《戰地風雲2042》遊民評測8.7分:戰火與時空交匯於此


世界失序,道德失準,法理失常,戰爭這條殘暴的惡犬,嗅著血腥味來到了未來戰場。這裏硝煙彌漫,這裏人心惶惶,坦克踏著黃沙前進,戰機貼近雲端翱翔,我抓起身旁的AK-24,跳下直升機,將一顆子彈送入槍膛。

 

 

 

 

初次踏足這讓我魂牽夢繞數月的地方,迎接我既有驚喜,也有迷茫。漫無邊際的遼闊曠野,鱗次櫛比樓宇屋房……在這紛亂又陌生的環境裏,我不知該往何處進發,才能找到夢寐以求的修羅場。

進攻,衝向最前線!


毫無疑問,《戰地》系列遊戲之精髓,便是那子彈與炮火交織而成的大戰場。步兵們浩浩蕩蕩的往資源點前進,飛機在空中打的不可開交,市面上的戰爭模擬遊戲數不勝數,但能如《戰地》這般把握好娛樂和擬真之間平衡的著實不多。

不過,被玩家們譽為“瑞典蠢驢”的DICE卻並不滿足於此,《戰地2042》那相較前作翻倍的人數和擴大四倍的地圖便是最好的例證。對於玩家們而言,新作擁有更大的戰場規模當然值得歡呼雀躍,前提是DICE能夠把它做好。

 

 

 

在之前的Beta測試裏,《戰地2042》所展現的“超大戰場”,我可以毫不留情的用乏善可陳一詞來形容:地圖點位分布失當、交戰節奏過於鬆散再加之武器載具傷害偏低,均使得整體的戰場氛圍變得寡淡無比。

而在如今的正式版本中,官方針對這些問題一一進行了優化改進。首發版本的幾張地圖場景搭建、天氣效果可謂是各具特色,玩家之間交戰亦是激烈而綿密,很好的將恢弘龐大的近未來戰爭場景刻印在了屏幕之上。

 

 

在實際體驗中,我和隊友們一起在布拉尼島的集裝箱間隙裏穿行,天空中的連綿細雨使我無法看清遠處敵人的身影,隻能憑借著大致輪廓瞄準,再朝著槍口火光躍動的位置開槍。

 

 

 

恍惚之間,戰火又蔓延到了卡塔爾的多哈沙漠,我們乘坐著LCAA氣墊船和敵人追逐射擊。正當大家因將對面逼入絕路而欣喜若狂時,敵方一輛T-28坦克突然發難,友好的調轉炮口並用穿甲彈獎勵了我們一次集體免費複活。

這種激烈的交戰場景,無時無刻不在《戰地2042》的對局中出現。它既不像《戰地1》那樣裹挾著玩家跟隨散兵線共同進退,也不似《戰地5》那般鼓勵你拿著自動武器繞後穿插,而是憑借著變化多端的地圖場景以及充滿科技感的近未來裝備,共同打造出了一種別具一格的戰場。

 

 

 

有了好的地圖設計、精良的次世代畫面特效以及祖傳寒霜引擎加持後,本作那豐富多變的戰場固然是絕佳的交戰舞台。但真正為它注入生命力並營造出戰爭氛圍的,其實還是參與對局的那128位玩家本身。

 

 

從攻守雙方針尖對麥芒的正面戰場,到開黑小隊之間的敵後博弈,隻要是爆發在地圖上衝突,最終都有可能演變成幾十人的大規模鏖戰。而每一場戰鬥的勝利,每一個資源點的易手,均能成為決定勝負走向的關鍵點。

 

所以,《戰地2042》不僅僅隻有龐大的戰爭場面,更是會讓玩家們切身實地的感受到衝突烈度的升級。當你身處火力最為集中的一線地帶,會發現每一處掩體後都有人向外開火,每一片開闊地帶都散落著被擊毀的載具殘骸。玩家們無不想憑借著一己之力擊潰敵軍,但事實上隻有多股力量凝聚在一起時,才有機會化身成為難以抵擋的狂風巨浪衝垮對方。

無可替代的人


不管是近二十年前的《戰地1942》還是如今的《戰地2042》,《戰地》從來都不是一個鼓勵單打獨鬥的系列作品。這也是我一直以來將其看作戰爭模擬遊戲而非傳統射擊遊戲的最主要原因。

而在這一基礎之上為每個兵種劃定獨有位置的“兵種”系統,更是成為了被老玩家們所津津樂道的系列特色。這種設計不僅在角色之間形成了差異化,同時也極大降低了玩家之間的溝通配合成本。

 

不過,在本作中DICE卻並沒有對這一設計蕭規曹隨,他們大膽的用定位更加細化“專家”角色替代了“兵種”系統,旨在讓那些同屬於醫療、進攻或是支援定位的角色之間,也能充滿多樣性。

從目前遊戲中的表現來看,“專家”系統的加入的確達成了這一目的。以同為醫療兵的瑪麗亞·法爾克和康斯坦丁·“天使”·安格爾為例:前者的“補血針”靈活泛用,可以快速進行機動抬血;後者則能在救起倒地隊友後給予其額外護甲,有著強大的戰場救援逃生能力。

 

 

除此之外,遊戲目前上線的幾位專家在平衡性方面也做的可圈可點,並沒有誰的技能顯得過於強力或羸弱。這便使得玩家在選擇角色時,可以因時製宜的將戰場的態勢、小隊的需要一並納入考量范圍之中,充分發揮出角色特性來配合隊友或打擊敵人,近而避免定位重複的尷尬,成為一名戰場上“無可替代的人”。

 

至於武器方面,此次DICE同樣掄起大錘砸碎了條條框框,在取消了職業和武器道具相互綁定的同時,還添加了一個在對局中隨時更換槍械配件的新功能,大大增加了步戰玩家對於戰場威脅的處理能力。

 

雖然這一功能的加入著實讓我在對局中討到一些便宜,不至於再像玩《戰地5》那樣拿著衝鋒槍對著中遠距離敵人往而興歎。但《戰地2042》目下那稀少的槍械種類和武器配件,均或多或少限製了這一系統的潛力,導致玩家無法從中獲得如《使命召喚:現代戰爭》那般完善的DIY樂趣。

不僅是武器系統,該作在音效方面也存在著一些瑣碎問題。比如腳步聲源方向雜亂、槍械命中和擊殺音效反饋欠佳、戰場BGM變化不如前幾作那般明顯等等,都是足以影響到遊戲戰爭氛圍而廣受玩家們詬病的地方。

能否撞倒南牆?


從2016年發售的《戰地1》開始,DICE便一直在新玩法、新模式方向上不斷探索,既有令人熱血沸騰的大行動,也有被噴的體無完膚的“火線風暴”。不管之前成敗與否,這次的《戰地2042》同樣帶來了幾盤新菜供大家品嚐。

首先是門戶模式,該模式其實就是《戰地2042》內置的編輯器,玩家可以在其中創建遊戲並設定限製,在各種大開腦洞的玩法規則下進行一場多人對戰。

 

 

當然,單單隻是一個微型“創意工坊”並不足以稱奇,但門戶模式卻囊括了《戰地1942》《戰地:叛逆連隊2》和《戰地3》這三款遊戲內的部分經典地圖。當我結束了兩場激烈的大征服後,既能夠回到二戰時期北非的阿拉曼戰場,端著湯姆遜和隆美爾的大軍對衝,亦可以拿著駕駛著艾布拉姆斯坦克,在黃沙漫天的阿裏卡港與俄軍接戰……

 

雖然從體量上而言,這無法和將某部作品單拎出來完全重製所相提並論,但在本作強大音畫表現的加持下,用傳統的規則玩那些老遊戲的感覺是玩味且微妙的,它能促使那份老玩家們的獨有情愫被點燃噴發。

門戶模式的內容之豐富,讓我從中看到了DICE的誠意。無論是從情懷還是可玩性方向出發,該模式都能算作是《戰地2042》一個大大的加分項。

可是,同樣被大力宣傳的“危險地帶”模式,給人的感覺就截然不同了。這種以“搶奪硬盤並逃生”為主要目標的“類塔科夫”玩法,本就需要玩家謹小慎微的試探性交戰,這和快節奏、強衝突的《戰地》玩法風格很不搭。再加上征服模式的地圖套用、漫長的準備時間等問題存在,該模式顯得更加無聊乏味。

 

而苛刻的死亡懲罰,以及任務目標對玩家執行力的過高要求,也都讓該模式極為倚重團隊配合,開黑組隊進入的隊伍能在其中“無往而不利”。至於留給其他人的,隻有接踵而至的負反饋體驗。

 

 

“曆史總是驚人的相似,人類總是重複著同樣的悲劇。”截止至發稿前,《戰地2042》中的“危險地帶”模式已鮮有人問津,“匹配十分鍾,遊玩五分鍾”的糟糕體驗讓我聞到了一股行將就木的味道。也許《戰地5》的陣痛沒能讓DICE從那場“吃雞夢”中驚醒,這一次它們又毅然決然的撞向了那賭南牆。

結語


或許因為EA和DICE突然開悟,亦或是玩家的呼聲愈發響亮,這次的《戰地2042》帶給我的驚喜遠大過失望。盡管有些嚐試並不算成功,盡管BUG和平衡有點難抗,但變幻莫測的戰局、蘊含回憶的模式,再加上這片戰火與時空交織而成的地獄,仍讓我感到心馳神往。

帶上單兵裝具,檢查完彈匣和槍膛,天真的我們重拾信心,繼續奔赴下一個修羅場。希望後續的更新、外掛的治理和運營的方式,不會再度的令人失望。畢竟老兵那份誠摯的情懷,不該再迎來新的挫傷。

來源:游民星空

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