《破曉傳說》遊民評測8.5分 反抗之火點亮黎明


作為系列25周年紀念作的《破曉傳說》,在頂級三渲二畫面的加持下,憑借著紮實的劇情與爽快的戰鬥,為玩家們打造出了十分優秀的JRPG體驗。玩家將扮演一名失憶的奴隸男子加入反抗組織投身解放運動,伴隨著故事的深入來找尋幕後黑手,並改變兩個星球間的命運。本作整體素質過硬,但在人物塑造、打動人心,以及一些故事邏輯的問題上稍顯不足,這使它距離神作仍然存在一定距離。

 

 

 

 

反抗外星人的奴役


數百年前,達納星球遭遇了擁有強大魔法科技的雷納星人襲擊,自此全民族淪為了他人的奴仆。長期的壓迫埋下了反抗的種子,而主角便是點亮解放序幕的第一抹火光。依靠劇情外掛“火焰之劍”,男主與反抗組織在“斬首行動”中擊殺了當地統治者“領將”,並為解放其它同族人踏上了環遊世界的旅途。

 

懷中抱妹殺與王之力的文藝複興

 

 

 

在由“反抗”所推動的劇情中,“仇恨”是最被集中討論的話題。在達納人的憤怒向統治者發泄過後,無辜的雷納平民們是否又要立場逆轉變作奴隸,將民族間的仇恨延續下去?遊戲用主角團中同伴的遭遇,亮明了“放下仇恨”的觀點。不過,少量部分的中二氣息也讓情節顯得有些古怪。某些像“奧爾加”一樣隻是在喊口號而無意義犧牲掉的人物,完全沒能調動玩家的情緒。而有些人物的行為,更是連他自己都不知道為什麽要這樣做,隻是憑著“感覺”而為,使人有些啼笑皆非。

 

 

有關“仇恨”的討論沒有寫出什麽深意

 

遊戲不隻講述了橫跨兩個星球的解放戰爭,還追溯到了數百年前不為人知的秘密,讓劇情篇章顯得十分宏大,巧妙布設下的懸念也非常誘人。後期伏筆回收時,遊戲也不厭其煩地將新設定講述得的細致而透徹,力圖讓玩家不再存疑。不過,雖然劇情整體素質過硬,但也有少量橋段、尤其是結局部分不盡合理,以至於讓人觀看時感到錯愕。而遊戲刻意營造的反派更是全無魅力,使本應熱血的最終戰打得我犯了尷尬癌。

 

面對“瘋子”型的反派,你永遠不知道他下一秒會做什麽

 

 

 

爽快的即時戰鬥


獨特的即時動作戰鬥向來是傳說系列的主要賣點之一。本作沿用了《狂戰傳說》(緋夜傳說)中的單鍵式技能,玩家可以將習得的技能安排到按鍵上,在戰鬥中按鍵消耗行動點數(AG點)來釋放,或是長按來形成特殊的派生技。這讓不擅長動作遊戲的玩家,也能夠輕鬆打出流暢的連段。

 

使用魔法的人物則仍需讀條才能釋放技能

 

 

 

與前作不同的是,本作不鼓勵玩家在戰鬥中一個鍵按到死,同一技能多次釋放時傷害將會逐漸遞減。為了讓玩家在技能銜接時更加自然,本作還新加入了不消耗行動點數的普通攻擊來幫助玩家維持連段。而跳躍鍵的引入,也讓本作的角色們新增了一套空中技能組,既能打出空中連,也能進行俯衝追擊來快速接近敵人,讓戰鬥顯得更加自由。

 

 

不過,一味窮追猛打並非戰鬥的最佳策略,許多BOSS的傷害都十分誇張,在等級不足或高難度時都能夠一擊秒殺我方角色。因此在敵方出招時,玩家仍然需要小心謹慎地進行閃避,這讓人感覺它又帶有了“回合製”的一些影子。

 

不閃避的下場多半是直接撲街

 

在默認的半自動模式下,玩家隻能操作單個角色戰鬥,而將剩下隊友們的操作權交予AI。即便在指令菜單裏謹慎調整了策略,這些AI隊友也總顯得不太聰明,他們輸出低的十分感人,面對BOSS的AOE傷害也經常被秒殺。還好作為援護技的“增幅攻擊”系統,又讓玩家在指揮隊友時多了些操作空間。

用連段積攢足夠氣槽之後,角色們就可以打出自動追蹤目標的援護技,它們除了造成傷害外還有許多其它用途。男主的援護技可以擊倒附近敵人,既能借此打斷敵人的出招與讀條,又能為小隊輸出提供簡短的爆發期。隊友們的援護技則可以對特定敵人施加克製,例如將飛行的敵人盡數打落,或是用藤蔓纏住靈敏怪物們的腳。同時,使用援護技還能幫助角色恢複行動點數,從而打出更多的技能連段,這使它與“必殺技”一樣,成為了戰鬥節奏的轉變器。

 

而“必殺技”也是戰鬥中最具演出效果的部分。在接連攻擊削減敵方血量後,玩家可以同隊友連攜打出作為終結技的“增幅強擊”。它有著最為華麗的特效演出與十分強勁的威力,能一擊消滅許多小怪。當角色受到一定的傷害,或持續進行了精準閃避後,玩家還可以進入“極限突破”狀態,釋放威力強勁的必殺技能“秘奧義”。相比而言,打出“增幅強擊”要比“秘奧義”容易許多,這也讓作為系列傳統必殺的“秘奧義”在本作裏存在感稀薄了一些。

 

 

 

增幅強擊與秘奧義

 

通過戰鬥,角色可以獲得技能點數(SP),並借助加點來學習新的技能與特性。最初可以加點的內容十分有限,隻有在推主線進度、做特殊支線或達成某些成就時,才可以為角色獲得新的技能盤來加點。為了做成就拿新技能,我在研究料理、飾品製作等系統時更有動力,做支線時也獲得了更多的樂趣,讓整個遊戲的正反饋都增添了許多。

 

探索世界的旅途


在龐大的世界中,遊戲的地圖設計顯得十分平面而傳統,而世界的可探索性也並沒有因為跳躍操作的加入有所提升。迷宮部分則完全依靠優秀的戰鬥來消解無聊,探索的流程略顯單調,也基本沒有解密內容。甚至在前幾個迷宮裏,玩家的流程無一例外地全是要尋找密鑰來開啟升降機。

 

 

開啟機關時的演出也非常“古老”

 

在細節的便利性上,本作也做出了一些改良。戰鬥結束時的結算界面會以側邊欄的形式展現,在保留關鍵信息的同時又節約了許多時間。所有角色的治療與BUFF魔法都將使用小隊共用的治療點(CP),在補魔時的操作也十分簡便。玩家也終於可以不用“傳送瓶”就可以實現無代價的快速旅行。不過有時當我在迷宮最深處擊敗BOSS後,快速旅行會隨之被禁用,而遊戲也沒有提供快速離開的路徑,隻能把來時的路途重走一遍,產生了許多無意義跑路的“垃圾時間”。

 

簡潔的結算界面

 

跑主線時,遊戲會出現許多的小劇場段落,讓玩家可以在一段劇情中自由選擇時點來觀看隊友間的互動。這讓本作雖然在人物塑造上顯得有些缺乏新意,但在表現隊友間關系時細膩了許多,更容易使玩家感受到同伴們的羈絆。而六名角色也被互動的段落分成了三隊官配,使人在看劇情時也能感受到CP感滿滿。

 

本作裏並沒有《狂戰傳說》中那麽多的小遊戲,不過仍然保留了一些JRPG中的“傳統”。作為系列特色的料理系統,本作中能夠在玩家住宿露營時承擔起“貓飯”的任務,為小隊在接下來的一段時間內提升各種能力;釣魚系統則由大量的QTE環節所組成,比起《FF15》當中的釣魚難度有增無減;系列傳統鬥技場的回歸,讓玩家可以在挑戰強敵中磨練自己的技巧;而聽聲辨位尋找貓頭鷹的環節,則能為玩家提供一些有趣的外觀配飾。

 

 

QTE除了左右搖杆,還有肩鍵與扳機鍵

 

總評


《破曉傳說》在傳統的JRPG框架下做到了穩中求進。它長約30h左右的主線劇情閃光點不多,但勝在足夠紮實。作為系列特色的即時戰鬥能夠帶給人足夠的爽快感,在核心機製連段下眾多系統的結合讓戰鬥變得十分有趣,而必殺超殺演出時的華麗特效也讓人大呼過癮。一些被保留下來的傳統項目為遊戲增色不少,細節部分的改良也讓流程顯得更加簡練,不過地圖設計稍顯平庸。

來源:游民星空

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