《巴蘭的異想奇境》遊民評測5.9分 平淡無趣的冒險


作為由“索尼克之父”打造的新IP,《巴蘭的異想奇境》在公布之初一度備受矚目。這款主打音樂劇風格的平台動作遊戲,能讓主角通過穿上布偶服來獲得不同的能力,以此解開謎題、擊敗BOSS,並與解救到的NPC們攜手起舞。我在遊玩前也曾對它抱有一些期待,但通關之後它能帶給我的隻有失望。在我看來,這款遊戲雖然外表光鮮亮麗,但實際的內容乏善可陳。

 

 

 

 

幻想世界的奇異冒險


色彩斑斕的“異想奇境”是遊戲中為數不多值得肯定的部分。本作的關卡場景風格迥異,從火焰彌漫的洞窟到冰天雪地的山脈,每一關都能給予玩家新的視覺體驗。而SE的高水平CG製作團隊,也用精致的過場動畫為本作的演出效果增色不少。玩家最初僅能遊玩到有限的幾個關卡,隻有收集了足夠的雕像才能解鎖後續內容。每一次收集的過程都像是在解開一道謎題,有些雕像在玩家初見時難以獲取,但在獲得新能力之後就擁有了全新的解法,這也讓許多關卡的重玩價值得以提升。

 

 

 

這些用於解謎或戰鬥的特殊能力被寄存在近百套形態各異的服裝裏,它們能讓玩家變身成在空中行走的貓、照亮黑暗的螢火蟲、會開炮的國際象棋等等。不過,過多的數量也讓很多服裝的能力被設計得大同小異。有不少服裝的存在意義都是為了打碎鐵塊,而它們之間的區別隻在於使用拳頭還是屁股。許多服裝都能提供跳躍增益,但真正有用的隻有二段跳。

 

 

簡單粗暴的平淡體驗


本作中最不同尋常的設計,就是它的“單動作鍵”了。它將跳躍、攻擊、使用能力、互動等各類功能全都集成到了一個鍵上,雖然這種“極簡”設計讓玩家不會在操作時手忙腳亂,但很多時候它也讓服裝的能力顯得蹩腳:如果一套服裝能發動攻擊,那它就無法讓玩家通過按鍵來跳躍。

 

 

 

同樣簡單粗暴的,還有本作中的收集品系統。大量水晶被塞進了關卡的每一個角落,但收集它們無法給玩家帶來實際上的收益,而它們唯一的價值是被拿回主島喂給寵物“福寶”。當玩家發現收集它們幾乎沒有意義的時候,對於場景中的水晶就會容易失去收集的欲望,從而讓這個系統變得名存實亡。

 

 

 

失當的難度設置


本作的整體難度較為簡單,但仍有一些必要的機製出現了過高的難度,以至於讓人感到痛苦。例如玩家裝備的服裝會在死亡後銷毀,如果想要再次獲得,就隻能前往服裝所屬的關卡重新刷取。這種過重的死亡懲罰與遊戲的基調格格不入,還平白浪費了玩家的許多時間。

為了收集雕像來通關,幾乎每位玩家都會經曆巴蘭的QTE挑戰。它們被擺放在比較顯眼的位置,卡關時的玩家很可能會將它們當作救命稻草,而它們過高的難度卻總讓玩家獲取雕像的想法落空。玩家需要進行多次的QTE檢定,隻有當所有都“完美”通過時,才能獲得解鎖關卡所必須的雕像。“完美”的判定非常苛刻,隻要相差了1/4秒就會變成“很棒”。而如果玩家想再嚐試這個挑戰,就需要抵達關卡終點,重開關卡並再次從起點開始。

 

 

這個挑戰為我帶來了最大程度的痛苦。為了通關,我經常需要花很多時間來抵達挑戰點,隻要在QTE中稍有遲疑,一切的努力就將全部白費。而如果我想重試挑戰,可能需要消耗比之前更多的時間,最終還不一定能夠成功。於是最後我徹底放棄了這些不確定性,而是逼迫自己地毯式搜索關卡的每一個角落來獲取足夠的雕像。

 

牽強的故事情節


《巴蘭的異想奇境》中幾乎沒有台詞與對白,一切的故事都被采用CG來進行敘述,很多信息缺乏必要的交待。如果本作是一個故事占比較弱的遊戲,那麽這也勉強可以讓人接受,但實際上它試圖用故事去串聯起整個遊戲,這就讓它“不好好講故事”的態度陷入了一個尷尬的定位。

 

每逢BOSS戰前遊戲都會講述一個故事,當中的人物們遭遇到了種種的不幸,被負面情緒所侵蝕變成了怪物,而在擊敗BOSS後他們的生活也會得到好的改變。這些故事起初試圖向玩家講述一些人生的道理:生活即便被突然襲來的驟雨衝刷得亂七八糟,也仍然有希望存在;觀念差異很大的人們,彼此之間也有互相理解的可能。然而後續的一些故事為了感動讀者常常忽視邏輯,以至於打破了一開始奠定下來的基調。

 

 

在結局的最終BOSS戰時,這些從來沒有與玩家互動過,隻是曾在動畫裏一起尬舞的NPC們,會被稱之為“你的朋友”並在結局裏來幫助玩家。由於缺乏鋪墊,我此時與他們之間還缺乏必要的感情聯系,於是這一幕這不僅沒有讓我為之感動,還一度覺得非常尷尬。

 

總評


在如何讓遊戲變得有趣的問題上,本作的嚐試大多浮於表面的過場動畫與場景設計,而對於玩法上的提煉有所不足,也沒有留下足以讓人銘記的精彩內容。一些難度過高的機製讓玩家的遊戲體驗變得更加糟糕,而至於它所講述的那些故事,就隻當把它們當成童話來忽略其中的合理性了。

 

來源:游民星空

標籤:


相關內容