《吃豆人博物館+》遊民評測7.5分 重返八十年代街機廳


在遊戲史上,《吃豆人》無疑是知名度最高的作品之一。這個長壽的遊戲系列,自1980年南夢宮在街機上發布的第一部《吃豆人》(《Pac-Man》)開始算起,已經度過了四十二個年頭,期間誕生的大量作品,也讓《吃豆人》家族逐漸壯大。而近期發售的《吃豆人博物館+》,從系列中收錄了14部經典之作,並讓一些原本已經淡出人們視野的遊戲得以重見天日。

《吃豆人博物館+》用一個矩形展廳,承載起了遊戲選單的功能:這裏坐落著數台街機,玩家可以通過不同街機進入對應的遊戲。當然——如果你不熟悉街機與遊戲間的對應關系,也可以通過引導直接到達相應的街機前進行遊玩。

 

 

 

 

這些按照真實模樣在遊戲中還原的街機,足以讓粉絲們感動到熱淚盈眶。在1980年的日本市場,《吃豆人》的初代街機一出現,就成為了吸金最多的街機框體。據說在美國,由於太多人在這台街機中投幣,甚至還引發過一段“硬幣荒”。這些如今可能會在拍賣會上賣出天價的古董街機,在遊戲中得到了複刻,玩家還可以自由布置框體的裝飾。不過,也有一些家用機作品被統一收錄到了一台街機中,並沒有按照時代在不同的平台上展現,著實令人有些遺憾。

 

 

 

另外值得一提的是,館中的少量街機在遊戲開始時處於“鎖定”狀態,玩家需要先遊玩其他作品從而解鎖這些遊戲。隨著玩家在遊戲內的深入探索,一些裝飾品與曆代作品的音樂盒會不斷解鎖,遊戲標誌性的幽靈敵人們也會作為訪客開始在展廳中遊蕩。在遊玩遊戲或達成一些成就任務後,玩家會得到一些金幣獎勵,這些金幣可以用來獲取在自動販賣機和扭蛋機中擺著的裝飾品。隨著收集的裝飾品越來越多,屆時屬於《吃豆人》系列的“情懷”將充斥著整個遊戲空間。

在《吃豆人博物館+》中,發售年代較早的作品大多支持雙人輪換遊玩模式,年代較晚的作品則支持本地多人合作對抗,這使得它本身就是一個不錯的派對遊戲。對於想在《吃豆人》系列中挑戰自我的玩家來說,將自己的積分記錄同步到互聯網中與全世界的玩家一較高下也是一個有意思的選擇。

關於遊戲的玩法本身則無需多言,即使遊戲跨代足足四十年,但吞食、追逐與反殺仍是貫穿整個“吃豆人”ip的主題。不止於此,正因為這個系列作品的時間跨度如此之長,所以這個ip涵蓋了不少的遊戲類型,我們能從中窺視到南宮夢對於《吃豆人》諸多不一樣的嚐試。

 

 

初代《Pac-Man》

 

1980年發售的《Pac-Man》初代無疑是這個系列流傳度最廣的作品,操控Pac-Man躲避四隻幽靈的追逐,並吃下盡可能多的豆子與水果,這為《吃豆人》系列定下了玩法的基調。它的續作《Super Pac-Man》為遊戲地圖上添加了一些大門,玩家要先吃掉地圖上的鑰匙才能收集被門鎖住的水果。而《Pac&Pal》則更像是《Super Pac-Man》的繼承者,它添加了一名會幫助Pac-Man收集水果的夥伴Miru以及一些強化Pac-Man的道具。

 

《Super Pac-Man》(1982)

 

 

 

這兩款作品與《Pac-Man》初代的遊玩方式不大相同,它們更強調的是策略性。這也導致了玩家需要計算的更多,但“繞來繞去吃掉鑰匙並開門吃水果”的遊戲體驗並不如“沿著地圖吃掉整排整排的豆子”玩的爽快,相比於這兩代續作,我更喜歡初代的更加輕鬆的遊戲體驗。事實上,這種設計思路在後來也被南宮夢所拋棄,逐漸降低遊戲門檻成為了系列的前進方向。

《Pac-Land》(1984年)與《Pac-Attack》(1994)這類遊戲的玩法則與遊戲初代大相徑庭:前者是一款卷軸式的橫板過關遊戲,這很容易令人想起日後將這個遊戲類型發揚光大的《超級馬裏歐》系列,但這款遊戲的質量卻難以像《超級馬裏歐》一樣給人留下深刻的印象;後者則是一款對《俄羅斯方塊》的模仿之作,它僅僅給遊戲添加了作為額外障礙物的“幽靈”與吃掉障礙物的Pac-Man兩種元素,其他內容則與《俄羅斯方塊》原作無異,不過這些新機製對於遊戲的趣味性提升不大。

 

《Pac-Attack》(1994)

 

 

 

這類符合時代“潮流”的作品在《吃豆人博物館+》中並不少見,《Pac-In-Time》(1995)甚至是一部有劇情的動作遊戲。遊戲在開頭用類似avg的形式簡要介紹了遊戲背景:Pac-Man被幽靈女巫施展了魔法回到了過去,玩家需要控製Pac-Man收集並使用噴火球、掄大錘之類的特殊能力破關,獲取豆子並回到原來的世界。

拋開“Pac-Man”這個ip不看,它算得上是一個不錯的橫板動作遊戲,不過也像一些其他的古早動作遊戲一樣,《Pac-In-Time》較高的難度與較差的反饋已經很難再吸引新玩家的注意,而遊玩這款遊戲也讓我這種動作遊戲苦手十分痛苦。

 

 

《Pac-In-Time》(1995)

 

《Pac-Motos》(2007)則是根據街機遊戲《Motos》改編的作品,玩法可以概括為操控小球將其他敵人全部從平台上擊落,而《Pac-Motos》的改動僅僅是將遊戲中的小球替換為了Pac-Man而已。對於《Motos》這種在中文互聯網上被完全忽視的老街機遊戲來說,這款遊戲倒是給了中國玩家們一個發掘過去的機會。遊戲的機製雖然簡單,但其多樣的敵人配置與豐富的關卡設計給遊戲帶來了不低的可玩性。

 

《Pac-Motos》(2007)

 

盡管《吃豆人》遊戲系列覆蓋了不少的遊戲類型,但真正被人記住的往往還是傳統的“吃豆”玩法。作為繼承初代的作品,《Pac-Mania》(1987)盡管在遊戲機製上沒有太多改進,但新加入的“偽3D”視覺表現十分令我印象深刻。這是一個標誌著《吃豆人》觸碰到了3D遊戲門檻的作品,或許對於《吃豆人》系列的粉絲來說,這款遊戲也給予了他們特別的感動。

 

《Pac-Mania》(1987)

 

同樣在街機上發表的《Pac-Man Arrangement》(1996)在升級畫面的同時還加入了強化Pac-Man移動能力的衝刺點。這部作品的成功促使南宮夢又推出了它的改編版《Pac-Man Arrangement CS ver.》(2005),在規則不變的基礎上增加了關卡中的機關,還為關底設置了巨型幽靈boss,玩家需要不斷躲避boss的攻擊,並吃下能將幽靈反殺的“power丸”,使boss分裂成數十個小幽靈將其逐一消滅,這為較為單調的遊戲體驗增光不少。

《Pac-Man Arrangement CS ver.》遊戲整體分為數個大關卡,不同關卡中的要素各不相同,比如有一些強調位置轉換的“傳送點”,也有專注於使玩家戲耍幽靈的“開關門”。“量大”與“要素多”是這款遊戲最大的特點,我覺得可以把它定義為對《吃豆人》系列的總結,它將遊戲畫面提升至了同時代的主流水準,並幾乎最大限度地在系列初代的框架下做出了創新。盡管它的畫質放到現在來看並不優秀,但這款遊戲還是給了我相當愉快的遊戲體驗。

 

 

《Pac-Man Arrangement CS ver.》(2005)

 

距離我們年代更近的《Pac-Man Battle Royale》(2011)是一款快節奏的多人競技遊戲,眾多玩家操控的Pac-Man要一邊躲避幽靈一邊吃掉其他Pac-Man,生存下來並取得勝利。這是最適合“吃豆大師”們線下同台競技的一部作品,也讓我看到了“大逃殺”題材在《吃豆人》玩法下的可能性。

最新的《Pac-Man 256》(2015)則強調了科幻感,玩家要不斷逃竄從而躲避遊戲下方錯誤字符串的侵蝕,同時還要幽靈的攻擊,但在拾取一些五花八門的物品後也可以進行非常爽快的反擊。遊戲的音畫十分“現代”,且它並沒有通常的關卡設計,玩家要面對的是正在無限延展的迷宮,我覺得這款遊戲一定是“隨時隨地來上一局”的最佳選擇。

 

《Pac-Man 256》(2015)

 

在《吃豆人博物館+》中,最棒的作品當屬“Pac-Man”的締造者岩穀徹本人監修的《吃豆人冠軍版》(2007)。遊戲的得分機製從“把所有豆子都吃完”改為了“在限時內吃盡可能多的豆子”,且豆子並非是開局就鋪滿界面,而是隨著進程不斷出現,這使遊戲的玩法變得更加動態,配合霓虹燈式的炫動畫面給了我一種欲罷不能的感受。正如《Pac-Mania》邁進3D遊戲門檻一般,《吃豆人冠軍版》是標誌著《吃豆人》重歸現代遊戲的作品。

 

《吃豆人冠軍版》(2007)

 

對於《吃豆人冠軍版》來說,“轉型”是一個很重要的概念。不同於上世紀九十年代的各種異類嚐試,如今,在《吃豆人》經典框架下的發展決定了它的未來,而《吃豆人冠軍版》系列無疑就是對於《吃豆人》最好的革新之作。但令人遺憾的是,該系列被眾多媒體評為滿分的

加強版《吃豆人冠軍版DX》與它的續作《吃豆人冠軍版2》並未在本作中收錄。對於《吃豆人》系列的其他作品來說,更早的《吃豆人小姐》與《吃豆人世界》也同樣令人懷念,但在本作中均未收錄。

同樣值得注意的是,遊戲中收錄的少量作品有著控製器適配方面的問題,這點在《Pac-Mania》上的表現尤為嚴重。搖杆很難及時處理玩家的'轉向'操作,看著Pac-Man撞牆卻無法回頭的情況時有發生,這無疑多少有些影響了玩家的遊戲體驗。另外,本作目前僅有PS4版本,並未推出PS5版本,因此就算我在評測時使用了PS5進行遊玩,也無法體驗到自適應扳機等次世代主機的專屬功能。

總評


經曆了四十餘年的錘煉,但仍活躍在遊戲文化圈中的Pac-Man已經是《吃豆人》系列魅力的展現。不過這部作品並未給這個系列帶來新元素,它僅僅是囊括了系列中十四部舊作品的合集而已。但對於懷舊愛好者與對《吃豆人》感興趣的玩家來說,《吃豆人博物館+》不僅是對這個系列的一個總結,還是重新發掘《吃豆人》魅力的最好機會。

來源:游民星空

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