《十字軍之王3》評測10分 曆史策略遊戲的天花板


《十字軍之王3》究竟有多讓人上癮?遊戲發售後短短幾天,我就已經沒日沒夜的沉迷了數十小時。這場事關權力、領土、財富的紛爭,在遊戲中構築成了一篇篇精彩絕倫、跌宕起伏的宮廷大戲。小到內閣廷臣間的勾心鬥角,大到帝國間的兵戎相見,遊戲中的每一處都體現著中世紀時期那些封建王國及蠻族部落間充滿了血腥、陰謀的殺伐和鬥爭。

而P社又是如此的老道且經驗豐富,他們將前作的框架和精髓完整的繼承了下來,並加以修整、改進,於是呈現在我們面前的,便是這款內容相當豐富、玩法極具深度、且UI更為簡潔明了的《十字軍之王》新作。從遊戲的體量和可玩性出發,稱其為當今曆史策略遊戲的天花板,毫不為過。

 

 

 

 

《十字軍之王3》的內政系統極為龐大,對內有封臣內閣的權利製衡、對外有依附於婚姻的利益同盟,信仰和文化影響著整個派別的行為方式,不同的政體又象征著王權、律法的區分。這些系統各有特色,又彼此互相影響,成為了一個複雜、充滿深度且趣味十足的整體。比方說,如果你想要從部落製過渡到封建製,首先你要通過自己的影響力提升君權,同時還要信奉適合封建製的宗教——可以是宗教改革、也可以是皈依其他宗教;而當你變更政體後,王國的法律也會有所變化,特別是對君主來說極為重要的繼承法。

因此,雖然《十字軍之王3》加入了一個比較友好的新手引導,可上手依然不是一件容易的事。我們要細致入微的關照到領地、宗族乃至信仰的方方面面,才能確保國家能夠穩定又迅速的發展,顯然首度入坑《十字軍之王》的玩家們需要一定的時間來學習和適應。

 

遊戲有個相當體貼的新手引導教程

 

 

 

《十字軍之王》最大的一個魅力,在於其提供了一個宏觀戰略版圖的同時,還會將鏡頭聚焦於統治者的生活,讓玩家們能夠充分體驗角色扮演所帶來的沉浸式王國管理。從一開始我們就要為自己扮演的君主製定生活重心,其共有五個方向,分別是外交、軍事、管理、謀略和學識。根據角色擁有的不同特性,我們能幫助其確立一個擅長的方向——例如“征服者”威廉的軍事才能出眾,在軍事重心的升級速率上便能夠獲得40%的加成。升級後我們可以在生活重心的技能樹中選擇一項特性解鎖,進一步增進人物、甚至是整個派系在該生活重心的能力。

在每一項重心下,分別有三項分支和三條技能樹,提供了不同的管理風格。例如在軍事重心下,你可以將“權威重心”和“監督者”結合起來,你的角色也會成為一個在國內富有權威、號召力極強的君主;如果你選擇“策略重心”並成為“軍事家”,那麽你在率軍出征時將會所向披靡。這些豐富的組合允許玩家們打造理想中的角色,並且提供了豐富多樣的培養路線。不論是親臨戰陣的統帥,還是在幕後操控的謀略家,都能在中世紀舞台上大展拳腳。

 

 

生活重心決定了君主的行事風格

 

戰爭並不是《十字軍之王》最精彩的部分,但卻是最重要的部分之一。相比於遊戲龐大而複雜的內政,戰爭部分顯然要簡單許多。我們隻需要點擊集結軍隊,全國各地的士兵便會在我們設定好的集結點匯聚成統一的軍隊,在地圖上則表現為一枚3D士兵棋子,由簡單的數字來表示兵力。

和前作有所不同,本作我們不再需要手動將全國的士兵運往集結點,這讓戰爭的節奏快了許多,也讓玩家操作更加簡易、便利。但同時,我們又無法手動設置集結點的兵力,導致了多點征募時各個集結點之間的兵力往往會相差懸殊。這種差距總會影響到戰鬥規劃,因此在多線作戰時,我不得不經常去二次調整軍隊集結,從結果而言這實際上並沒有比前作便利很多。

剿滅敵軍隊、占領領土,通過這兩種方式我們可以贏取戰爭分數,並最終奪得勝利。這個流程看上去十分簡易,更像是戰棋在棋盤上推來推去,場面甚至沒有《三國誌》宏大。然而你卻很難能夠找出一款策略遊戲,能夠像《十字軍之王3》這樣,在準備戰鬥的階段有著如此精細的規劃。

 

遊戲的戰鬥看上去相當簡易

 

 

 

戰爭的發動會牽扯到王國方方面面的內容,例如你的文化允許你以哪種方式發動戰爭——維京人不需要像那些已經步入文明的日耳曼人一樣,絞盡腦汁想出一個宣戰理由,他們可以肆無忌憚的去攻伐其他王國或是部落;而文明的王國並非如此,窺視他人領土的君主們常常要想辦法篡奪、哪怕是捏造對他人領土的宣稱權,才能光明正大的召集軍隊發動戰爭。

在爭奪宣稱權、釀造戰爭的過程中,不斷滋生著各種陰謀。可能是某個國王和權勢滔天的基督教廷完成了什麽肮髒交易,也可能是先王的某個私生子帶著宣稱權投靠了另一個對你虎視眈眈的大國。這些設定讓我們仿佛真的置身於那個黑暗時代,去感受人類為了利益爭奪所表現出來的陰險與殘酷。

 

準備戰爭的過程往往決定了戰爭的結果

 

 

 

然而與人們在宮廷內部的權利鬥爭、爾虞我詐相比,戰爭卻又顯得如此純粹。《十字軍之王》也將這一事實表現得淋漓盡致——在統治者的座位上,有時戰爭帶來的威脅可能遠沒有內部的紛爭更加危險。為了讓封臣們能夠服從自己的統治,君主有必要將伯爵領甚至公國頭銜分封給自己的廷臣,否則會引起他們的不滿。這個過程便是一個權力分散的過程,短時間內,你能夠獲得封臣們的信任,以保證內閣的穩定,但長期維護這種穩定卻並非易事。

如果你想始終把王國握在手裏,就要保證繼承人能夠順利承接自己的全部頭銜。因此我們就需要提升君權,然後選擇一個合適的繼承法,比較典型的就是長子繼承法。而在集中權利的過程中,我們要始終權衡好自己和內閣的關系,保證手下都是支持我們的人。在君主逝世、繼承者繼位之時,維持這份穩定會越來越艱難,因為繼任者和封臣的關系充滿了變數,特別是封臣中有自己的兄弟、或是對自己的頭銜也有強宣稱的其他角色。

或是拉攏、或是謀殺、或是派間諜去尋找汙點,總是有各種方法來“滿足”宮廷之間的權利鬥爭。玩家扮演的君主將在這樣的境地中做出怎樣應對,正是這場宮廷大戲的精彩之處,也正是《十字軍之王》將策略同扮演完美結合的體現。

 

 

陰謀是《十字軍之王》最精髓也最精彩的部分

 

同時P社對細節的打磨,更是將這款遊戲的角色扮演部分所帶來的沉浸感及代入感,推上了同類作品的頂峰。首先是豐富無比的隨機事件,其豐富程度甚至不亞於已經打磨了數年的前作。玩家在征戰、陰謀、朝聖、培養繼承人等等幾乎涵蓋到生活的每一處角落,都能夠觸發P社精心編排的隨機事件。這些事件有大有小、有好有壞,小到兒子和另一位封臣的子嗣成為了朋友,大到一場重病直接奪走了自己的生命。有趣的是,其中絕大多數都是連續性事件,根據玩家選擇的不同繼而引發不同的後果。

 

隨機事件讓遊戲充滿了變化

 

本作新添加的人物壓力系統,則讓角色扮演的真實性和代入感更進一步。根據人物特性的不同,他們對事物的看法可能也並不一致,例如害羞的君主在同他人深入交流時便可能為自己增添壓力;野心勃勃的人在控製欲望時同樣如此。這些壓力會不斷累積,達到一定程度便會爆發,此時我們需要找到一個手段釋放壓力,例如飲酒、暴食、外出騎馬等等。如果一個角色連續增加壓力,還可能會引發更加惡劣的後果。

壓力系統讓我們在選擇自己的行為時,總要根據人物的特性來進一步思考。因此我們的行為不再是一成不變——輕鬆的時候,我們大可以違背自己的本願去做出一些妥協;然而在身心俱疲時,繼續給自己徒增壓力很可能會帶來嚴重的負面影響。這個系統無疑讓人物的個性有了更為鮮明的表現,也為扮演增加了諸多變數。

 

壓力系統讓角色的個性更加鮮明

 

此外,全新3D人物肖像也讓我們能夠更加直觀的看到角色的變化。當角色從壯年逐漸衰老,我們能夠看到其原本青澀的臉上長出了皺紋、蓄滿了胡須;當角色在戰場負傷時,他的身上會明顯多出一些傷痕;而當角色晚年暴食後,我們還能看到其漸漸變得大腹便便。必須承認的是,本作的3D肖像雖然遠稱不上美型,但也要比前作的角色肖像要更加美觀、也更加生動。

本作還針對地圖UI進行了一些調整,根據玩家視野的縮放大小,遊戲會自行調整地圖的風格。當我們拉近視角觀察自己的領地時,地圖會顯示為比較細致的3D地形地圖;而當我們拉遠視角觀察整個亞歐非大陸時,地圖則會漸變為羊皮紙風格,直觀的顯示出各個王國的領地范圍——這在前作都是需要玩家手動進行切換的。我很喜歡這個設定,每個地圖風格都恰到好處的向我們傳達了整體的信息,但目前羊皮紙大地圖仍有一個問題,部分中文會顯示亂碼,並且在發售的幾天內尚未得到解決。

 

 

目前在大地圖常常會出現中文亂碼

 

結語:


《十字軍之王3》完美的繼承了前作成熟、豐富且具有深度的框架,並在這個基礎上再度拓展,將角色扮演的代入感推向了更高的頂端。更加簡潔直觀的UI、以及更為人性化的新手引導,也在一定程度上能幫新玩家更容易上手。盡管大地圖的中文亂碼鬧出了一些笑話,但這並不妨礙我們為其投入幾百甚至上千小時。

其龐大、複雜的內政系統或許會讓人第一眼看上去有些不知所措,但當你熟悉了遊戲之後便會發現,遊戲中幾乎每一個部分都和其他系統緊緊關聯。戰爭、陰謀、宗族、信仰、權利鬥爭等等一切支配那個年代的元素,都交織在一起,真實且形象的還原在了玩家面前。而我們要做的,就是隨遊戲一起譜寫一篇屬於自己的史詩。

來源:游民星空

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