《孤島驚魂6》DLC“貝根:控製”評測7分:揭開記憶的傷疤


“好人不一定是真的好人,而壞人也不一定完全的壞”

於2014年發售的《孤島驚魂4》,是一款集刺激、爽快和內涵於一身的遊戲。相比於三代而言,育碧對於反派角色的深入刻畫,讓該作收獲了不錯的評價,封面上的“明叔”一度成為許多玩家的童年噩夢。

 

 

 

 

當年的我在體驗該作時,感覺自己就像一個提線木偶那般,一次次的被蒲根明叔叔的愛所裹挾著前進。這個瘋狂、殘忍卻又充滿魅力的反派,既令人好奇,又始終難以參透——直到2022年的今天,我獲得了一次成為他的機會。

成為那個男人


我承認,當畫面亮起,我又一次的坐在四代開局那熟悉長桌前時,心裏多少還是有點惴惴不安。就像當年初中時期在黑網吧的角落裏遊玩《孤島驚魂4》那樣,生怕班主任悄無聲息的出現在我背後並完成擊殺。

 

 

 

在《孤島驚魂4》的劇情裏,蒲根明的精神狀態就有些失常,這也正是他能讓玩家們不寒而栗的主要原因。可當我在《孤島驚魂6》的DLC“貝根:控製”中扮演他時,才發現他的腦海中竟然隱藏著“另一個世界”。

皚皚的雪山聖殿,飄揚的五彩經幡……我曾在此潑灑過鮮血,傾瀉過彈藥,加入“黃金之路”。一切都是那麽的熟悉,但仔細去看卻又有幾分不同:和之前的“范斯:瘋狂”一樣,這次的“貝根:控製”DLC依然構建了一個存在於幻想中的世界,隻不過主角變成了“明叔”。

 

 

“明叔”眼中那個屬於他的國家“Kyrat”,是個充滿血紅色的欲望之地。莊嚴的寶塔支離破碎,如積木一般散落在空中,我踏著水面前進,緩緩的接近它,直到記憶中的敵人出現將我攔下,進入了一場混戰之中。

 

 

 

該DLC中的關卡設計,可謂是充分融入了精神世界的幻想色彩:有時它會要求玩家在槍林彈雨中將巨大的轉經輪停下;有時也需要玩家攀登懸浮在空中的樓閣並關閉廣播;甚至還會讓你在山洞中躲避重重機關,和隻存在於自己腦海中的敵人鬥智鬥勇,進行對抗。

 

 

 

雖然在整體的畫面風格上,“貝根:控製”和本體大相徑庭,但在關卡的內核方面兩者卻別無二致。無非是要攀登的信號塔換成了“空中樓閣”,要擊敗的敵人身上潑了一些油彩而已。

真正值得品味的,還是DLC的故事部分。

在這些故事裏,我們能親身體會到“明叔”和親人時間的羈絆、對四代主角“阿傑”的感情以及他建立軍隊的初衷。這些信息對《孤島驚魂4》的世界觀有所補全,同時又能勾起玩家們的種種回憶。

 

 

熟悉的場景,滿滿的情懷

 

不過,“貝根:控製”畢竟隻是一個體量不大的DLC,遊戲中有關劇情的內容相當有限,而且大多都是以“可選收集”的形式存在。如果玩家一門心思奔著“三個面具碎片”的主線目標去的話,很容易漏掉它們。

由於這些碎片化的信息並不算太多,我便不在此過多講述它的內容,但必須要講明的是:這些為數不多的劇情內容正是我遊玩的驅動力,“貝根:控製”對於《孤島驚魂4》故事線的重新解構,整體看來還算成功。

 

這種獨特的敘事視角、熟悉的地圖場景、和結合了幻想元素的關卡布局,讓我初見時耳目一新,並饒有趣味的玩了下去。

原來是這麽瘋的?


遊玩一個小時過後,我發現了些不對勁。

簡單來說,“貝根:控製”就是將《孤島驚魂》系列的種種設定抽離出來,再注入到“Roguelike”玩法當中。之前提到的關卡“換皮”隻是一部分,關鍵是它還具有很高的重複度。

 

可以說,除了一些解謎玩法還算饒有趣味外,本DLC中的絕大多數非主線玩法都是無腦“突突突”環節——無非是擊殺的目標、數量換了一換而已。雖說“貝根:控製”裏槍械的優秀手感和本作一脈相承,為單調的戰鬥環節增添了幾分色彩,但這卻不足以彌補重複內容所給我帶來的疲勞感。

 

 

刷小怪,殺小怪……這好玩嗎?

 

更為致命的是,這些非主線玩法所給予的獎勵也相當有限。在遊戲初期,玩家或許還需要一些貨幣來購買槍械、提升特性等來增強實力,但遊戲恰恰在難度平衡上也做的不是太好:我在首次遊玩時,甚至都能拿著初始的M9手槍挑戰五星難度的“寺廟”關卡,並成功過關取得第一個面具碎片。

戰鬥難度的過低不僅讓本作失去太多挑戰性,更是進一步降低了遊戲的可重複遊玩價值,這對於選用“Roguelike”玩法的本DLC而言相當致命。因為玩家隻需稍加積累便能達到足以通關的角色強度,達成這一點最為簡單的方法,就是用收集到貨幣無腦升級增加生存能力的“傲慢”特性。

 

慢慢苟,慢慢磨,BOSS總會死的

 

而後這些重複度高、難度低、獎勵匱乏的支線玩法就會顯得“味同嚼蠟”。所以,當你通關一遍“貝根:控製”並完整的了解劇情後,它們大概率不會成為你第二次開啟這個DLC的理由。

況且這個存在於蒲根明叔叔幻想中的世界,初見時或許很新奇、很迷人、很有情懷,但盯著這些搭配奇怪的大小色塊看久了之後,或多或少都會讓人感覺有些“精神汙染”。

 

當然,有些地方的風景還算不錯

 

或許,這也正是促使蒲根明變得瘋狂而偏執的原因,畢竟被禁錮在這樣一個充滿著重複事物的精神牢籠中,很難有人能伴隨著痛苦堅持下去。

總評


其實無論是之前的“范斯:瘋狂”還是如今的“貝根:控製”,都算得上是打破玩法桎梏的一次嚐試。隻不過事實證明,“Roguelike”這條路似乎和《孤島驚魂》這一IP並不太契合。

來源:游民星空

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