《夏洛克·福爾摩斯:第一章》評測8.3分:奇妙的思維殿堂


夏洛克·福爾摩斯,這個出自柯南·道爾先生筆下的著名偵探角色,早已隨著文學和影視作品的廣泛傳播,在全世界數代人的記憶裏刻下了烙印。而由Frogwares開發的《福爾摩斯》系列遊戲,則讓無數玩家化身福爾摩斯,偵破了眾多離奇的案件。

如今,隨著該系列最新作《夏洛克·福爾摩斯:第一章》的發售,玩家將能再次扮演這名大偵探——隻不過這次的福爾摩斯,不是那個叼著煙鬥、不修邊幅的中年人,而是一位打著發膠、西裝革履的青年。

 

 

 

 

夢開始的地方


《夏洛克·福爾摩斯:第一章》是一部帶著創新和變革而來的作品——它並沒有選擇承接前作《福爾摩斯:惡魔之女》的劇情,而是從福爾摩斯的青年時期開始講述。

除了對故事線進行拓充外,該作還在敘事和遊玩方式上做出了很大的變革。相比於前幾作的章節化敘事,本作不僅用一個主要案件貫穿整個劇情流程,更是大膽采用了開放世界設計,旨在將那些細碎的謎題案件鋪陳開來。

 

 

 

說實話,我曾擔心作為小廠的Frogwares能否駕馭好這種敘事方式,以及會不會跌入開放世界遊戲那“大而空”的深坑。可當我真正玩到這款遊戲時,才發現自己的擔憂顯得有些多餘。

在該作中,玩家將扮演年輕的福爾摩斯重回自己位於地中海的故鄉,探尋母親當年的死亡之謎。而隨著主線的推進,玩家經常會遇到因為缺失線索而“推不動”的情況。此時,遊戲會將玩家的目光,引導至一個個支線案件中,隻要成功破解,便能獲得用於推進主線的關鍵信息。

 

 

年輕的福爾摩斯形象和人們印象中大不相同

 

這種雙線並行的敘事手法,很好的將故事線串聯了起來,最終將一個完整且精彩紛呈的劇情呈現在我們眼前,不至於像前幾作那樣,由於案件之間相互獨立,導致割裂感很強。不過由於玩家對支線案件結果的選擇,並不會影響遊戲的結局,這也從一定程度上限製了遊戲的可重複遊玩價值。

拋開劇情,這個開放世界也被塞入了很多具有可玩性的內容。而且Frogwares所填充的玩法並不像一些法系遊戲那般公式化——幾乎每一個任務的每一個目標都不盡相同,需要玩家開動腦筋去完成。

 

 

 

漫步於十八世紀的地中海島嶼城市,年輕的福爾摩斯有時會發現一些自己童年時期的記憶碎片,偶爾也會對政府頒布的尋寶謎題感興趣,而在對一些街頭傳聞進行深入調查時,還有可能被卷入一個錯綜複雜的命案之中……這其中的每個玩法,都代表著一個相應的謎題。這些謎題或硬核,讓我長時間陷入思維風暴之中;或輕度,使我就像品嚐了一份名為推理的甜點——我的遊玩體驗,很好地被它們所點綴。

 

 

 

由於這些豐富內容的加持,《夏洛克·福爾摩斯:第一章》所構造的開放世界不僅沒有絲毫的重複無聊,反倒是具有很強的探索性。玩家在遊玩時完全可以不那麽著急推進主線,細細品味頭腦風暴所帶來的樂趣。當一個個謎題迎刃而解,抽絲剝繭的找出幕後真凶時,那份成就感和正反饋絕對會令人讚歎不已。

 

 

不過,這種設計方式也無可避免的造成了信息的雜亂。有時不同案件之間盤根錯節,系統在引導方面又做的不太夠,導致我經常不知道究竟是有線索沒收集完,還是沒有和某位NPC對話,亦或是錯過了什麽關鍵信息……因此,我很容易會陷入難以推進劇情的窘境,近而導致長時間的卡關。

 

面對龐大的文本信息,有時不得不借助攻略來推進劇情

 

所以,玩家要是對解謎玩法不太擅長,那遊戲這淺嚐輒止的引導,一下子就會變成探案過程中的巨大阻礙。我舉個可能不太貼切的例子:如果說前作的解謎過程是拿著鑰匙找鎖孔,那本作便是拿著鑰匙串滿世界找門開。一旦被其繞花了眼,所帶來的負反饋便不是“糟糕”兩字能夠概括的了。

思維的角度


當然,作為一款偵探題材遊戲,最重要的玩法部分一定是解謎,而這也正是《福爾摩斯》系列被玩家們所稱道的地方。值得慶幸的是,這次變革巨大的《夏洛克·福爾摩斯:第一章》並沒有丟掉它的“傳統藝能”:遊戲中的解謎探案元素既帶有強烈的儀式感,又在玩法上相當豐富多樣。

舉例來說,當玩家探查一個凶案現場時,首先得在證物中尋找有效線索,再通過線索盤問關鍵人物獲取進一步信息,最後在特殊的“記憶宮殿”場景中複盤事發時的場景,籍此來推理出凶手的種種行為。

 

所謂“記憶宮殿”,其實就是存在於福爾摩斯想象中的場景,就連始終陪伴在主角身邊的搭檔“喬”也是一名隻存在於這裏的“人”:他是由福爾摩斯的思維與記憶所組成的化身。因為有了“喬”的存在,這位大偵探的思維活動才得以更直觀的展現在玩家們眼前。

 

 

不過這些,僅僅隻是整個案件偵破過程中的一環,有時玩家還需要從路人口中問出相關信息、喬裝打扮騙過守衛進入現場、用試劑提煉出沾染在證物上的化學成分、到市政廳或警局檢索當年的新聞檔案,以及拿出關鍵證據和嫌疑人當面對質,迫使其面對如山鐵證時啞口無言。

 

推理行進至最後一步時,玩家要從一個名為“思維殿堂”系統裏,將所收集到的情報線索一一拚湊,最終通過結論來確定真凶,並選擇對其的處理方式。

 

實際上,這些玩法在之前的《福爾摩斯:惡魔之女》以及《福爾摩斯:罪與罰》中便已具雛形,隻不過那時它們隻是作為破案過程中的點綴出現。而在本作中,這些趨於完善的元素互相綿密交織,最終促成的是《夏洛克·福爾摩斯:第一章》那多元有趣的探案體驗。

 

 

有些具有重複度的玩法允許玩家直接跳過

 

遊戲過程中,我深深感受到本作那獨特的推理手法,所帶來的新鮮感,在諸多信息裏盤剝出真相的過程,也能不斷讓我從撥雲見日般的過程中獲得快樂。但問題在於,它仍像前幾作那般,對於大部分案件推理結果的正確與否避而不談,直到遊戲通關玩家都無從得知案件的真相。

 

對於一款推理解謎遊戲而言,“複盤”所來帶的成就感當然是無可比擬的,而該作在這方面的信息匱乏使得這份成就感大打折扣。很多案件在告一段落後仍是一頭霧水,久而久之,我也逐漸喪失了那份“將真凶繩之以法”的執念。

話雖如此,但好在這些案件最後的抉擇並不會影響到主線劇情的結果,遊戲最終呈獻給玩家的是一個情感真摯、能夠自圓其說的家庭故事。

 

值得一提的是,Frogwares還嚐試性的為遊戲加入了戰鬥元素,其用意顯然在於調節長時間偵探玩法所帶來的疲勞感。但很可惜,或許是因為這方面製作經驗不足的緣故,《夏洛克·福爾摩斯:第一章》中的戰鬥並不怎麽好玩。

僵硬的人物動作、瞄準便進入“子彈時間”的奇怪設定,再加上必須攻擊弱點並使用QTE處決的戰鬥規則限製,導致該作中的戰鬥不僅體現不出不爽快感,而且還演繹的滿是尷尬,在環環相扣的探案情節中顯得多餘。

 

 

不過該作戰鬥系統上的失敗,總歸難以掩蓋氛圍營造上的成功。當通關遊戲後一切真相浮出水面時,再回過頭去思考那些看似毫無關聯的記憶碎片,相信你一定對這簡單卻又離奇的劇情感到驚歎不已。

結語


盡管作為革新之作的《夏洛克·福爾摩斯:第一章》仍存在著一些問題,但在大的玩法和故事情節方面它卻並無太多可供指摘的地方。在“偵探解謎”這個並不寬泛的遊戲門類裏,如今能有這樣一部作品出現在玩家們面前實屬不易。

作為系列粉絲和解謎愛好者,我很為Frogwares邁出的這一步感到歡呼雀躍,希望它們能在下一部作品裏為我們帶來更多精彩紛呈的故事。畢竟位於貝克街的221號,從來都不是什麽“平安無事”的地方。

來源:游民星空

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