《塞爾達傳說:天空之劍HD》遊民評測7.7分 揮劍斬破終焉


時隔十年的複刻,讓《塞爾達傳說:天空之劍HD》成為了繼《織夢島》後NS平台上的又一部經典移植系列作。這款解謎ARPG遊戲延續了老塞爾達的線性關卡,又用移植自Wii上的體感操作實現了一些有趣的玩法。本作的畫面在高清化60幀之後仍然頗具年代感,但它優秀的關卡與不錯的劇情卻足以超越時代的限製,為今天的玩家們獻上同等優秀的體驗。遺憾的是,無論體感操作還是新加入的掌機模式,都顯得有些蹩腳。而它十年前的若幹設計,在今天看來也有些落後於時代。

 

 

 

 

天空居民的大地之旅


在全系列時間軸上,《天空之劍》是塞爾達世界中其餘作品的起源。由於數百年前大地上魔王的肆虐,人類被迫生活在空中的浮島,並依靠飛鳥在雲層上穿行。如今為了解決魔王複活的危機,林克又將再度踏上他的冒險旅途。

 

 

 

玩家在故事中接觸到的重要角色數量有限,但他們都被塑造得十分優秀。塞爾達讓我感受到了系列少有的可愛與甜美,她不再是王國公主,而是變成了林克的青梅竹馬。晨間的叫醒、爭吵時的解圍、在林克獲勝後激動的一躍而下,幾個情節就讓她的惹人憐愛的形象盡顯。作為配角的巴多也同樣讓我印象深刻。他作為“胖虎式”的反派醜角登場,注定是林克故事中的旁觀者,但他也因為竭盡所能幫助他人而變得不再渺小,並逐漸成長為了可靠的夥伴。

 

 

不過塞爾達依然難逃故事“工具人”的宿命,她在故事伊始就因為風暴而失蹤,為了尋找她,林克需要隨劇情發展逐個前往大地上的森林、火山、沙漠三個區域,接受層層試練。每個區域裏,玩家最初都隻能探索其中的一部分,而在主線進度達到後才能進入深層地帶。整個流程使人感覺非常線性,但不錯的地圖設計又會讓玩家時常在故地重遊中發現新的內容,給予了充足的探索感。

 

 

 

冒險途中,玩家會獲得花樣繁多的的解謎道具與能力。用它們來解開擋路的謎題依然是塞爾達系列中最有趣味的玩法,而本作在給予了充分提示的同時,又有可以標識出機關位置的迷宮地圖,讓許多謎題不至於太難,給我帶來了一種“車到山前必有路”式的解謎體驗。

 

 

 

每個區域的盡頭總會有強大的BOSS在等待著玩家,而擊敗它們所需的更多是技巧而不是蠻力。許多看上去不可戰勝的BOSS隻要選對打法或是知道了弱點,就可以讓它們瞬間變成任人宰割的羔羊。而如果玩家在戰鬥中遲遲找不到頭緒,也可以向同伴法伊請求提示,來知曉獲勝所需的妙招。不過,有些BOSS的戰鬥流程實在重複性太高,轉階段後僅僅是速度或頻率發生了變化,讓我在戰鬥中總是要把一模一樣的打法反複演練三遍,有時不免會感到厭煩。

 

 

為了提升戰鬥中的實力,玩家還可以在天空浮島的商店街購買並混合各種藥劑,或是收集素材來升級身上的裝備道具。它們與耐力機製一樣,都是在初版天劍時首次出現在塞爾達系列當中的系統,並對後續的《荒野之息》有一些啟發作用。因此如果是《荒野之息》入坑的玩家,可能也會對天劍的系統感受到一絲親切。

 

潛水時也擁有氧氣系統

 

毀譽參半的操作模式


複刻自Wii的體感操作是本作最大的亮點之一。Switch的右Joycon在遊戲中化為了可以八方向劈砍或縱向刺擊的利劍,玩家隻要向不同的方向揮動手柄,就可以讓林克打出不同軌跡的斬擊。這些劍招被識別得非常準確,而使用時也無須一板一眼。玩家在破防小怪之後,完全可以繼續揮動手臂銜接一套流暢的連招,將敵人攪成灰燼,並感受到畫面與音效上的優秀反饋。如此爽快的體驗也讓我在遊玩時總是站立起來,擺出與林克如出一轍的接敵姿態,並誇張地揮動整條手臂來進行戰鬥,不自主就獲得了十分強烈的代入感。

 

不過,我感覺戰鬥中左右手的使用頻率十分不均勻,以至於右手會迅速疲勞。左手會使用到的翻滾與盾反,與右手頻繁的揮劍相比,操作強度完全不在一個層次上。以至於我在與魔族長打完一場酣暢淋漓的BOSS戰之後,接下來的一個星期之內右臂都因為高強度的揮劍而隱隱作痛。

 

 

其它部分的體感就不如戰鬥那樣優秀了。在探測系統中Joycon的識別常常不夠精確;乘鳥飛行時的方向十分難以調整,如果想通過揮動Joycon來爬升高度,就會瞬間偏離方向;禦天劍氣時向空中舉劍的姿勢要求過於精確,每次都需要經過數次的調整才能施展……這些問題總讓我在使用體感操作時非常別扭。

 

空戰操作非常依賴運氣

 

還好在新加入的掌機模式裏,這些問題都得到了一定程度上的彌補。在需要晃動Joycon的操作被搖杆所代替後,探測與飛行部分總算顯得不那麽惱人了,禦天劍氣可以一鍵完成,玩家也隻需要動動手指,就可以連續劈出快劍。

然而,掌機模式存在著一個十分嚴重的問題:揮劍與轉動視角這兩項重要的操作,全部都需要依賴右搖杆來完成。戰鬥中一旦BOSS瞬移,玩家就需要經曆一個調整視角的漫長轉身才能再次進入接戰狀態,而在此過程中,很可能BOSS已經從視覺死角裏打出了技能,讓玩家無法防備。

 

戰鬥中的BOSS與我

 

除此以外,掌機模式下也依舊有很多影響體驗的小問題:潛水中由於需要持續按住A鍵,導致無法使用右搖杆來轉動視角;揮劍時必須要大幅度推動搖杆,幅度不夠就會在關鍵時候沒能打出劍招;斜方向的識別不準,在揮劍或使用道具時都可能忙中出錯……這讓許多時候掌機模式的操控體驗還不如體感。

 

 

掌機模式下拿錯道具是常事

 

力不從心的有限改良


在畫面高清化之外,本作也在系統上做出了一些有限的改良,例如削減了法伊作為同伴時的發言頻率,或是增加了更符合玩家習慣的自動存檔機製。

不過,這個自動存檔卻顯得無比敷衍:隻有當玩家非常接近手動存檔點時,自動存檔才會生效。一方面,大部分的關鍵節點並不會觸發自動保存,一旦玩家死亡,就需要重新回到神廟的起點。另一方面,許多時候BOSS房前的存檔點由於距離大門過遠,導致玩家在匆忙趕路時自動保存未能觸發,使它失去了應有的作用。

 

進這扇門時大概率不會觸發自動保存

 

這些改良對於本作來說也遠遠不夠,因為遊戲中的許多部分在今天看來已經顯得很不友好,讓人感覺遠非是一個“HD化”可以解決的問題。

其中我印象最深刻的部分,當屬保護NPC機器人向山頂運送水缸的環節。地圖上大量的哥布林弓手對NPC箭無虛發,隻要玩家沒有時刻身處最前方,機器人就會被敵人的箭雨射爆,而此時玩家也將被強製傳送回迷宮起始點,路上的敵人再度複活,一切都需重新來過。在沮喪之餘,玩家還無法跳過每次機器人損壞後長達十數秒的演出,這讓我很難在遊玩時不暴躁。

 

總評


《塞爾達傳說:天空之劍HD》在NS上的複刻讓更多玩家體驗到了這部曾經的神作,不過蹩腳操作與有些陳舊感的設計讓它在如今顯得並沒有那麽優秀。與開放世界的《荒野之息》所不同,本作擁有著傳統塞爾達的線性關卡,在箱庭式的世界裏充滿著謎題,而其水準也能令人滿意。本作在劇情上的著墨雖然不多,但對於人物塑造與玩家情感的把握非常優秀。遊玩時的揮劍體感雖然爽快,但飛行、探測等環節不盡如人意,而掌機模式的操作更是令人折磨。一些諸如自動存檔的改良並沒有讓體驗獲得多少提升,因為許多破壞體驗的過時機製被原樣呈現了出來。

來源:游民星空

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