《循環英雄》遊民評測8.3分 小而美的時間吞噬者


若沒有他人安利、好評襯托和平台推薦的話,我很難對《循環英雄》生出什麽購買欲。在其身上能夠看到的,隻有20年前的畫質水平、不清不明的玩法,以及200M的容量。再結合上70塊的“高價”,就很容易讓人對該作的品質生出懷疑。畢竟隻要多上10塊,你就能在隔壁買到《死亡細胞》、《哈迪斯》這個級別的作品。

 

 

 

 

但數據大小從來都不是影響遊戲品質的關鍵因素,創意和設計才是。

在這款遊戲裏,核心目標是讓勇者於無盡的循環之中,不斷挑戰怪物、獲取裝備,從而勝任關底BOSS的考驗。這期間,你不需要控製英雄的技能釋放,也不用考慮職業成長,隻需要進行幾次天賦選擇,為他更換裝備。而這以外最重要的工作,就是給英雄製造“麻煩”。

 

 

 

在遊戲背景故事之中,曾提及這是個災難後的破碎世界,幸存下來的人們都失去了過往的記憶,甚至不再記得山川河流為何物,但隨著冒險的進行,這些記憶卻會重新浮現出來,並以卡牌的方式呈現。

 

 

通過使用這些卡牌,玩家就能在循環圈周圍放置各樣的地塊,從而造成或好或壞的影響。

像“岩石”這一地塊,就能給勇者帶來生命值加成;而“吸血鬼別墅”之類的地塊,則能增多圈中的怪物品類。

 

 

 

為榨幹英雄的潛能,作為玩家的我們就需要扮演“關卡設計師”和“引導女神”的複合角色,不斷給他安排恰當好處的敵人,從而令這家夥成長到可與關底BOSS一戰的水準。但這可不是個輕鬆事,因為隨著循環圈數的提升,怪物的能力會不斷增強,而區塊的放置,也會導致各種“意外”。

 

 

 

像之前提到的“岩石”地塊,就能夠與多個“山脈”進行組合,從而生成“山峰”刷新出強力的怪物,若累積放置十個,更是會刷出強力的“哥布林營地”,而“吸血鬼宅邸”也可與“村莊”地塊組合,刷出帶有高難挑戰和強力增益的“被洗劫村莊”。

 

 

需要注意的是,這些地塊組合並不會直接標明,而是隱藏解鎖。所以在前期的循環之中,受限於英雄的實力問題,這些意外常常會破壞你對局面的把控,帶來危機和暴斃。

但慘痛的教訓,卻也能成為玩家的養分,讓你對局勢有更加清晰的把握,從而結合自身的需求,調整每次開局時的牌庫,幹預實際循環中的區塊組合。

 

而隨著一次又一次的循環,場外積累的資源又能帶來各樣的開局提升,幫助你解鎖新職業、新屬性加成,以擁有更加多樣的應對手段。

以“被洗劫的村莊”為例,其刷出的怪物又多又強,非裝備完善不能攻克。可憑借開局增益和巧妙的位置安排,卻也能在早期輕鬆壓製,從而實現快速富裕。

 

不過,在卡牌隨機掉落的影響下,遊戲的攻略並沒有定式,而是需要結合各樣既有資源排列組合得出最優解。這就令遊戲在鼓勵榨幹英雄潛能的同時,也在不斷榨幹玩家的策略能力,並最終讓人在不斷增多的可控資源下,陷入不斷失敗又開始的循環之中,規劃的欲罷不能。

 

 

雖有如此精巧的玩法設計,但該作也並非沒有問題。像其以卡牌為主的玩法邏輯、一命通關的模式、重複的挑戰以及隨機化的掉落和流程,就很容易讓人將其想當然為注重高風險高收益的遊戲類型。

 

在筆者的早期遊玩過程之中,就出現了這種誤判,並導致自己多次在極限情況下發起了對BOSS的挑戰,最終賠了個血本無歸。之後才發現該作本質更接近RPG,注重積累資源和提升開局增益。

 

而遊戲裏角色的成長上限,也與天賦和裝備數值高度綁定,非某些“完美配置”不能通關。這就令許多循環流程是注定失敗的,令你竭盡智慧規劃後也敵不過運氣。在前期的時候,這種負面反饋還會隨著新發現的“意外”而衝淡,但到後期後,卻會陷入枯燥的循環。

 

 

總之,《循環英雄》堪稱是“小而美”遊戲的典范。憑借玩法創新所帶來的非凡體驗,能讓你在幾十個小時中樂此不疲。可它也並非適合所有的玩家,唯有對策略和資源規劃感興趣者,方能樂此不彼。

來源:游民星空

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