《戰國無雙5》評測:似是舊貌換新顏,卻為經典再傳承


算起來《戰國無雙》系列上一部正傳《戰國無雙4》已經是七年之前的作品,首發平台還是跨世代的“PS3\PSV\PS4”。雖然後續推出了《戰國無雙4-2》《戰國無雙 真田丸》等幾部衍生續作,但遊戲整體的畫面、人設、玩法基本沒有太多的改變。戰國無雙的粉絲們在耐心而又期待地等待著系列的下一次變革。

如今《戰國無雙5》終於來到了玩家面前。和前作相比,遊戲在美術風格、人設形象方面進行了徹底的翻新;在劇情演出上保持著光榮本社一貫的水準;在“無雙割草”的玩法上則依然還是試圖在經典的味道上加上一些新鮮的佐料。傳承經典、開拓未來,這或許就是《戰國無雙5》在這個系列中的地位。

 

 

《戰國無雙5》離上一部正傳已有七年

 

 

 

新時代的新衣裝


采用卡通水墨渲染的美術風格是《戰國無雙5》最顯著的改變和特點,和前作相對寫實沉穩的風格相比,《戰國無雙5》整體畫面顯得更加明亮、鮮活。過場和釋放真無雙時感染力十足水墨風動畫讓人印象深刻;卡通渲染的效果一是讓各種動作特效顯得更加華麗,二來也一定程度上減少了畫面鋸齒感,使遊戲整體畫面的表現力有所提升。在本世代PS4/Xbox One的主機上,遊戲基本能以60幀流暢運行,保證了玩家們爽快割草的體驗。

 

水墨畫風的過場

 

 

 

 

 

卡通渲染效果下的畫面整體較為明亮

 

美術風格的轉變伴隨著的是系列史上首次武將人設的全面翻新。從2004年的《戰國無雙》開始,雖然十幾年裏不斷有新人加入,但這些戰國英豪的形象都沒有大的變化過。而《戰國無雙5》則將在本作中登場的37位武將的建模、立繪、性格設定、動作系統等徹底地重新設計了一遍,其中不乏一些煥然一新的改變。

 

極意無雙後的POSE圖

 

 

 

 

年少版的德川家康

 

 

 

例如比較早登場的齋藤歸蝶(濃姬),在前作是一名用爪當武器的性感女王,但在本作中卻是一名使用弓箭的冰山美人;而戰國三傑、最終完成統一大業的德川家康,則是以一副正太的溫順形象出現。雖然不是每位武將都有這種完全煥然一新的變化,但這些被消費、壓榨多年的戰國英豪能以嶄新的面貌再就業,相信大多數玩家都是喜聞樂見的。

 

 

濃姬的形象也和前作區別較大

 

敵在本能寺


部分武將在形象上的變化主要是為了貼合本作劇情“無雙演武”模式中的人設。本次《戰國無雙5》“無雙演武”緊緊圍繞著織田信長和明智光秀兩人展開,遊戲的章節也僅分為“織田信長”和“明智光秀”兩個大的獨立章節。

 

故事從織田信長和明智光秀年少時代開始

 

 

兩位主角的關卡有部分重合

 

遊戲的劇情從織田信長被稱為“尾張大傻瓜”時的年輕時代開始,通過一場場如“桶狹間之戰”、“六條合戰”、“火燒比叡山”等著名的戰役來敘述織田信長與夥伴相識相遇、共同奮鬥成為最強大名的曆史,織田信長和明智光秀立場對立導致的本能寺之變則成為全篇故事的高潮與結尾。

而像戰國其它一些著名角色,如德川家康、羽柴秀吉等,在主角二人的章節中會有一些獨立的專屬關卡,得以讓玩家從不同的角度來還原當時一些著名的戰役。

 

 

可以使用其它角色的特別章節

 

正因為選擇從主角年少時開始講故事,所以本作許多角色都得以以年輕化的形象出現,雖少了一些印象中的威嚴,卻也平添不少活力。製作組甚至還為織田信長和明智光秀兩位主角設計了少年和壯年兩套獨立的建模立繪,以此來表達這兩位戰國英豪在不同時期的轉變。

 

成年版的第六天魔王

 

除了雙主角立傳之外,《戰國無雙5》的“無雙演武”還有一章“夢幻篇”的IF線,主要從其它角色的角度來逆轉一些戰國曆史上的重要事件。比如“桶狹間合戰”操作今川義元破除織田信長的突襲、淺井長政在“小穀城之戰”中逆轉取勝等。可惜本作的IF線基本都是單獨關卡,過關後的“獎勵”也隻是簡單的即時演出,劇情上沒有達到期待中的張力。

 

“夢幻篇”的IF線,卡關並不多

 

同時由於隻講了兩位主角的故事,本作的戰役關卡在規模上和前作相比略顯不足,整個戰國的曆史隻推進到織田信長戰死的本能寺之變,戰國三傑中的其它兩位德川家康和豐臣秀吉的故事並未繼續展開,德川家康依然保持著正太的形象。如果本作是《戰國無雙織田信長傳》那還說的過去,但作為系列正傳,劇情上的缺失並不太應該。

 

 

德川家康什麽時候“成年”、統一天下呢,《戰國無雙5-2》嗎?

 

一騎當千


《戰國無雙5》的戰鬥動作系統依然保持著系列“一騎當千”的特色,並在此基礎上嚐試著讓遊戲的戰鬥體驗更加爽快、流暢。

“神速技清兵、C技砍武將”的傳統是前作就明確的特色,本作中C技基本沒有太大變化,而所有武將的神速技都不再需要任何資源、且隨時可以插入C技,這一改變讓遊戲的“割草”變得更加純粹。帶突進、大范圍、無消耗的神速技,雖然擊中武將或者特殊兵種會被彈反,但大多數情況隻需要無腦的連按就能清理成片的雜兵。再加上本作小兵數量多、密度濃,玩家輕易的就能達成高連擊數和高擊殺數,快感倍增,以往幾個小兵還要搓一套C技的情形竟是已不堪回首。

 

帶突進、大范圍的神速技,清兵效果一流

 

新加入的閃技則是一種需要冷卻時間的特殊技能,操作和定位類似於《無雙大蛇3》的神技,當然沒有神技那樣的排場和威力。閃技分為提升屬性和傷害招數兩個類型,每種武器都有專屬的閃技。閃技即方便又實用,不光能隨時穿插在C技中釋放,釋放時還能造成敵方硬直,無論是快速清理戰場上的特殊兵種或是難纏的武將,作用非常顯著。

 

閃技傷害不俗,又能打斷敵人攻擊

 

閃技和神速技的調整讓本作的戰鬥節奏更趨於流暢和快節奏,這也能從本作關卡S級評價所要求的連擊數能看出來:一場戰鬥5、6000次COMBO連擊才有機會得到S。有心的話一場戰鬥上萬連擊,在閃技、神速技、無雙以及隨叫隨到的馬匹支持下倒也不是難事。

 

 

即時防禦與受身的加入讓玩家有更多的操作空間

 

值得一提的是本作敵方武將的AI有所提升,攻擊欲望強烈又自帶霸體,還會有C技無法打斷的蓄力紅光技,很明顯是在鼓勵玩家多多使用閃技。同時戰場上也增添了不少長槍兵、盾兵、鐵炮兵、陣太鼓兵等特殊兵種,都有不同於雜兵的作用:如長槍兵和盾兵會彈反玩家無腦的神速技;鐵炮兵、弓箭兵擅長齊射,打的玩家不停地硬直、顏面盡失;陣太鼓兵則會增加附近敵方的攻防屬性,是玩家擊破武將前頭等擊殺目標。

 

特殊兵種的存在鼓勵玩家多使用閃技

 

本作在戰場關卡設計上與之前的大多數無雙系列相比沒有太多的改動,依然是根據任務指示四處救火,最終擊殺開門的總大將;依然有不少擊破武將、擊殺一定數量的戰場支線任務。好在本作依然采用的是同時選擇兩名武將出場,除了可以隨時切換,還有隨時為另一名武將指定戰場目標,無論是完成任務還是刷高評價都十分便利。

由於本作算是一定程度上的重啟,許多無雙粉絲非常關注武將的同模問題。而《戰國無雙5》采用的是武將動作隨武器走的模式,15種武器分配給37名武將使用,每位武將都有自己的專精武器。所以雖然15種武器動作設計上特色鮮明,但部分武將動作模組重複在所難免。比如光是精通“刀”的武將就有五位,他們除了各自有一段獨有的C技外其餘招數都是相同的,甚至這些獨有的C技差別也很小。若是對同模問題很敏感的玩家怕是會不太滿意。

 

 

 

兩位刀精通武將的獨有C技

 

養成系統


《戰國無雙5》的成長系統依然保持著系列的傳統特色,武將的等級、天賦,武器的強化、馬匹的成長都需要玩家從戰場中不斷地獲得各種功勳、經驗來實現。本作的成長系統采用的是居城模式,分配經驗強化武將的道場、煉製分解武器的鐵匠鋪、購買各種道具的雜貨店等設施構成了居城。每座設施都有各自的等級,強化這些設施則需要另外一個模式“堅城演武”中得到各種如木材、礦石類的資源。

 

居城裏的設施需要在“堅城演武”中獲得素材來升級

 

“堅城演武”有40個防守類關卡,玩家需要在五分鍾內扛住敵方三波進攻守住據點的同時擊殺掉敵方總大將。“堅城演武”的評價采用計分模式,擊殺敵人或是完成分支任務都能獲得分數,在結算時按照評價獲得相應獎勵。

 

“堅城演武”采用計分模式

 

“堅城演武”的一個特色是“無雙演武”中武將們裝備的道具換成了裝備兵種,一共有包括盾兵、僧兵、騎兵、鐵炮隊等16個兵種可供玩家在戰場上隨時召喚,用來抵擋敵方攻勢、彌補已方守備兵力的不足。攜帶的三個兵種雖到了冷卻時間就能隨地召喚,但並不能重複召喚,意味著你隻能在戰場上布置三支武裝力量來防守。當然若是你有一位能操作2P的好友加入戰鬥,自然就可以放心的去清理戰場完成任務、擊殺總大將了。

 

 

召喚特殊兵種來守住路口

 

從體驗來看,“堅城演武”爽快有餘、深度不足。40個關卡的過關方式基本沒有變化,略顯單調;兵種裝備對戰局的影響也不是特別大;“堅城演武”中的親密度系統,也沒有太多讓人驚喜的設計。和以往無雙系列許多耐玩的模式比起來,“堅城演武”差強人意。

總結


在玩法、設計、系統上,無雙系列其實一直有在改變,舊貌換新顏的《戰國無雙5》追求的則是變中求穩、承上啟下。武將人設上的全面翻新、遊戲美術風格的轉變是本作最吸引人的特色。動作系統內核上保留傳統的同時,變得更加流暢、快節奏。這些都讓《戰國無雙5》成為了一款極具特色的無雙系列遊戲,但在劇情、動作等內容上“體量不足”的缺陷卻也很難忽視。

 

來源:游民星空

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