《魔界村:重製版》評測6分 除了難還有什麽?


擁有30多年曆史的《魔界村》系列,起點就是虐人又虐心的橫板過關遊戲。在那個遙遠的年代以難著稱的作品其實並不罕見,但隨著世代的更替,這些極難的遊戲慢慢變成了傳說。而且眼下比自己苦練技術挑戰困難更主流的體驗,是看別人帶上痛苦面具,遊戲做的太難真的沒多少人買賬。

 

 

 

 

說白了,《魔界村》這個IP就靠著“極難”一口仙氣吊著,別管粉絲們支持不支持,這都不是大多數人享受的遊戲體驗。製作組顯然是明白執拗隻會吃力不討好的道理,所以我們就有了一部可以調節難度,攻擊手段更多更犀利,以及支持雙人遊玩的《魔界村:重製版》。

這倒不是說《魔界村:重製版》就完全沒那味兒了,而是把難度分成四個檔次。最高難度還是原來的配方,我們需要借助跑、跳和攻擊三個簡單又基礎的操作,來應對遊戲中的各種陰險機製和敵人的重重包圍。而到了最低難度,不僅敵人出現的頻率更少了,玩家還可以直接原地複活,說真的你硬著頭皮莽過去很快就能通關。

 

 

 

也就是說,在兩個極端的難度下體驗《魔界村:重製版》,其實會得到截然不同的遊戲體驗。一邊是難到令人發指,另一邊則是毫無生存壓力的智勇大衝關。是的沒錯,遊戲變得不再像是人們口口相傳的可怕模樣,它充分照顧到了那些還不太熟悉遊戲機製的玩家,讓他們的入門之路走得更輕鬆一些。

這種難度上的割裂,其實不難看出開發組面臨的窘境。因為在《魔界村:重製版》的一些設計裏,到底是應該保留原作精神,還是進行大刀闊斧的改革,也沒有統一的答案。比如說在最低難度下,你是可以立馬原地複活的,但有時候又會依靠複活點重生。而這兩種複活方式又會對你的戰鬥產生很大影響,畢竟回到複活點就相當於你之前的攻擊都白打了,遊戲的體驗多少會顯得令人困惑。

 

 

精致的關卡設計則會讓玩家期待後續的冒險路在何方。雖然這隻是又一個騎士救公主的老套故事,但是從上面的配圖你肯定能感受到所處的每個場景都是用心打造的。遊戲的關卡變化極多,你在這兒可不僅僅隻是闖過昏暗的地下城,和幾座鬧鬼的修道院就能救回公主。冰封的山穀,騰龍駕霧的空戰無不令我印象深刻。可以這麽說,遊戲用較低的上手難度和優秀的關卡設計,一步一步引導你愛上這款遊戲,不斷精進自己的技術向更高的難度挑戰。

值得一提的是,《魔界村:重製版》的操作方式還是保留了最古典的設計——固定的跳躍幅度和僵硬的攻擊判定。前者意味著玩家在按下跳躍鍵的那一刻,就已經改變落腳點,如果你一著急胡亂地按下跳躍鍵,那冒險之旅隻會早早收場;後者則讓你無法在攻擊時移動,位於斜側方的敵人還打不到。在這些蹩腳操作的限製下,你的每一步都需要走的很謹慎,而且最好放平心態。不然動起怒來輕則抓耳撓腮,重則機器遭殃,怎麽著都是自己吃大虧。

 

 

 

如此古典的動作設計,在很大程度上決定了遊戲的節奏感。不斷地試錯和死亡會讓你的節奏感支離破碎,甚至產生麻木和絕望的情感。面對場景中不斷隨機刷新的敵人,無論給哪位正常人上來就安排高難度都是一場噩夢。再考慮到遊戲並不會給玩家帶來直接的爽快感和成就感,我真的不推薦在座的各位把挑戰最高難度作為自己的目標,真沒必要跟自己和外設過不去。

至於本作新增的技能系統,你可以因此使用許多魔法,掌控雷電看起來也很酷炫。但並不能對遊戲的實際體驗產生很大的影響,因為許多技能都需要較長時間蓄力,在任何一個難度下要擠出這點時間都隻會讓你更加手忙腳亂。

 

 

 

遊戲的另一個小創造則是雙人模式。在這裏1P扮演的是主角,2P則是擔任類似守護靈的職位。2P角色的移動不受地形限製,還可以使用各種技能輔助共同通關。比如說有個技能是可以抓住主角無視地形飛躍一段距離,這在需要跳躍跨過複雜障礙物的情況下非常實用,可以說是一種對跳躍幅度的逃課打法。理論上這確實會提升通關的成功率,但兩個人要考量的事情還是會有偏差的,一旦溝通失誤就會產生無法挽回的局面,那結果到底是友盡,還是一笑置之,全憑你們之間的感情有多深厚了。

結語


其實《魔界村》系列已經很多年沒有出過作品了,在難以調和的玩家口味面前,《魔界村:重製版》選擇了最大限度的統籌兼顧。在最簡單的模式下,它真的擺脫了“難”這個刻板印象,而上升到最困難的模式,老玩家們也能找到曾經的感覺。

 

 

然而並不是每個難度都是有意思的,幾個難度之間的差距很大,根本不是普通玩家短時間內可以挑戰的。再考慮到遊戲落後的操作邏輯和並不太有趣的新系統,我不覺得新玩家會真正愛上這款遊戲。大概隻有那些懷念著自己曾經花在《魔界村》的時光的老玩家,才會對《魔界村:重製版》產生濃厚的興趣吧。

來源:游民星空

標籤:


相關內容