《漫威複仇者聯盟》評測7.3分 越嚼越淡的口香糖


《漫威複仇者聯盟》就像是一塊口香糖,剛開始甜蜜清新,然後越嚼越淡,直到食之無味。這款遊戲的“甜味劑”主要來自於戰役部分的敘事、人物塑造、以及視覺奇觀。而它的主要內容則跟《暗黑破壞神3》和《命運2》一樣,在於終局後的“刷”。可問題在於,不論是玩法上的多樣性、還是數值上的嚴謹性,本作都遠遠達不到一個刷子遊戲該有的水準。通關戰役後我很快就開始覺得無聊,並且迫不及待地想要吐出這塊嚼爛的“口香糖”。

 

 

複仇者就是應該整整齊齊

 

 

 

複仇者,集結!


本作戰役講述了一個標準的正邪二元對立故事。因為一場事故,複仇者聯盟被迫解散,邪惡的科技公司趁機崛起。遊戲以“驚奇女士”卡馬拉•可汗的視角展開——她在故事開始時還僅僅是超級英雄們的一個普通粉絲,但是為了對抗邪惡公司的壓迫,被迫踏上了尋找散落各地的複聯成員之旅。主線故事也基本上圍繞著她重新集結複仇者聯盟的過程展開。

 

“驚奇女士”卡馬拉·可汗

 

 

 

驚奇女士在名氣上可能比不過鋼鐵俠、綠巨人、美國隊長這些大腕兒,但她卻是本作眾多超級英雄當中被塑造得最鮮活、最親切的一個。善不在於身份,而在於所作所為——玩家對一個角色的認同感也是一樣。作為串連整個故事的線索,遊戲完整展現出了她克服困難、追尋自我、逐步成長,從一個隻能仰望超級英雄的粉絲小鬼,最終蛻變成憧憬目標的整個過程。即便是對驚奇女士一無所知的玩家,也很容易對這個角色投入共情。

 

 

從一個普通人,變異成真正超級英雄

 

隨著主線的推進,其他超級英雄將逐個回歸,而你也將在這個過程中交替扮演不同的角色。除驚奇女士之外,當前還有綠巨人、鋼鐵俠、黑寡婦、雷神、以及美國隊長這幾位可操控英雄。他們的連招、技能、戰鬥風格都完美還原出了各自該有的特色,比如綠巨人的暴力、黑寡婦的靈巧、鋼鐵俠的酷炫……在玩法操控層面上,各個英雄也都截然不同且各成體系。這讓玩家在十多個小時的主線當中,能夠不斷接觸到新鮮事物,始終維持新鮮感。

 

扮演鋼鐵俠進行空戰

 

 

 

不過,在戰役中頻繁切換使用不同角色的壞處則在於,你很有可能直到主線通關都無法真正熟練使用其中任何一個英雄。互相割裂的連招、技能、裝備、等級和成長體系則會讓培養英雄的過程變得非常繁瑣。在遊玩了一段時間後,你可能會發現自己經常使用的角色會比很少操控的英雄強上不少。從熟悉的高等級英雄切換到使用不熟悉的低級別英雄時,可能會需要你投入足夠的耐心來慢慢習慣。

 

綠巨人是最強壯的超級英雄

 

 

 

值得一提的事,本作配備了全程中文語音。雖說不同角色的配音水平參差不齊,而且玩家是否喜歡國語配音也是個見仁見智的問題,但這畢竟給真正有需要的人帶來了便利,也給每一個玩家提供了更廣闊的選擇。不過遺憾的是,當前的中文配音似乎還存在著一些Bug。尤其是主線故事的結局部分,有幾乎一半的對白沒有正確播放中文配音——要麽突然切換成了英文音軌,要麽突然靜音。說實話,這種配音上的Bug對遊戲沉浸感的打擊其實蠻大的,尤其是在遊戲最高潮的結局部分。

糟糕的關卡


如果說戰役部分隻是前菜,那麽“複仇者計劃”才是這款遊戲真正的主體。這個模式的背景設定接續在主線通關之後,你可以選擇操控任意一個超級英雄來繼續完成之前尚未打通的支線,以及幾乎無窮無盡的終局任務。此外,你還可以跟其他最多3名玩家一起合作完成任務。但是很可惜,《漫威複仇者聯盟》完全無法吸引我長期玩下去。

 

 

選擇不同的任務並且反複刷下去,才是這款遊戲的主要內容

 

造成這種感受最直接的原因在於關卡設計的平庸。雖然遊戲在及個別高潮時刻,同樣能漂亮地呈現出刺激感媲美《神秘海域》、《古墓麗影》的線性腳本,但是這樣的精彩時刻轉瞬即逝——絕大多數時候你都在爬牆跑路、占領據點、摧毀設施、清理一波又一波敵人這幾種固定玩法之間來回切換。許多關卡加入了半開放性的探索要素,允許你在推進主線之前四處閑逛、搜刮裝備、破解謎題。但不論是挑戰還是獎勵,這些內容都絲毫沒有吸引力。這些半開放的探索要素更像是強行拖長遊戲時間的工具。

 

遊戲中的任務翻來覆去都是少數幾種玩法

 

與其他玩家合作遊玩的感受同樣也味同嚼蠟。雖然遊戲支持最多四名超級英雄登場戰鬥,但是各個超級英雄之間既沒有明確的分工,也沒有足夠的互動配合空間。在關卡設計上,遊戲也幾乎沒有針對多人合作的場景進行針對性設計。多人聯機遊玩的過程僅僅是看起來打得熱鬧,但本質上仍然是讓玩家們各自專注於解決自己的問題。

 

此外,不知道是因為聯機匹配機製存在Bug,還是當前進行在線匹配遊玩的玩家實在太少——到截稿前,我始終無法匹配到任何陌生玩家,隻能通過邀請跟固定的好友玩。而在跟好友聯機遊玩時,我偶爾還會碰到鏡頭鎖死在好友英雄身上的惡性Bug,導致遊戲完全無法正常進行下去。但願這些Bug能夠在後續的更新當中盡快修複。

枯燥的刷子


作為一個數值導向性遊戲,這款遊戲的靈魂就在於“刷”。這本身其實無可厚非——假如能夠給玩家提供長期穩定的快樂,這更是一件了不起的成就。《暗黑破壞神3》、《命運2》這些口碑較好的刷子遊戲,往往既有保底機製讓你在刷的過程中穩步變強,也能夠精準把控概率讓你時常感到驚喜。但是《漫威複仇者聯盟》對掉率、詞條、潛在搭配效果等方面的數值把控都做得非常粗糙。一路刷下來,變強的感覺相當薄弱,成就感也幾乎為零。此外,大量依賴數值來調節後期難度的做法,也讓很多局面變得令人沮喪。隻要等級差距足夠大,就算是綠巨人也可以被身高隻有他三分之一的雜兵一拳打倒。

 

 

“挑戰卡”則是引導玩家長期遊玩的另一大法寶,它在運作原理上大致相當於“戰鬥通行證”。雖說本作的“通行證”隻有40級,但是各個英雄之間的進度不共享,真正肝起來反而會比市面上絕大多數通行證都更累。而推進挑戰卡進度的方式也不是自然而然的,它需要玩家以遊戲要求的特定方式達成每日成就,比如打敗多少隻某種類型的怪物、使用多少次某個英雄的技能……這些更像是強加在玩家身上的負擔,無趣且繁瑣。更糟糕的是,在這個“帥就是正義”的世界當中,通行證獎勵的外觀性物品絕大多數都不好看……

 

本作擁有一個可供氪金的內購商店。考慮到其中全部都是純粹的外觀物品,完全不會影響遊戲的公平,因此即便對習慣了買斷製的傳統玩家而言,這也是可接受的。最大的問題在於當前開放的商品數量非常少,對核心粉絲來說可能也不夠炫。在可預見的將來,越來越多的超級英雄也將逐步加入到遊戲陣營當中,屆時肯定會出現適合更多人群的付費商品。當然,這款遊戲能否維持長期熱度,依然依賴於後續運營和更新。

 

總評


玩《漫威複仇者聯盟》的過程就像是在嚼口香糖,剛開始覺得甜蜜、興奮,但是越到後面就越食之無味。精彩的主線故事和各具特色的超級英雄是這款遊戲最出色的地方,而平庸的關卡設計、糟糕的數值體系、以及海量的Bug也讓它的瑕疵顯得非常辣眼睛。

來源:游民星空

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