《穿越火線:導火索》評測:揭開了CF埋藏十三年的秘密


為什麽幽靈模式裏潛伏者能夠隱身?為什麽生化模式裏感染者並非傳統意義上的“喪屍”,而是周身通紅,手似利爪的科學怪人?不知道小時候在玩《穿越火線》時,你有沒有一個瞬間浮現起這些與我相似的疑問。

在大多數人的印象當中,CF就是一個偏向寫實風格的警匪對戰遊戲,但實際上,CF的世界觀劇情遠比玩家所看到的“警匪對立”更加精彩,它自十多年前上線以來,就在世界觀裏埋下了一顆充滿了神秘與科幻色彩的種子。

 

 

 

 

隻是在那個年代,考慮到機能配置的問題,競技遊戲在製作時大多更優先強調遊戲的競技體驗與戰鬥反饋,劇情和世界觀含糊略過即可,像當年的LOL、CF以及同時期的各種同類型遊戲,基本都不太重視劇情。

而在如今,CFHD(穿越火線高清競技大區)完成了從畫質到手感的全方位進化,也預示著這個經典IP跨越13年的“重新開始”。面對新時代的用戶,CFHD將目光瞄向了那個封存著的神秘領域,它的一切秘密都將隨著單人劇情線穿越火線:導火索的出現走入玩家的視野,那些兒時的疑問也將得到答案。

一座超現實的橋梁


其實在體驗這段擔任劇情之前,我就了解到“導火索”是由芬蘭最會講故事的遊戲公司Remedy操刀製作,所以對劇情線也抱有了較大的期待。

但沒想到的是,像大多數FPS遊戲那樣,“導火索”的劇情開幕卻選擇了一個最最傳統的情節。劇情從保衛者精英小隊的一次突襲任務展開,作為以特種兵為主角的作品,首個突襲任務自然是毫不意外的失敗了,以此為基點展開的逃離、營救、以及人物內心情感的糾纏與背叛,都沒能完全脫離“傳統套路”的框架,以至於讓這個頗具科幻及神秘學色彩的劇情也難免稍顯俗套。

 

 

 

好在遊戲用電影化的敘事風格,與多線程的情景演繹使整個劇情沒有完全按照“一條路走到黑”的單一線性視角流程,而是通過小隊中每個隊員不同的角色定位與視角切換,豐富了玩家在戰場中的戰鬥和劇情體驗。

或許你上一秒正因為突襲失敗陷入困局,下一秒便能夠扮演負責掩護的隊友,從百米之外用狙擊槍進行解圍。這樣的戰鬥流程既滿足了玩家對整個任務安排及小隊分工的全方位了解,也使玩家的體驗不局限於某個角色,而是操縱整個精英小隊合力完成突圍任務,大幅增加了遊玩過程中劇情體驗的新鮮感。

 

 

而最讓人感到驚喜的,便是主角哈爾每當昏倒過後都會進入一個類似“思維宮殿”的記憶空間,場景詭異的氛圍透出一股獨特的超現實色彩,給這段原本有些俗套的劇情平添了幾分秘密。

 

 

 

一面是現實感十足的激情槍戰,一面則是超現實主義的夢境幻覺,兩者風格上的交接與碰撞使劇情觀感充滿了懸念與謎團,也為最終故事的走向做出了精彩的鋪墊。

 

 

 

這種超現實的風格也是芬蘭遊戲開發商Remedy最擅長的東西,就像他們曾在《心靈殺手》中將恐怖小說投射進現實場景那樣,“導火索”裏他們也將夢與現實進行重疊,在詭異的氛圍中引導著玩家前進。而每當進入思維空間,一股莫名的緊張感也會隨之侵襲,在這種的場景烘托之下,無論是頗具科幻色彩的幽靈戰士、還是神秘的生化實驗,都顯得理所應當。

 

 

劇情的演繹上也有不那麽盡如人意的地方,比如說大量的旁白與角色對白的穿插,就導致劇情敘事在主角視角與旁白視角中反複拉扯,造成了敘事主體的混亂,即便本地化的語音配音水準相當到位,也很難讓玩家真正代入到角色中去。

但“導火索”畢竟不是完整的劇本,它算是整個穿越火線單人劇情的首個章節,按照劇本創作的邏輯,目前正是處於電影“開場十分鍾”的階段,所以它的目的更多是在遊戲經典元素與完整劇情線之間搭建起一座橋梁,輔助玩家理解後續的全面劇情。

從這個角度來看,穿越火線:導火索確實完美完成了任務。

滑鏟、翻牆和死神之眼


其實相比於劇情,遊戲單人模式的玩法上倒是給了我更大的驚喜,從體驗上明顯可以看出CFHD是真的在以大作的標準來製作單人劇情線。

 

“導火索”部分的操作模式與老CF、CFHD的手感都有較大差異,首先是在角色動作中加入了快速奔跑、滑鏟、翻牆、以及扔回手雷等操作,使戰鬥過程更加平滑,在戰壕、掩體間翻越也更加自然。同時槍械射擊手感也得到了極大的改善,這其中不僅僅是槍械後坐力反饋更為真實,敵人在被子彈命中後的肢體反應,也讓玩家有了真實的命中反饋,而非曾經類似“打水彈”的效果。

 

同時“導火索”也一改CF槍械除狙擊外“不能瞄準”的特點,使所有武器都裝備了瞄具或可使用機瞄,多數武器還裝備了一遠一近的雙瞄準鏡,可供遊戲裏自主調節。

 

 

值得一提的是,遊戲裏還加入了類似《荒野大鏢客2》死神之眼的“子彈時間”機製,使用這項“超能力”之後,主角會進入一種超感狀態,對周圍敵人位置的捕捉和攔截能力都將得到顯著提升。當玩家被大批敵人包圍,置身於槍林彈雨中的時候,該技能可以快速清掃眼前的敵人,從而幫助玩家突圍。這項能力不隻是對玩家生存能力的提升,更是在快節奏的刺激戰鬥中,確保爽快體驗的一種手段。

 

作為一個劇情驅動的線性流程作品,“導火索”盡管沒提供太多的探索元素,但在許多岔路與犄角旮旯處還是為玩家準備了一定的收集物品,這些道具有的是一個小彩蛋,一些文件類的收集品也能從側面輔助玩家拚湊出故事的全貌。

當然這並不像碎片化敘事遊戲中的收集品那般重要,即便將其忽略也無傷大雅,但這或多或少也給了熱愛收集和探索的玩家一定複刷的理由。

 

畫面與交互的進化


一直以來,CF在國內市場上所扮演的都是主打下沉市場的角色,用簡單的操作方式和簡陋的畫面來贏得大眾玩家的支持。

但在CFHD的單人劇情線中,我看到了它試圖躋身精品行列的打算,在“導火索”的單人劇情裏,遊戲的畫面盡管不如當下頂尖的3A大作,但相較之前,無論從戰鬥場景、槍械材質、地圖氛圍等部分都有了較大的突破,加上光追技術的支持,也使得遊戲場景更具真實感。

 

 

與此同時,地圖中包括車輛、建築、牆體以及場景內的各項雜物都可進行一定程度的破壞,一部分看起來“不太結實”的掩體也能夠被子彈輕易打穿,這些與場景的交互讓整個戰鬥過程都變得格外真實。當玩家躲在掩體後,飛射而來的子彈在木板、牆面間打出一個個縫隙,隨著灰塵與碎屑的飛舞,戰場上那股緊張又刺激的戰鬥氛圍也被渲染到了極點。

 

而這些對於CF來說,都很難不稱之為一種進化。

當然還有最重要的一點,這次穿越火線:導火索的單人劇情部分是以免費贈送的形式上線,玩家隻需要登錄CFHD的官網活動頁面,就可以直接進行領取。如此體量和品質的內容以免費形式上線,這在國內也算得上首例了。

結語


《穿越火線》自公測這13年來,既留下了情懷,也引來了一定的爭議,但無論它在你心中印象如何,穿越火線:導火索都能改變你對它的看法。因為無論是從劇情還是玩法上而言,這段單人劇情都代表著CF的一大進步,也是CFHD向著精品化道路前進的象征。

即便它如今與3A作品相比仍有些差距,但自這場開篇開始,未來的FPS市場中或許已預留了它的一個席位。

來源:游民星空

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