起來,構建起了兼具操作與策略樂趣的戰鬥流程。

首先是技能的填充方式,《異度之刃1》的技能為按時間填充,《異度之刃2》則是根據自動攻擊的頻率填充——而《異度之刃3》將這二種模式結合在一起,發生了美妙的化學反應。玩家可以同時擁有兩組不同填充方式的6個技能。為戰鬥帶來的變化在於,玩家不再需要頻繁等待技能CD,也不會打完技能後便無事可做,因為可操作的空間更多了。

 

 

就算技能真用完了,還能合體變成機甲再來一波

 

其次,部分技能可以對敵人造成特殊狀態,老玩家稱其為“素質四連”。本作又為狀態連擊加入了兩種分支。在暈眩、倒地之後,可以選擇來自一代的暈眩路線,增加敵人的掉落物並清除敵人的憤怒狀態;也可以走向來自二代的擊飛、猛擊路線,對敵人造成大量傷害。

最終,還有一個“連鎖攻擊”的組合技系統,不同於《異度之刃2》的掛球打球,本作的連鎖攻擊更類似於1代的加強版,通過“選擇卡牌”的方式對敵人造成大量傷害。玩家能以“回合製”的方式,輪流控製每個角色釋放技能,如果技能提供的數值總和填滿了量表,可以追加另一輪攻擊。該模式的玩點在於,不同的職業組合與技能搭配,都會影響點數的獲取,玩家既可以利用組合技完成“素質四連”,也可以進行回血,加buff等效果。其為戰鬥系統帶來的深度和上限之高,可以說直到通關之後我仍然想要繼續摸索。

 

通過特定的指令組合,還能夠以銜尾蛇狀態加入連擊

 

最終,整個戰鬥流程的爽快感,來源於滾雪球般的積累,通過平A積累技能,發動組合技,最終實現超出怪物血條數倍的傷害爆發。相比那些從頭到尾沒有變化,輸出平緩的戰鬥系統,這套獨特的曲線戰鬥模式需要花費不少時間學習和理解——但精通這套系統後的回報同樣令人愉悅。

畫面上的遺憾


最後,還是得聊一聊本作的畫面表現。實話說,相比《異度之刃2》那高糊的畫面,本作已經有不小的改善,即便在掌機模式下,角色和場景也都清晰可見。但在實際模型的材質,畫面整體的觀感上,多少還是有點不夠看。無論是戰鬥時分辨率驟降,還是部分劇情中的漫長載入,都不禁令我遐想過:如果NS的機能可以再強一點的話……

 

跟其他遊戲裏的花海一比就有差距了

 

雖然受限於NS硬件,但多虧了出色的美工與程序方面的技術力,《異度之刃3》也仍是NS平台下畫面整體表現最出色的作品之一。且其中還有不少播片和戰鬥無縫切換的橋段,這種效果在NS上看來簡直像黑科技一般。

結語


即便《異度之刃3》如此漫長,長到若想探索這個世界的方方面面可能要花費數百小時之久,但它仍然有一種魔力,讓人能夠安下心來,慢慢聽完它講述的故事。可以說,即便拋開優秀的地圖設計、上限極高的戰鬥玩法不談,《異度之刃3》也仍是JRPG中體驗最獨特的那一類作品。其蘊含的對於人類最深層次的情感挖掘,與對世界、生命、未來的理念傳達,在當今這個年代足以稱之為可貴。

 

 

 

 

來源:游民星空

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