《逐光之旅》遊民評測7分 海底困局中的一抹微光


《逐光之旅》是一款由剛畢業的四人大學生團隊製作的國產平台跳躍遊戲。在追尋光明的旅程中,玩家將扮演來自深海的精靈,借助跳躍、衝刺、蹬牆跳等操作通過充滿危險的場景。本作有著細膩柔和的畫面,設計精巧的關卡,以及令人咋舌的超高難度——在十多個小時中,我已經死了3000次,連大拇指也腫起來了,卻還在艱難通關中。它或許是個硬核玩家挑戰自己的好舞台,但對一般玩家來說顯得有些過於艱難。

 

 

 

 

吃得苦中苦,才能變成光


高難度下的“受苦”,是遊戲體驗的核心。為了帶給玩家艱辛的挑戰,製作組在設計難關時也挖空了心思,從各種方面拔高了關卡的難度。

從第一章開始,關卡中的平台就布滿倒刺,安全的落腳點寥寥無幾。本作沒有像部分平台跳躍遊戲那樣使用小判定來欺騙玩家的眼睛,而是讓所有倒刺的判定都略大於圖像范圍。在地上的刺,足以傷害到一旁牆面上的玩家,這使得玩家在抓牆時必須小心翼翼。

 

 

 

一些看上去平平無奇的路段,也因為細節處的小改動而危機四伏。在必經之路上,“最方便”的位置經常會有一兩處致命的倒刺,讓玩家一旦大意就會撲街;轉角處的倒刺,有時會被刻意拉長一段,打玩家一個出其不意;某些平台間有著非常極限的距離,需要玩家挖掘出機體的全部潛力……這些改動對玩家的操作精度提出了更高要求。

 

 

除去精度之外,遊戲還會時不時考察玩家的耐力。許多關卡都會長達幾個屏幕,而第二章的最終關更是達到了六屏的縱向高度。長流程也降低了容錯空間,讓玩家必須時刻集中精神,才不會因為死亡被送回起點。

與靜態關卡中簡單直白的“難”不同,動態關卡則更加要求玩家對時機的把握。第一章中,玩家必須跟隨水柱間的空隙進行移動,稍快稍慢都會撞到致命的水柱。第二章則會設置許多的限時點,如果玩家沒能在規定時間內抵達光柱,就會消逝在黑暗當中。而移動的平台、水柱,與各式各樣的機關,也時刻考驗著玩家在快節奏下正確操作的能力。

 

 

 

到了第三章,更多的解謎元素還會考驗玩家的腦力。關卡在加入了可以被移動和穿透的石塊後,可能的路線也隨之增多了,玩家需要思考和嚐試一番,才能找到正確的通關路。這些嚐試,往往會建立在大量的死亡之上,從而更加體現出思考的重要性。

 

 

 

如此全面的難度,給予了玩家巨大的挑戰。值得一提的是,遊戲沒有提供任何的難度選項,也沒有“輔助模式”這類的認慫方法。而本作的難度曲線十分陡峭,在第一章就幾乎達到了《蔚藍》A面終章的難度水平,之後的關卡還會繼續往難度上加碼,隻有足夠耐心的硬核玩家才可能通關。而像我這種手殘玩家,在承受遠超自己能力的挑戰時,感受到的折磨也就難免要多於樂趣了。

精巧的關卡設計


在“難”之外,本作的關卡也顯得十分精巧,每一章都獨具特色。

第一章的“寧靜森林”中,不斷移動旋轉的水柱,在關卡中造出了因時而異的安全區。玩家需要抓好時點在安全區間穿梭,有時還會用破碎的臨時平台來充當“盾牌”。隨著章節接近末尾,巨大的章魚會出現在背景中,在玩家前進的同時震落許多危險的石塊。這些石塊不隻作為陷阱出現,更會成為某一瞬間內的墊腳石,一旦玩家錯過時機,便會出現“有的人活著,但他已經死了”的慘劇。

 

 

第二章“試練遺跡”則更具機械風格,出現了發射器,帶電彈力繩這類的新元素。控製這些元素狀態的開關,有時還會在場景中移動,為范圍內的設施“供電”,玩家則需要對開關緊追不舍,才能在元素開啟的瞬間用到它們。

 

第三章“迷逝山穀”裏,玩家將花更多的時間來思考規劃前進路線。此時充當門鑰匙的光球也有了嶄新的作用,讓玩家能以拿到光球的路線作為基礎,在此之上再尋找可能的不同路徑。有些看似不可逾越的距離,則需要玩家依靠撞擊不斷推動石塊當作墊腳石。在玩家在獲得新能力衝刺之後,關卡中的石塊在彈力板的作用外,新增了發射器的功能,此時玩家返程的路途也變成了體驗不同的全新關卡。

 

深邃的海底世界


UE4引擎加持下的本作擁有著層次分明的畫面。場景中的平台被包裹在虛化的深海背景中,搭配上了細膩柔和的光效,不時還會出現遊魚與躍動的光點,給玩家帶來了不錯的視覺體驗。但難度過高的關卡,可能也讓玩家難有閑暇來駐足欣賞,以至於忽略了沿途的美景。

 

 

為了讓玩家在接連不斷的挑戰中喘口氣,本作也在關卡間加入了一些過場劇情。NPC們會提醒玩家小心阻礙前路的巨大章魚,為玩家布置下“試練”的任務,或是鼓勵玩家“不經曆風雨,怎能見彩虹”……盡管缺少令人印象深刻的演出與情節,但這些段落也讓玩家的旅途變得更有儀式感。

 

總評


《逐光之旅》設計精巧,在體驗了超高難度的考驗同時,也能從中獲得不少樂趣。超高的操作精度要求,快節奏的關卡,種類多樣的機關,使玩家無暇休息,時刻都在經受著全方位的高強度考驗。至於這種“受苦”的體驗是挑戰還是折磨,就因人而異了。

來源:游民星空

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