《奧拓星球:強敵》遊民評測7.3分:機械軍團,編程守家


在遊玩許多城市建造類遊戲時,我常常會想:如果我有一支不需要食物和水,可日夜工作不知疲累的機器人隊伍,那我便不再需要扮演壓榨工人們的獨裁者,還能輕鬆建立起一個各類設施齊備、且具有高度自動化的繁華國度……

 

 

 

 

而就在最近,一款名為《奧拓星球:強敵》的遊戲實現了我長久以來的這一夢想。作為一名擁有大量機器人的星球之王:隻要我在機器人們的腦子裏寫下各種命令,它們就能變成井然有序的勞工,或是敢打敢拚的機械戰士!

向“自動化”邁進


作為《奧拓星球》的正統續作,這次的《奧拓星球:強敵》大量承襲了前作生存建設類的基礎玩法,玩家需要在一個隨機生成的沙盒世界裏收集資源,建設據點。

要想達成這一切,僅憑自己一人顯然是個困難且難熬的過程,但玩家可以指揮機器人代替自己去完成該做的一切,讓整個據點實現生產自動化。

 

 

 

相較於其他生存建設遊戲,融入了基礎編程知識的《奧拓星球:強敵》帶給我了一種宛如工程師般的體驗。看著那一個個忙忙碌碌的玩具小人有序運作,看著自己的木材和石料倉廩殷實,心中也會生出一絲滿足感。

不過,這些“機械工人”出廠後的大腦一片空白,玩家必須以編程的方式去教會它們要做的工作。在《奧拓星球:強敵》中,編程並非通常意義上的敲代碼,而是像錄製鼠標宏一樣,先由玩家向機器人親身演示一遍動作,再讓它們記錄下來。

 

 

這些機器人將動作轉化為一道道命令,按照步驟一項項執行,替玩家完成那些砍樹、挖土、切割木板或是開鑿石頭等死板又無趣的工作。

而這種簡化的編程手段,既在可視化方面上做得很好,也讓玩家在學習時不會遭遇到過高的門檻,可以較為輕鬆直觀地感受到程序順暢運行,需要的功能得以實現的樂趣。

不過,遊戲的教程與引導方面有所缺失,隻教授了玩家一些基礎的操作以及for循環結構,但對於遊戲中的“if...else...”等語句卻完全沒有解說。對於不熟悉編程的玩家,根本看不懂這些基礎教學究竟想要表達什麽,就像你大概率看不懂我上面所寫的這段話一樣。

 

 

 

隨著遊戲的進程不斷推進,玩家便可以生產更多的機器人,並讓它們互相協作構建出一條完整的“流水線”,比如命令A去伐木,B去運輸,而C來負責加工製作。當然,你也可以通過循環、條件分歧等語句嵌套,寫出一段更為複雜的命令,使機器人可以一人身兼多職,還能一定程度上擁有解決突發問題的能力。

 

 

 

不過,當中後期營地形成一定規模後,所需機器人的數量也會大幅增加,一旦程序中的某一環節出現問題(比如某個區域的資源被采空),就會引發大量的混亂。要想讓它們恢複工作,就要逐步排查問題並重構代碼,過程有時會顯得不那麽令人愉快。

此外,即便是拋開“代碼”這一層面,能夠支撐起《奧拓星球:強敵》玩法的生產和建造系統也極具重複度。由於中後期許多建築和道具的生產需要大量材料,所以玩家隻有開設更多條生產線才好解決,這種材料數量上的設定不合理,將許多環節的進程拉得過長,讓玩家在遊玩過程中略感疲勞。

 

 

另一方面,遊戲中部分玩法的指引也做的不甚詳盡:比如發展到“種植”這一階段時,教程戛然而止,玩家根本不知道該做什麽才能推進劇情。而且,本作的中文翻譯也存在一定的機翻痕跡,這也近一步的提升了許多指引的理解難度。

防禦與出擊


從“手動”向“自動化”摸索著邁進固然不易,但在《奧拓星球:強敵》中,這僅僅隻是入門。因為相較於前作而言,本作還加入了戰鬥系統。所以除了“生產大隊”外,玩家還得打造一支“機械軍團”。

當玩家在大地圖上探索時,會隨機發現海盜的哨站與基地,如果你積攢了足夠的兵力,就可以襲擊他們的據點,獲得用於研究的科技點數和新的藍圖,並解鎖下一個區域。

 

這些海盜並非善茬,每隔一段時間便會有一波“海盜機器人”前來襲擊玩家的據點,以“打砸搶”的方式來幹擾你的生產工作。還好玩家也可以用“停戰”按鈕來強製暫停這一波的進攻,直到玩家生產出足夠的軍隊,再與海盜們正面開打。這讓愛好種田的玩家也不必時刻擔心海盜的威脅,從而可以安心發展。

 

和生產建設一樣,《奧拓星球:強敵》中的戰鬥同樣是以“自動化”的形式來展開的。當玩家將機器人們武裝成戰士、弓手或騎士後,便可以用編程的方式為他們編寫戰鬥邏輯,比如巡邏、固守或是支援。但令人懊惱的是,指揮這些軍隊作戰的方式十分繁瑣。玩家隻能通過旗幟不斷變換選區,才可以指揮軍隊的行進,對於習慣了RTS框選操作的我體驗十分折磨。

 

 

戰鬥系統的加入,可以說是在一定程度上加快了遊戲節奏,但這也為玩家帶來了更多棘手的問題。它迫使我在遊玩之時采用了和前作截然不同的策略,既要為作戰部隊留出足夠的資源供給,又得在擺放生產和防禦建築時充分考慮到“建築學”:因為一旦基地失守,等待我的便是痛苦的“災後重建”過程。

無論是填補空缺的崗位還是重新部署防線,都需要玩家重新編寫代碼,因為按照遊戲中機器人的邏輯,隻要命令中的任何一個環節出了變數,它就有可能出現宕機的情況,這種宕機又會很快影響到和其處於同一條生產線上的其他機器人,進而變成引起令人頭疼的“集體大罷工”現象……

 

而且,不斷清剿哨站敵人的玩法,在出現後也沒有衍生出更多的變化,新地圖、新敵人仍然沒有帶給玩家在體驗上的本質改變,這使得遊戲後期的樂趣有所不足。

 

隨著遊戲時長的增加,《奧拓星球:強敵》那編程代碼和高重複度的雙重折磨,帶給了我不太美妙的體驗。對於一名文科生而言,這種“一日碼農”的經曆相當令人難忘。至少日後與他人攀談時,我也可以毫不避諱的表示,自己經曆過“從入門到入土”的全過程。

總評


《奧拓星球:強敵》繼承了前作新穎的“編程建設”玩法和可愛的玩具畫風,並在此基礎上引入了戰鬥系統,顯現出了充足的想象力。但其編程操作的繁雜和教學引導的匱乏,使得遊戲的學習門檻有些高昂,隻有靜下心來慢慢摸索拓展,才能體會到該作的真正樂趣。

 

 

 

來源:游民星空

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