《信長之野望:新生》評測8.5分 更鮮活的戰國繪卷


作為一個有著近40年曆史的古老系列,《信長之野望》總是隨著時代的發展而穩中有進,在策略遊戲品類中扮演著受人矚目的一顆星。盡管《大誌》(前作,系列第15部)的失敗,讓許多人對《信長之野望》在新時代的發展不免有些擔心,但這次的《新生》,卻一掃先前的陰霾,使它成為了近年來光榮最為優秀的曆史題材遊戲之一。

一句話概括《信長之野望:新生》,就是《大誌》的合戰環節加上《創造》(系列第14部)的內政系統。本作包含了從信長元服到本能寺之變的5個劇本,玩家扮演的並非是像《戰國立誌傳》一樣的普通武將,而是一位日本戰國大名,調遣家臣治理城鎮、出兵打仗,以平定天下為最終目標。

 

 

結局CG中的信長

 

 

 

群雄並起的戰國史


《新生》可能是最適合新人入坑《信長之野望》的一作。這一方面是因為本作系統較為友好,另一方面則是遊戲中有多達330個的曆史事件,它們內容詳實、描寫細致,以講故事的口吻娓娓道來,能讓玩家很快將自身代入到這個戰國世界中。而像桶狹間之戰、本能寺之變這些重要的曆史事件,都被做成了氣勢磅礴的過場動畫,輔以全程的語音旁白,給人帶來了一種觀看大河劇式的體驗。像我這種對日本戰國史一知半解的玩家,在遊玩本作後不僅對這段曆史有了更全局的認識,也學到了很多新東西。

 

 

 

而如果你在多次遊玩後已經厭倦了這些事件,也可以直接忽略掉它們。這些事件會在側邊欄以“風聞”的形式呈現,就算你不去點開查看,它們也依舊會照常發生。此外,你還可以在事件總覽裏,像《三國誌14》中一樣,提前關閉掉那些不想觸發的事件,最大程度定義出一個自己喜歡的戰國史。例如關閉掉長筱之戰事件後,在扮演武田勢力時就不用擔心自己的四名臣戰死。

 

 

也有少量曆史上並未發生的假想事件

不過隻有扮演信長,才能體會到最為豐富的曆史內容,而像是島津家這類一般大名,沒過多久遊戲中就已經沒有了自勢力的事件,讓人感到體驗有所“縮水”。

值得一提的是,本作還與時俱進,加入了一些新的曆史發現,對傳統的日本戰國史做出了不同的解讀。例如鬆永久秀不再是純粹的惡人形象——在本作裏,他甚至並未參與謀殺將軍足利義輝,而隻是被後人栽贓才有了此等惡名。遊戲用了五六個事件,從三好長慶病危起開始描寫鬆永久秀的心理轉變,讓玩家一步步感受到他是怎樣從一個鞠躬盡瘁的家臣變成了“炸彈人”。

 

 

 

此外,遊戲中還有不少無關緊要的改名事件——如果是看立花道雪、上杉謙信這樣的名人改名還有些趣味,但很多改名的武將都是些不知名的阿貓阿狗。這雖然較為嚴謹的還原了曆史的原貌,但也占用了大量的事件內容,每當我點開風聞,發現是改名事件時,總會感到有些失望。

 

 

 

AI驅動的新式玩法


《新生》的最大特點,是大部分內容都由AI武將進行驅動。熟悉《三國誌》和《信長之野望》的玩家,或許會覺得這個概念沒什麽新意,因為這聽起來和系列的“委任”系統差別不大。因此,比起以往的作品,AI武將能做些什麽新事情,才是讓人最關心的內容。

 

 

最顯著的一點,是AI武將們都“很有想法”,他們會不斷以匯報的形式,及時提醒你接下來要做的事情。匯報內容涵蓋遊戲各個方面,無論是登用人才、懷柔國眾、還是巧施計謀,提案的武將都會幫你挑好最合適的人選,隻要鼠標一點就可以快速完成。這大大簡化了許多繁瑣的事項,讓人體會到了一把當領導的感覺。當然,你也可以無視他們——所有的匯報都在側邊欄顯示,不占視野,也不影響遊戲節奏。

 

而且,許多時候謀臣們還會靈機一動,呈上一些在系統指令外的特殊提案。在你面對大勢力時,他們會在火攻的基礎上進行升級,構想出殺傷敵方多城的“一齊火攻”提案;當你攻打堅城時,有時會有人提案使用地道戰術一舉摧毀敵城的耐久;或是當你已經決定好了實行計謀的人選,這時卻忽然有另一位謀臣為你呈上了一份意料之外的計劃——更慢,但成功率更高,你可以根據需求選擇使用這份新計劃,或是維持原狀。

 

所以在《新生》中,你所感受到的體驗之豐富,要遠遠大於它外表上的“簡約”,而這些都得益於AI武將們的活躍。你能感受到這些武將確實更“栩栩如生”了一些,他們都在進行獨立思考,努力為自己的主公鋪出一條更加平坦的一統天下之路。

這些AI武將們不僅能耍嘴皮子出主意,還可以當封臣上山下鄉幹實事。每座城的領地內都有許多個郡,你不僅能分封城主,還可以分封管理郡的“知行”或“代官”。他們會自動徵兵、自動開發,還會按照玩家定下的方針自動修建設施。這種放權給封臣開發建設的體驗,給人帶來了一些近似《十字軍之王》的感覺。

 

 

而當你想要打仗時,AI武將們還能幫你過一把“F2A”的癮。你隻需點擊需要攻打的地城,AI武將就會根據敵方兵力、城池耐久等因素綜合考慮,就近選出所有需要出兵的城池,再自動編製出所有出征的將領和士兵。而當你進入了小規模的獨立會戰中,武將們還會根據自己的判斷,自行出發攻擊敵軍,在一些碾壓局中,可以讓你直接解放雙手。

 

行軍路線也會有不同的提案

當然,幾乎所有事情都被AI包圓,也並不意味著玩家就無事可做,實際上則恰恰相反——本作中的內政系統,供玩家手操的空間非常大。

不同於《大誌》中單調無趣的商圈與播種系統,本作中的內政整體玩法回歸了《創造》,是建設、開發、政令三位一體的融合。玩家既可以把事情都交給封臣們,讓他們自行將每個郡縣都開發好,也可以插手封臣們的開發進度,並手動在城下町建造設施,或是下達一口氣提高石高(相當於封地的生產力)、商業的政令。

 

而在外交上,本作刪除了前作《大誌》中武將的“外政”屬性,改回“內政”影響外交事務的傳統模式,並且采用了類似《創造》中“無需宣戰,想打誰打誰”的外交系統,讓大名間的外交關系變得十分靈活。此外,《創造》中的政策系統,也被繼承了下來。玩家能以金錢收入削減為代價,發布擁有各類加成效果的政令,這讓玩家常常需要在領地發展和政策效果之間做出權衡,進一步拓展了內政系統的深度。

 

 

簡化卻頗具深度的合戰


《新生》在戰略層面上的自由度還算不錯。當玩家已經向敵城委派出部隊後,仍然能在中途對部隊下達移動或回城的命令。在攻下目標城池後,就像在《創造》中一樣,玩家還可以控製部隊再進一步攻取臨近的其他城池,將這次行動演變成一場大戰役——前提是你的軍糧足夠。

 

本作中將軍糧的收入改成了每月一次,也因此不會出現像《大誌》中那樣嚴重缺糧的情況。就算玩家勞師遠征把城內的糧食吃個精光,也很快會有補給到來。雖然部隊隨身糧數量稍少,默認隻能攜帶140天的份量,難以維持一場長距離跋涉,但如果玩家建造了一些針對性建築和政策,依然能夠帶領十幾萬人打穿半個日本。

 

當部隊遇敵時,會進行雙方互撞,依據屬性計算的傷害的“傳統”自動戰鬥,而如果玩家大名在場,則可以集中一定范圍內的部隊,讓展開一場局部的會戰。與自動戰鬥不同,會戰擁有獨立系統,主要依靠玩家的手動操作,也因此被玩家們稱為“手合”。

 

 

會戰規模較大時,最終勝利的一方,就能夠觸發不同等級的“威風”,帶來一些額外的獎勵效果。戰場中越是敵眾我寡,勝利後的威風等級也將越高,而最高等級的威風,就相當於在附近引爆了一顆核彈,經常能夠直接決定一場戰役的勝負。在威風效果范圍內,敵軍會直接敗退,城、郡也將望風而降,玩家武將們的忠誠度會臨時提高,而玩家與許多大名的關系也會上升。也因此,威風系統增加了許多打會戰的動力——在以弱勝強的基礎上,給予了更多的正反饋。

 

本作中的會戰,不再是前兩作中那樣對《全面戰爭》的拙劣模仿,而是一次大膽而又優秀的創新。在會戰中,武將們會依靠自己的特性以及AI等級,來自主決定下一步的行動。而一些謀士類型的武將,還會積極給予玩家各類建議,例如該在何時乘虛而入,何時夾擊敵軍,這讓會戰實際上變成了“半自動”。不過,這些建議會讓玩家的鏡頭產生移動,在三速下鏡頭切換十分頻繁,也無法選擇關閉,以至於會影響到會戰中的節奏。

 

本作中會戰的勝利方式,除了全殲敵方,和像《大誌》中那樣讓敵方士氣槽歸零之外,還新增了一項“斷其退路”。在戰場末端,雙方都會有幾個作為退路的本陣,如果一方的本陣全被被摧毀,那麽就算軍隊再多,優勢再大,也會全軍潰散直接失敗——就像是桶狹間之戰中本陣遭到突襲的今川義元一樣。

 

 

會戰系統第一眼看上去,會讓人感到很像《創造》中的戰略地圖

戰場中可以通行的區域,被抽象成為了幾條路線,而玩家很快就會發現,合戰的實質,實際上是像某款P社遊戲那樣的“填線”。這是因為理想狀態下,玩家至少要為每條戰線都分配一支軍隊,一旦有戰線無人把守,就很可能會被敵方趁虛而入,從小路繞道前後夾擊我方部隊,甚至是一路長驅直入襲擊到我方的本陣。

 

而且,本作對於“戰場寬度”的概念,理解得也十分到位。這是因為一條戰線上,隻有最前方與敵方接戰的軍隊才能發揮作用,而後方的其他軍隊隻能站著幹著急。而軍隊如果持續作戰過久,體力就會極具消耗,從而導致軍隊能力急劇下降,甚至降到最大值的五分之一。因此,有時經常需要兩支軍隊彼此輪換休息,才能扛得住線。

 

此外,在戰場上還有許多設施要地,占領設施可以將士氣條向對方一端推動,而要地則每隔一段時間,就可以發動許多足以改變戰局的特效。例如占據鼓舞台,可以大范圍恢複占領方的體力,在絞肉戰中能給人帶來極大的優勢;占據山巔則能發動強力的落石戰法,威力甚至直接可以消滅一支部隊;占據製高點則可以讓軍隊向附近低地傾斜箭雨,給予敵方持續的遠程打擊。這些設施要地讓戰局出現了非常多的變數,往往成為雙方爭奪的重點,讓每一次會戰都能給玩家帶來許多新意。

 

 

不過,《新生》依然沒能改變遊戲後期樂趣減少的難題。委任的AI軍團長們進攻欲望很弱,也打不了硬仗,面對割據一方的大勢力,玩家隻能選擇自己禦駕親征。然而由於本作的士兵補充太過容易,也沒有兵役人口的限製,就導致玩家好不容易打了一場殲敵數十萬的戰役後,很快又要再次面臨來自敵方的數十萬士兵——因為就算有了威風系統提供的增益,這些損失對大勢力而言也太過杯水車薪。

 

上洛成功的義元,屯兵五十萬

仍需“威力加強”


我不得不說,這次《新生》的品質之高有些出乎我的意料。在AI武將們的幫助下,我始終都對接下來要做的事有明確的認知,不再會因為文化曆史的差異在《信長之野望》中感到迷茫,而是能夠全身心投入進去,充分感受到這幕時代劇帶給我的魅力。

但本作仍然沒能解決一些從《創造》時期就存在的系列痼疾。遊戲中後期,當我操縱起屏幕上密密麻麻的數十支部隊時,仍然需要一支支手動點選,無法像即時戰略遊戲一樣圈選多支。當我使用“威風”攻下一座城池,或是將來犯的敵軍從城下擊退後,挨個點選部隊讓他們回城的過程完全變成了一種折磨。

 

除此以外,本作中玩家也無法通過砸錢來提高麾下武將的忠誠度,而隻能通過贈送家寶或官職來進行有限的提升。令人懊惱的是,敵方勢力經常會對我方武將散布流言來削減忠誠,讓許多武將的忠誠很難被提高到安全的程度,隻能眼睜睜地看著他們憤而出奔。

 

 

武將隻能持有一樣家寶,再次贈送會替換

另外,本作中僅有5個的初始劇本實在太少,玩家既無法在常規劇本中見到戰國大名的先驅北條早雲(假想劇本會出場),也很難見證到關原之戰、大阪冬夏兩陣這些著名的曆史事件了。或許隻有在未來會推出的系列傳統“威力加強版”當中,這些問題才能得到有效的改進。

 

通關後還會多出一個假想劇本

總評


《信長之野望:新生》吸收了曆代的許多優點,也進行了許多符合新時代的改良,成為了今年最好的策略遊戲之一。遊戲中大量的曆史事件描述十分詳盡,又給予了玩家許多嶄新的解讀,讓人在遊玩之後,也對戰國史有了更全面的了解。內政系統在繼承了《創造》玩法的基礎上,又讓AI武將驅動的特性得到了充分的發揮。而合戰系統的創新,打造出了一套易學難精的系統,讓玩家能夠每次遊玩後都對系統有著更深層次的理解,從而享受遊戲帶來的持久樂趣。

 

來源:游民星空

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