《永劫無間》視頻評測:“俠”味十足的戰鬥體驗


在聚窟洲,在天人城,有二人正在街道上相互對峙。其一赤裸上身,頭發披散,是個精壯漢子,他雙手緊握一人之高的闊刀,正凝視著對面那位手持繞龍銀槍,身著東瀛服飾的少女。

青光閃動,少女搶先將長槍刺出,直指漢子左肩,不等此招變老,她便將槍變向一掃,改點右肩。那漢子倏地壓身,令槍尖從頭頂撩過,不等少女變招,便上揚闊刀,猛擊少女胸前回防的長槍。

這一招力道凶猛,直接將少女打到了半空,中門大開。趁此機會,借力躍至高處的漢子調整了身形,扭身催動內力,用一記燎原燼結束了這場戰鬥。

視頻版評測:

 

 

 

 

關於上述這段情節,描述的是我在《永劫無間》裏的一場戰鬥。雖是遊戲經曆,但隻要稍稍進行藝術加工,便能呈現出一段武俠小說風格的打鬥描寫。反過來說,該作其實能給玩家提供具有武俠小說韻味的動作體驗。

在《永劫無間》之中,想打出這樣“俠”味十足的戰鬥,簡單,卻也難得。

 

 

 

說它簡單,是因為遊戲的戰鬥邏輯非常直白。像近戰武器間,就存在如猜拳般簡潔的招式克製關系。

輕擊就如同“剪刀”,它迅捷快速,是最常規的進攻手段,但卻會在“石頭”,也就是重擊面前碰壁。這是因為重擊勢大力沉,多需蓄力釋放,且動作自帶藍色霸體效果。處於二者之間的“布”,則是名為“振刀”的防禦手段。該動作可無效重擊,並順勢彈掉對方武器,但卻對輕擊無效。

 

 

與這套邏輯相得益彰的,則是適當簡化的操作。

和許多動作遊戲不同,該作無需搓招,連招隻需反複點擊鼠標即可。其中左鍵為橫向攻擊,右鍵為縱擊。輕按輕擊,長按重擊。這種設計思路,極大降低了操作門檻,讓人可專心“猜拳。”

當這兩套設計結合在一起之後,便讓戰鬥充滿了武俠小說中常有的見招拆招,讓勝負的天秤能圍繞玩家的精準判斷反複傾斜。但這種戰鬥模式,在簡化了操作和理解的同時,卻也讓勝負與玩家的經驗和意識高度綁定,拉開了新手與老玩家的差距。

 

 

 

像在黃金段位之下的場次裏,我就遇到過很多不懂“收刀”的玩家。他們習慣在戰鬥時打滿連招,常忽視連段裏重擊收尾的部分。令我隻需掐好時機,便能輕鬆振刀,掌控戰局。

但在高段位場次裏,面對同樣的進攻,我卻需要在電光火石之間進行抉擇。

這是因為設計者圍繞戰鬥系統做出了很多的加法。令玩家能用跳躍、下蹲、閃避來打斷攻擊動作,進而實現收刀,並能順勢切出輕擊,破除振刀狀態。這衍生出了很多騙術,使振刀不再是收益最高的選項。

面對這種情況,由於遊戲還存在“彈刀”機製,即敵我雙方相同類型攻擊交接時會雙雙彈開,所以,輕擊就成為了我打斷敵人攻勢的有效選擇。但最安全的措施,還是向後進行閃避。

 

 

 

但無論是閃避、彈刀,亦或是振刀,這一切都建立在對武器節奏的洞悉之上。而從長劍、太刀、長槍到闊刀,每一把武器又都有著不同的招式節奏、差異化的振刀時機。

像長劍就是把中距離武器,擅長用劍氣禦敵,極易彈刀;太刀則依賴蓄力重擊,但前搖過於明顯,易被閃避。若得到某些特殊“插件”的話,武器的特定招式還可能獲得強化,例如長劍的劍氣數量會加倍,太刀的蓄力會變成大范圍AOE,更加難以預判。出於這種原因,對武器的認知理解是否全面,就也成為了拉開玩家水平的關鍵因素。

而同樣能影響人物的,還有人物們的技能系統。在目前版本中,遊戲已放出了七個人物,這些人物皆有技能和奧義兩種特殊能力,擅長控製、支援、爆發等不同的方向。

 

 

這些技能的核心意義,在於幫助玩家更好的“猜拳”,至於奧義,則多用來扭轉局勢。

像特木爾的技能就可以使敵人浮空,進而避免振刀,保證重擊命中率。而他的奧義,則可在周圍卷起巨大的沙暴,將周圍敵人擊退,並給穿越風暴的敵人施加控製,從而獲得喘息或追擊的空間。

在組隊戰鬥中,人物們的技能與奧義,往往還會生出奇妙的化學反應。像另一位人物寧紅夜,其奧義便是在頭頂召喚陰神之眼凝視敵人,進而施加眩暈效果。面對這一技能,對手往往會扭身尋找掩體,以逃過凝視,但寧紅夜若與特木爾的沙暴“雙劍合璧”,便能擁有近100%的命中率。

 

而得益於技能的出現,遊戲裏的戰鬥也變得更加難測,使有時明明占據上風,但伴隨敵人奧義或技能的精準運用,優勢方卻反而會陷入非常劣勢的情況。

在成功駕馭了身法、技能、招式克製、武器等技巧之後,玩家可以被稱之為《永劫無間》中的高手了。當兩位高手交戰時,中間往往會穿插各樣的虛實招式,出現圍繞技能與身法的瞬間博弈,極為精彩。

但這也引出了一個問題:如何幫助玩家積累經驗破繭化蝶呢?畢竟意識這種東西,是需要時間進行積累的。面對嫻熟老手的摧殘,新手往往會在畢業之前就選擇退坑。對此,《永劫無間》倒是給出了個巧妙的解答——戰術競技。

 

單從外在元素來看,該作的戰術競技模式,似乎和市面上的前輩並沒有多大的區別,一樣需要拾荒、做任務、打架、撿空投、跟毒圈....

實際上,由於從FPS變成了ACT,整個對局節奏都發生了翻天覆地的變化。

首先是對信息差的處理。在FPS戰術競技中,源於信息差的遠程突襲,通常能讓敵人瞬間變成劣勢。但在同樣存在遠程武器的《永劫無間》中,這種優勢卻較為有限。

一方面是因為連弩、弓箭、鳥銃這類遠程武器,都和槍械的火力與輸出頻率有較大的差異,另一方面,由於遊戲裏還存在飛索這一快速移動道具。受襲方往往可瞬間飛至突襲者身邊,強行將戰鬥切換為近身戰,進而圍繞猜拳技巧分出勝負。除去轉守為攻外,憑借飛索妙用,受襲方也可直接逃遁,進而避戰。

 

 

其次是遊戲節奏的改變。和FPS不同,《永劫無間》裏的戰鬥很難在瞬間分出勝負。因為在猜拳這個框架之下,戰鬥雙方常會發生攻守輪換。在而交戰期間,也會有振刀、技能或奧義這類意外因素影響,改變強弱關系。就算不敵,弱勢一方也可利用飛索跑路。

這一來一回,使戰鬥極易拉扯,而響亮的刀劍撞擊之聲,又會引來周圍的敵人,進而變成混戰。在這種情景之下,勝負往往再那麽跟技術掛鉤,而是受運氣影響。像我就常在連殺之後,因來不及補給,被聞聲而來的敵人輕鬆補刀。

 

換言之,通過戰術競技玩法,《永劫無間》讓戰鬥在技巧之外多出了運氣的成分。使就算是新手,也可在對戰中獲得各樣的正面反饋。

那可能是某次振刀後反殺敵人的暢快淋漓,也可能是開啟奧義後的所向披靡,亦或是路遇混戰之後的成功勸架。在這些反饋的促進之下,以及敗北之後,建立在簡單機製上進行的高效反思。新手也就能生出不斷嚐試的樂趣。

值得一提的是,遊戲的優化也頗為出色。相較上次測試,我這台1050、16G內存、i5處理的的老設備,已經能在最低畫質下進行非常流暢的戰鬥。體感對比在公司時用頂配測試機期間的體驗,感覺除分辨率、模型精度,以及光照特效之外,並沒有多大差異。

 

總之,圍繞核心戰鬥系統的加減法,讓《永劫無間》擁有了易上手難精通的特性,也令遊戲的戰鬥體驗,帶上了武俠小說才有的獨特韻味。另一方面,通過將戰術競技玩法與ACT進行融合,它還淡化了技術方面的優勢,讓運氣也能成為勝負手,使“亂拳打死老師父”成為了可能。而這種體驗上的微妙平衡,也讓其成為了我心中近幾年來最棒的競技網遊。

來源:游民星空

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