《破敗王者:英雄聯盟傳奇》遊民評測7.4分:英雄集結!


不久前,lol的“光明哨兵”劇情引發了大量不滿。玩家無法理解,為什麽英雄們會像抽簽一樣,被強行劃分兩個陣營;也不理解為什麽破敗之王一切執念的源頭——他的妻子伊蘇爾德,會在最後背叛他。

在“光明燒餅”“破敗小醜”等一片罵聲中,這款《破敗王者:英雄聯盟傳奇》上架了,其整體框架與工作室前作《戰神:夜襲》頗為相似。30小時的流程體驗下來,遊戲底子還算紮實,劇情及人物塑造甚至有些驚喜,但一些反人類的設計,也讓我在遊戲中倍感折磨。

一脈相承的畫面


本作的故事,發生在“光明哨兵”事件前,cg《乘風歸》之後。亞索、阿狸、布隆、俄洛依、好運姐、派克六位英雄聚在比爾吉沃特,共同踏上了對抗破敗之王的道路。

得益於拳頭的美術支持,本作遊戲場景在色調、光影等方面,都相當還原lol的美術風格,比爾吉沃特的海域風情、暗影島的陰森詭異,都被很好的展現出來。當我走在比爾吉沃特的橋上,聽著海盜們從本地的幫派糾葛,聊到遠方諾克薩斯的鬥爭時,多少會有些感慨:這的確是lol的世界該有的樣子。

 

 

鏡頭的遠景延伸

 

 

 

至於立繪與過場的畫風,也繼承了《戰神:夜襲》那粗獷、棱角分明的美術風格。這種畫風放在糙漢子亞索、派克等人身上,確實蠻適合的。

 

派克的過場,有點小帥

 

 

 

當亞索有了藍條,當觸手媽學了治療


與大多數JRPG一樣,本作的戰鬥為切入式遇敵(即明雷)與行動條回合製。

遊戲繼承了《戰神:夜襲》的過載系統,所謂過載,簡單說就是臨時產生的mp。

與“過載”機製相關的,是英雄的兩種常用技能。第一種是效果一般,用於積累(或不消耗)過載值的瞬發技能;第二種是威力較大,但消耗過載值、釋放有延遲的“兵線”技能。

與“兵線”技能對應的,是本作的“兵線”機製:戰鬥中的行動條被劃分為三條兵線,對應速度、均衡、威力三種風格,兵線技能可在任意兵線釋放。玩家需根據實際情況作出抉擇,是追求強大威力,還是最快速度釋放,或是二者均衡。

 

 

如圖,上面為速度兵線,中間為均衡,下方為強能

 

為了深化戰鬥策略,製作組還在兵線中加入了“區域”元素(見上圖右側方框),每場戰鬥中,都會產生一個隨機且作用不菲的buff/debuff區。如何趨利避害,運用兵線技能靈活“走位”,或是影響敵方的走位,也是玩家需要注意且思考的。

老實講,由於初期隻有俄洛伊和布隆這兩個笨B,戰鬥多少有點無聊,但隨著等級的提升,技能、符文的解鎖,以及“快樂風男”等幾位英雄的陸續入隊,戰鬥便開始有意思了。英雄間戰鬥風格互異,以“觸手“機製為核心,能抗能奶的俄洛伊;和暴擊綁定,從頭砍到尾的亞索……加以裝備、附魔等眾多常見的rpg要素,遊戲的養成與戰鬥部分,就這樣被很好地支撐了起來。

 

 

 

面對成群的小怪與強大的boss,以合適的策略與漂亮的技能combo戰而勝之,也成為了本遊戲的核心樂趣之一。

 

許多boss戰令人印象深刻,還有一些玩家熟悉的老面孔(你一個輔助怎麽敢一打三啊)

 

 

 

然而,災難級的UI設計,讓這種樂趣打了不少折扣。

正常情況下,回合遊戲的信息要素——行動順序、角色狀態等,應一目了然,便於玩家吸收信息,進行決策。而這款遊戲完全是反著來的:行動條小的可憐,非行動角色頭像呈黑色,完美融入背景難以辨別;角色“狀態”的查看,必須先按Q進入觀察模式,再將鼠標移動到角色上,相當費力……

這種反人類的設計,還體現在鍵位上。我無法理解,為什麽查看任務表,要先打開地圖;也不明白為什麽保存界面是“tab”而不是“esc”——還不能改鍵。最後,隻能用一句“鍵鼠適配性不佳”的話安慰下自己。

地圖好多,跑圖好累


本作場景眾多,加起來共有約有四十個,單個地圖的設計可圈可點。可它一些堪稱反人類的交互,總會讓人忍不住吐槽一句,這,是2021年的遊戲?

比爾吉沃特的十多個區域中,傳送點竟然隻有四個,同時,一些任務指引相當不明確,一來一去,在城鎮中的大部分時間,都耗在了跑圖、跑圖、還是TMD跑圖上。

 

 

數量稀少的傳送點

 

至於以“探索、解謎、戰鬥”為主題的地下城,其對於戰鬥場數的把握,也有些失衡——用人話說就是,部分地區堆怪嚴重。

 

處理掉大批怪物後,帶來的正反饋並不明顯

 

盡管最低難度可以跳過戰鬥,但大多數玩家缺乏有效的避戰方法,迷宮地圖大多狹窄,面對怪物總是避無可避——就算能避開,那離譜的仇恨機製也會驅使著怪物像條瘋狗一樣一路尾隨,如果你的前方需要解謎才能通過,那就別無選擇了,打吧。

 

一些bug更是要了人命,怪物的穿模追殺、強行打斷過場是家常便飯,無法使用藥水、技能效果失效、互動後存檔卡死……這些聽起來就讓人血壓高的bug,在遊戲裏卻是屢見不鮮。

當諸多負面因素疊加起來時,再大、再多,支線再精彩的地圖,也顯得有些折磨了。在遊戲的中後期,我隻感到深深的疲憊,一進入戰鬥就瘋狂按“F”(逃跑鍵),隻想著盡快過圖打boss通劇情,

破敗王?小醜皇!


本作的主線劇情相對簡單,就像開頭說的一樣,幾位英雄相聚比爾吉沃特,共同對抗破敗王。

相比於簡單的劇情,製作組將大量筆墨放在了人物塑造方面。大量英雄對話貫穿遊戲的始終。每到一個休息點,就會產生2~3個新對話,傻大個布隆會給亞索講冒險故事,亞索會用酒灌醉布隆,女槍則會嘴臭俄洛伊……

 

 

大量的文本投入,將原本“標簽化”的幾位角色,刻畫的有血有肉。俄洛伊不再隻是強大狂傲的女祭司,她忠於自己的女神,但有著自己的堅持與執念,會犯下錯誤,也會審時度勢,盡力彌補;派克仍是一名劊子手,但實際上他並非憎恨的是背叛……六位夥伴如何直面心魔、與過去的自己和解,如何從互相敵視到相互認可,這一路上的故事,遠比打敗最後那位為愛癡狂的破敗王,精彩得多。

 

阿狸的回憶剪影

 

就連破敗之王的“小醜”形象,在本作中也得到了一定的矯正:他對伊蘇爾德的愛,本就是畸形的。

人物設定的完善,使得本作填了一部分 “光明哨兵”的坑,雖說有些解釋隻能說差強人意,但相比光明哨兵徹頭徹尾的“小醜演出”,至少《破敗王者:英雄聯盟外傳》真正做到了尊重角色。

當最後亞索等人舉起酒杯慶祝,與這段旅途道別時,我才終於感覺到,這三十小時的流程,並未完全浪費,至少在最後,我的心情是歡喜的。

 

結語


從《破敗王者:英雄聯盟傳奇》到《雙城之戰》,拳頭公司搭建英雄聯盟宇宙的野心可見一斑。而本作是拳頭將lol進行rpg化的首次嚐試,盡管一些折磨人的設計顯著降低了我的遊戲體驗,但遊戲最終的質量還算合格。如果後續官方能及時解決一些惱人的問題,想必遊戲體驗定能更上一層樓。

 

 

來源:游民星空

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