《怪物獵人:崛起》遊民評測8.8分 “龍騎士”的自我修養


在野蠻又自由的荒野中,和巨大凶悍的怪物殊死搏鬥,每一次揮刀都如同於懸崖邊起舞,每一次翻滾都是求生欲和勝負心的博弈。最終,窮凶極惡的巨獸在你的面前轟然倒塌,在激昂的BGM中,被釋放的緊張感和從心底湧出的巨大成就感終得交匯。

你哼著小曲叼起一根煙,惡狠狠地用小刀剝取怪物身上的材料。然後,用剛剛的材料換更好的裝備,繼續挑戰更強的怪物,如是循環。等你在這個循環的過程中驀然回首,遊戲時間已經不知不覺來到了三位數。

視頻版評測:

 

 

 

 

以上這段話大抵能夠用來概括每一作《怪物獵人》的核心樂趣,從本質上來說,這個系列就是一個不斷刺激玩家變強欲望和勝利成就感的“刷子遊戲”。但真正難得的是,從17年前的初代開始,每一作新的《怪物獵人》都能在這個簡單的樂趣循環內開發出新的思路和變化。

而終於回到掌機平台的《怪物獵人:崛起》也不例外。

 

 

 

和風獵人的回歸


和前作“世界”不同,本次《怪物獵人:崛起》的主舞台回到了老玩家們熟悉的舊大陸,且正好與《怪物獵人P3》處於同一區域。於是,就像大家看到的一樣,本作的新據點“炎火村”和新怪物、地圖、NPC中都能尋到滿滿的和風元素。

《怪物獵人:崛起》中的炎火村是一個靠風箱煉鐵繁榮起來的山明水秀之地,這裏有著典型日本傳統風格建築、絢爛的櫻花和無處不在的和式風情。但在平靜美麗的村落背後,卻隱藏著名為“百龍夜行”的傳說和危機。而遊戲的主角,也就是你我,將作為新手獵人在這裏踏上屬於自己的旅途,在不斷的狩獵和變強中守護身後的一切。

 

 

整個《怪物獵人:崛起》的故事其實都是圍繞“百龍夜行”展開的,它仿佛懸在炎火村頭頂的達摩克利斯之劍,始終威脅著這個看似平靜的世外桃源。它即是本作的主題,也是遊戲中新增的重要玩法。

 

 

 

《怪物獵人》系列從來都不是一個把重心放到故事上的遊戲。盡管依然單薄,但前作“世界”幾乎已經是這個系列的敘事之巔。而到了“崛起”這裏,敘事方式和水平卻又回到了傳統怪獵的基準線。故事背景在這裏隻是無足輕重的點綴,沒有了連續推進的劇情和不可跳過的演出動畫,故事又一次成為了狩獵過程中無足輕重的背景板。

 

雖然但是,新看板娘太可愛了!

 

 

 

盡管這並不會影響遊戲的核心魅力,卻或多或少還是會給想要更深入了解這個世界的玩家帶來了些許缺憾。

但與此同時,遊戲卻在大到場景、怪物和角色設計,小到建築中的裝飾品與圖騰中都滲透著濃鬱的和式風格和世界觀細節。相對於曲折的劇情、厚重的故事,《怪物獵人:崛起》和諸多前代作品一樣更傾向於用無處不在的外顯元素和碎片化細節帶給獵人們沉浸感與代入感。

在這種理念下,本作中的三張新地圖、兩張老地圖都有著各自統一又自成體系的風格與生態環境。它們即保有了“世界”的無縫和多層設計,又在美術風格與戰鬥舞台層面達成了奇妙的統一。

 

 

但整體來看,不管是在地形複雜度還是植被與生態環境表現上,“崛起”都要略遜色於“世界”。搭配上本作新增的移動工具“牙獵犬”和能夠讓獵人們飛簷走壁的“翔蟲”,狩獵的過程中會明顯感覺地圖“變小了”。

當然,它們的設計依然碾壓除《怪物獵人:世界》之外的所有共鬥遊戲。而且因為獵人們多了飛天遁地的能力,其反而讓狩獵和探索的過程因為觀察維度的變化,有了更多的新鮮感與衝擊力。

 

另外,在TV模式下《怪物獵人:崛起》的分辨率接近720P,掌機模式則更低。但不管是什麽模式,遊戲的幀數都能穩定維持在30幀左右。其畫面表現力雖然明顯不如“世界”,但若放到Switch平台進行橫向對比的話,依然處於第一陣列。

 

更快的狩獵節奏


如果說《怪物獵人:世界》的諸多改動讓這個系列變得更容易入坑,戰鬥節奏更快,狩獵更便利,那“崛起”就是在“世界”思路上更奔放革新的產物。以“世界”的核心系統為基礎,通過“翔蟲”、“鐵蟲絲技”、“替換技”等新元素,“崛起”成功在戰鬥節奏和“非核心操作”簡化層面達成了系列之最。

《怪物獵人:崛起》從底層系統到角色基礎動作模組都與前作如出一轍,但在這些基礎上,遊戲新增的“翔蟲”系統成功讓戰鬥節奏變得更加迅速且靈活。

 

 

在遊戲設定中,炎火村周邊棲息著一種名為翔蟲的甲蟲,其可以分泌被稱為鐵蟲絲的強韌絲線。依靠翔蟲和鐵蟲絲,本作的獵人們可以自由地在地面與空中快速穿梭。

翔蟲的加入比想象中對戰鬥節奏的影響更大,除了依靠翔蟲飛簷走壁快速接近怪物,以及通過消耗翔蟲的“鐵蟲絲技”進攻以外,真正給戰鬥節奏帶來本質變化的其實是看似不起眼的“翔蟲受身”。

 

在以往的《怪物獵人》中,玩家很容易受到怪物攻擊後出現長時間硬直或是被擊飛,稍有不慎就會被打亂戰鬥節奏。被怪物打出硬直後,以前的獵人往往需要先重整姿勢,然後收刀,繼而跑到安全的區域喝藥補血,最終再次拔刀進入戰鬥。這中間一旦再次被擊中,就很有可能需要重複這組動作。

但在本作中,玩家被擊飛或是出現硬直後,可以隨時消耗翔蟲快速打斷硬直狀態“受身”,接下來不管是繼續戰鬥還是恢複狀態都可以無縫完成。它的作用有些類似格鬥遊戲中的“取消”,成功使獵人的狩獵節奏變得更加連貫且爽快。

 

而同樣需要消耗翔蟲發動的“鐵蟲絲技”則類似《怪物獵人X》中的狩技。每個獵人可以裝備兩個“鐵蟲絲技”。通過消耗翔蟲,“鐵蟲絲技”能夠打出華麗的高傷害連擊或是防反等效果。這種額外的輸出手段不隻是給獵人們提供了新的刷怪姿勢,還完美融入了原本的武器動作體系內,進一步提升了狩獵的連貫性和華麗度。

 

 

另外,遊戲還加入了“替換技”系統。通過這一系統,玩家們可以把武器派生動作和“鐵蟲絲技”在幾個動作中進行切換。

 

而“禦龍”則是圍繞翔蟲展開的新元素中最具想象力的一環。通過怪物之間的互相攻擊或是獵人的蟲技攻擊,玩家可以使用鐵蟲絲控製怪物。既可以讓怪物自己撞牆倒地,還能直接操縱怪物互相攻擊,堪稱實際狩獵中的控場和輸出一大利器。

 

這種種改動其實基本都遵循了一個理念,那就是給玩家更多戰鬥中的選擇權,以及把狩獵過程變得更流暢和快節奏。以往的《怪物獵人》每種武器玩法和樂趣都不同,但在本作中,就算是用同一把武器,不同的玩家也可以打出天差地別的狩獵風格。

 

 

從《怪物獵人:世界》到如今的“崛起”,我們能明顯感知到CAPCOM在這個系列上的修改思路。不管是取消分區、喝藥動作、加入永久砥石,還是在武器動作上加入新元素,其都是在在非核心部分,以便利性為目的做簡化;而在遊戲最核心的戰鬥層面增加玩家選擇權,加快遊戲節奏和戰鬥爽快感。

實際的遊戲銷量和玩家反饋也在某種程度上印證了這種思路的合理性,而具體到《怪物獵人:崛起》上,這幾個戰鬥層面的新元素確實讓我很難再回到以往的節奏中去,它們對戰鬥流暢度的提升確實有效增加了我在狩獵時收獲的爽快感與成就感。

 

但令我百思不得其解的是,在“鬼火鳥”這個新的地圖收集品上,遊戲卻體現出了與此相反的設計思路。玩家們在本作中不再可以通過秘藥和強走藥把血量與體力升至上限,而是需要收集地圖中分布的鬼火鳥。

說實話,這個新元素給我帶來的負面反饋要遠遠大於正面。每次戰鬥開始前,我都需要跑遍大半張地圖收集這些不同顏色的小鳥來增加狩獵的安全感。它們的存在拖長了戰鬥開始前的準備時間,且收集過程很難說得上有趣。

 

一方面用翔蟲、牙獵犬(本作新增的可騎乘狩獵夥伴)等新元素加快戰鬥節奏,一方面又以鬼火鳥增加了狩獵前置門檻,這種製作思路上的割裂感是我在《怪物獵人:崛起》的戰鬥部分唯一的缺憾。

 

 

另外裝飾品終於可以直接製作了

不夠豐富的配角們和貧乏的終局內容


如果說獵人們是《怪物獵人》中的當之無愧的主角,那風格各異,有著獨立生態習性和有趣細節的怪物們則是這方世界中不可或缺的配角。

和所有系列新作相同,《怪物獵人:崛起》中也存在不少與本作主題和地圖環境完美統一的新怪物。大概是為何契合本作的和風主題,這次的新怪物們在設計上基本都取材自日本傳統妖怪和神話,以至於被許多玩家調侃為“真正的”《討鬼傳》。

 

而具體到實際的遊戲中,盡管個別新怪物的設計看上去和以往系列的怪物設計風格差別有些大,但大部分新朋友都還是延續了《怪物獵人》一直以來的出色水準。

不管是能明顯看出相撲元素的河童蛙,還是醜出特色的人魚龍,亦或是本作的封面怪物怨虎龍都在試玩的過程中給我留下了深刻的印象。這些怪物的攻擊方式、形象設計、生態細節豐富且有趣,和它們戰鬥的過程也即驚險刺激,又充滿探索未知的樂趣。

 

而除了新朋友以外,像是雄火龍、雷狼龍、轟龍等勞模怪物,或是前作中剛剛登場的蠻顎龍、飛雷龍這樣的老朋友也都有在本作中登場。它們的整體表現大多和《怪物獵人:世界》中類似,不過用“崛起”的新姿勢和它們戰鬥的過程也提供了額外的新鮮感。

但與此同時,《怪物獵人》系列最危險,也最具魅力的古龍類怪物卻在本作中極其貧乏,這也就直接導致了遊戲中具有史詩感和大魄力的戰鬥隻有寥寥幾場。再加上本作發售版本中的可狩獵怪物隻有三十幾隻,雖然和前作初期基本持平,但卻很難說得上令人滿意。

 

 

不過圍繞怪物們,本作還新增了一個獨特的玩法:百龍夜行。

前文提到過《怪物獵人:崛起》的主線故事圍繞名為“百龍夜行”的怪物異動展開。在故事裏,“百龍夜行”是大量怪物成群結隊襲擊村落的恐怖災難,但具體到遊戲中,它卻是一個類似塔防的特殊玩法。

在百龍夜行玩法中,怪物們會成群結隊地向“要塞”發起進攻,玩家們則需要利用各種防禦工事和手中的武器努力擊退怪物,保衛要塞不被攻破。

 

這個玩法的實際表現類似《戰爭機器》中的“持久戰”。怪物會一波一波不斷進攻,而玩家則可以在準備時間布置分為“搭乘型”、“自動型”和“限製型”的防禦設施。隨著不斷擊退怪物,要塞的等級會逐漸提升,可以布置的設施也會變得更加豐富。

 

最終,百龍夜行中會出現一隻“霸主級”怪物,其表現類似《怪物獵人X》中的二名怪,將之擊敗則可勝利。

這個玩法把傳統的狩獵和塔防結合到了一起,提供了系列迄今為止最多怪物同時出現的戰場,也在單純的肉搏戰之外增加了不少額外樂趣。

 

 

但就算加上百龍夜行中出現的霸主級怪物,《怪物獵人:崛起》在可狩獵怪物層面依然不夠豐富。當然,從《怪物獵人:世界》開始,這個系列就已經轉變為:發售後不斷更新免費拓展內容的長線運營模式,而從“崛起”目前的更新信息來看,似乎也延續了這一思路。關於怪物陣容方面的遺憾,或許也會在未來持續不斷的更新中得到彌補。

不過和怪物的缺失比起來,《怪物獵人:崛起》最大的問題還是終局玩法的空白。作為一個後期以“刷”為主的遊戲,“崛起”雖然在配裝和數值層面給玩家們提供了不少長期目標,但卻還是缺乏一個能夠消耗玩家大量時間的終局舞台。

 

在過去的4代中,遊戲提供了探索任務;X中有著能夠反複挑戰的“二名怪”;《怪物獵人:世界》裏則有曆戰怪物和毀譽參半的“聚魔之地”。但類似以上這類,能夠在玩家通關主線後,提供新的目標和反複挑戰價值的內容卻沒有出現在本作中。取而代之的“百龍夜行”很難在“刷”這個層面給獵人們提供足夠的目標和動力。

換言之,《怪物獵人:崛起》和諸多前輩比起來似乎不是那麽“耐刷”,這也是我在目前試玩體驗中的最大缺憾。

 

總評:


作為Switch上的首個正統《怪物獵人》,“崛起”於此前“世界”的基礎框架上加入了“翔蟲”、“禦龍”、“鐵蟲絲技”等新要素,成功讓遊戲的狩獵節奏進一步加快,也為這個不再年輕的系列帶來了新的樂趣和方向。

但與此同時,終局內容的缺失和不夠豐富的新怪物也為這個本該完美的首秀帶來了些許陰翳。

毫無疑問,作為系列第16款正統作品,《怪物獵人:崛起》的表現配得上玩家們對它的期待,它依然是當下最好玩的共鬥遊戲。但在這個精致美好的“舞台”上,“演員”和“劇目”的貧乏還是給獵人們帶來了些許缺憾。

來源:游民星空

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