《靈魂旅人:告別版》評測8.8分 靈魂告別之旅


發售一年後,《靈魂旅人》發布了作為最終版本的“告別版”,其中包含遊戲最後一次大型更新,加入了更多角色、建築、以及收集品,遊戲的體驗也得到了優化——這場與靈魂告別的旅途,終於迎來了自己的終點。

一鍋玩法的大雜燴


有很多遊戲把“死亡”作為探討的核心,但像本作這樣,把這個嚴肅沉重的話題通過如此溫暖感人的方式展現出來的,則是少之又少。

在本作的世界中,死去的靈魂不會主動往生,而是迷失在靈魂之海的各個孤島上,玩家作為一名靈魂擺渡人,要做的是接引這些靈魂上船,陪伴他們完成最後的心願,並最終將其送往名為“永恒之門”的地點來獲得新生。

遊戲采用的2D手繪畫風看似簡單,實則非常精細。場景中不會有過多的元素,有的是一望無際的草原和田野,仿佛置身其中就能感受到拂面的海風;城市中的建築也是三三兩兩錯落有致。在很多遊戲中,冥界大多是陰森、黑暗、恐怖的存在,但本作卻呈現出了一幅有關死亡的田園牧歌圖。

 

 

 

 

遊戲中也不乏紛繁炫目的場景,當我來到一個地點收集火光種子(一種材料)時,天色突然暗了下來,隨後漫天的螢火蟲飛舞而過,其帶給我的震撼無以複加。

 

 

 

遊戲大部分時間的玩法是模擬經營,玩家所做的一切都是為了服務上船的靈魂。你需要在船上建造種植園、養殖場、廚房,做出各種料理滿足他們的飲食需求;在地圖上奔波,收集各種材料,並建起鋸木廠、熔爐對它們進行加工;升級船隻,為靈魂們搭建舒適的住所。

 

 

遊戲把收集資源的過程用小遊戲的形式表現了出來,例如在田地裏彈琴可以促進植物生長;把原木加工成木板時需要按照軌跡切割;紡線時需要找準時機按下按鈕等等。小遊戲的種類雖然豐富,但並沒有什麽深度。這也導致玩家在剛上手時會覺得很有新意,但當新鮮感退去,卻又不得不為了收集資源反複遊玩時,會讓人感到厭煩。

 

 

 

在遊戲的過程中,玩家會去到各個島嶼探索並完成任務,這時遊戲的玩法又變成了平台跳躍,玩家在尋找靈魂的同時會收集到名為“歐寶”的道具,它們可以用來解鎖二段跳、滑翔等平台跳躍遊戲中常見的能力。雖然這些關卡整體難度不高,但在一些後期的關卡中需要玩家靈活運用各種能力才能通過,對於手殘的我來說還是造成了一點麻煩。

 

一部分後期關卡的難度還是很高的

 

 

 

遊戲的地圖很大,但在前期,地圖大部分區域被很多浮冰、岩石阻擋,玩家需要收集材料升級船隻來破冰除岩到達新區域。除了各個島嶼外,地圖上還有藏寶圖、定時刷新的材料箱等很多東西供玩家收集。

 

 

地圖上藍色的一條就是阻擋前進的冰層

 

開發商在遊戲中塞入了數量眾多的玩法,不過深度普遍較淺,種田隻需要澆水,彈琴的操作簡單,平台跳躍也沒有多精巧的地圖設計。這讓本作的遊戲性下降了不少,但也可以讓我們把目光更集中於遊戲的核心——劇情中。

一場洗禮靈魂的旅途


本作的敘事結構很精巧,遊戲在一開始就告訴玩家,所有出現過的角色最終命運都是前往永恒之門與主角告別,整個遊戲的進程就是在向這個已知的結局不斷推進。而後遊戲用額碎片化敘事的方法來展現劇情,NPC不會長篇大論地給玩家講述他的人生經曆,而是通過各種任務、日常聊天的隻言片語和細節來展現它們的人生。

例如,每個角色都有獨特的飲食習慣,有的因為會弄髒衣服從而討厭水果;也有的不吃任何動物製品,而當玩家逐漸深入了解它們的過往時,會明白這些習慣形成的原因,角色的形象也會因此更加立體豐滿。

 

玩家同NPC的互動選項有喂食、談話、擁抱三種,在大多數時候,玩家無法觸發“對話”這一選項。但在到達特定場景或完成任務後,NPC便會吐露自己的心聲,有時是過去回憶的片段,有時是自己內心的想法。通過朋友嘮家常般克製的表達,讓玩家親自拚湊出角色完整的形象。

角色的故事也足夠打動人,它們有的因為疾病放棄熱愛的藝術後,對於人生無常有了深刻的思考;也有的因為工作上急功近利破壞了環境,因而轉向靈修來尋求救贖。每個人的人生都是豐富波折的,都蘊含著足夠觸動玩家的情感。

 

而角色交互中最令人驚豔的莫過於“擁抱”這一選項,其可以提高角色的心情值。這個簡單動作的加入,大大增加了NPC與玩家間的情感連接。不同的NPC對於玩家的擁抱會做出不同的反饋,有的感到驚訝但隨後會反手擁抱玩家;有的會像抱自己的孩子一樣緊緊摟把玩家摟在懷裏。每次和NPC擁抱過後,我的心境好像也因此變得平和了一些。我們在嚐試治愈NPC時,其實也在被他們治愈。

 

 

而在遊戲過程中對NPC建立的所有情感,都在永恒之門前得到了完美爆發。角色們在生命的終點前,對於已逝的人生或釋然、或留戀,每段旅途都是一次靈魂的對話,從中可以感受到不同的人在直面死亡時不同的態度、對於人生的總結、對於生命與死亡的思考。而直面這一場場離別的玩家,也會對死亡和告別產生更深的感悟,接受一次次心靈上的洗禮。

 

 

遊戲裏還有著一個小設計,既本作中所有功能性建築都可以隨意拆除,但唯有每個角色的房間是不可拆除的。在遊戲的最後,送走一個個朋友的我,面對著曾經熱鬧但現在空蕩蕩的大船,一種悵然若失的感覺油然而生。這場靈魂之旅仿佛人生的旅途一般,一路上都在經曆死亡與告別。

 

 

可惜的是,雖然遊戲的主要角色的塑造很出彩,可支線卻不那麽盡如人意。本作支線的數量不算少,但隻有少數幾個較為有趣,其餘大部分都是單調的跑腿任務——劇情單薄,獎勵也很少,卻要耗費很多時間,實在很難給人繼續下去的動力。

佛系的爆肝遊戲


也許是為了配合遊戲的主題與氛圍,本作的遊戲節奏非常慢。在不同地點之間的航行會花費很長時間;遊戲沒有任何懲罰機製,作物不打理也不會枯死,隻會停止生長;如果不給角色們喂食,他們也不會抱怨更不會死亡。甚至隻要你願意,可以不去做任何任務,隻是一直陪著這些角色在海上漂流。

但隨著遊戲進程的推進,完成任務所需資源的數量和種類越來越多,而收集這些資源需要玩家來回奔波並重複遊玩那些不那麽有趣的小遊戲。這就導致在遊戲的後期,為了推進劇情,玩家不得不陷入枯燥的重複勞動。有時我正沉浸在故事中,卻因任務材料不夠隻能去東奔西跑地收集資源,遊戲的敘事節奏也因此有些割裂。對於想要快些了解故事全貌的玩家來說,這並不是什麽很好的感覺。

而如果你並不急於通關,隻是把這款遊戲當成一個養生的旅行模擬器的話,就可以獲得不錯的體驗。在漫長的旅途中吹著海風,釣釣魚,不會有NPC催促你做任務,也不會有必須要處理的事件。推主線?去它的,和NPC們一起在海上摸魚才是最開心的。

 

遊戲還支持雙人同屏合作,一名玩家控製主角,另一名控製主角身邊的貓,雖然兩人合作能減輕一些負擔,但受同屏的限製,玩家的活動空間有限,能做的事情也都限製在一個屏幕內,並沒有相對於單人模式的獨特之處。不過總算聊勝於無,適合想要一起體驗故事的玩家嚐試。

結語


《靈魂旅人》是一款能夠直擊靈魂的作品。其對於死亡這一主題溫暖且深刻的闡釋方式,賦予了遊戲獨特的氣質,而這也決定了本作未必適合每一個人。當然,其仍然是一款值得嚐試的作品,還未曾體驗過的玩家,不妨把這次的“告別版”當作這趟靈魂之旅的起點,如果能將內心的節奏放慢,完全沉浸到遊戲中,你一定可以得到一段關於死亡,關於人生的獨特體驗。

 

來源:游民星空

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