《穿越火線X》試玩報告 略顯生硬的移植


如果你曾關注過2019年底開啟過先行測試的《穿越火線HD》,就不難發現這款基於XBOX平台打造的《穿越火線X》與其有頗多相似之處,包括幾乎一致的槍械模型、人物動畫、打擊反饋、甚至是UI等等。

不同的是,主機性能的統一性讓遊戲不必再照顧低配機——因此在畫面表現上,其場景細節更為豐富、光照渲染也更加逼真;但要注意,在舊款X1和X1S上,遊戲的分辨率和幀率仍會大幅縮水。

從體驗上來說,除了用當今眼光看仍頗有創意性的“幽靈模式”外,傳統的“爆破模式”和體驗更貼近於《COD》的“現代模式”則缺乏亮點,並沒能讓這款遊戲給我留下太深刻的印象。

 

 

 

首先,《穿越火線X》在XBOX平台的射擊手感是相當難以適應的,遊戲的射擊系統隻是對原本鍵鼠競技那一套的粗暴移植,然後強行套用微輔助瞄準——眾所周知,像《穿越火線》這類“CSlike”射擊遊戲,大都擁有落點相對固定但分布范圍較大的彈道,用鼠標掌握“壓槍”技巧尚且需要一定的熟練度。而這種模式挪到了操控更加線性、勻速的手柄上,顯然行不通,你常常會在遊戲中看到如下的畫面:兩個端著AK的玩家打了個照面,結果雙方一開火,都把子彈“潑”到了天上,根本控不住槍。

而我之所以稱遊戲的微輔助瞄準是“強行套用”,也是因為在這樣的彈道分布下,它給玩家跟槍瞄準的幫助非常有限,有時甚至會因為其詭異的鎖定機製幫倒忙——有一次,在我的瞄準方向有兩個幾乎站在一起的敵人,正當我開火射擊時,其中一個緊忙跳到了掩體後,而令我沒想到的是,自己的準星也不受控製的跟著滑到了掩體上,另一個敵人則趁機反殺了我——這種情況著實讓人感到很無奈。

在本次測試中,我們能體驗到的內容並不多,隻有三個模式各一張地圖。“傳統(Classic)模式”就是《穿越火線》原始的“爆破模式”,潛伏者要從多條進攻線路攻入點位,並埋下炸彈,保衛者則需要設防、回防並拆除炸彈。圍繞著點位的進攻防禦,可以展開一些戰術,但遊戲本身的一些限製,讓其戰術深度比起《CS:GO》的傳統競技模式有著很大差距。

其一,該模式沒有“經濟”一說,玩家可以在每局開始時任選武器庫中裝備好的套裝,也就是說完全無需考慮資源分配的問題;其二,每名玩家隻能攜帶一顆投擲物,在點位攻防的戰術上也就少了很多發揮空間。因此,在大多數情況下,雙方主要還是以快節奏“剛槍”為主。

 

相比之下,“幽靈模式”品味起來則更有趣一些。該模式仍是圍繞點位的攻防,隻不過進攻一方的潛伏者都成了“透明人”,隻有在跑動、或是身處煙霧中才可能稍稍顯露出蹤影,隱身的代價便是隻能持用近戰武器;保衛者們則需要擦亮眼睛、豎起耳朵,捕捉一切可察覺到的信息,甚至是幽靈們面罩之下沉悶的呼吸聲。

這個捉迷藏的遊戲處處充滿了“驚喜”,不論是偷偷逼近保衛者,在無形之中將其絞殺,亦是耳聽八方,先發製人將躲藏在角落的潛伏者擊斃,都相當有快感。但直接沿襲PC端的操控方式,還是給這個模式帶來了一些不利的體驗——

首先近戰武器的攻擊並不是范圍性的,而是接近於準星所瞄準的一點,並且不帶有任何追蹤性,這意味著你必須精確地把準星對準敵人才能砍到對方。但在高速移動的近戰中,你需要頻繁且大幅移動鏡頭,要想同時保證攻擊準確性,對手柄操作的確是個不小的考驗。此外,由於遊戲沒有類似背刺的機製,你用匕首是無法將滿血敵人一擊斃命的,有時敵人反應快一點,就能在挨第二刀之前,迅速扭過頭來一槍要了你的命。總的來說,幽靈雖然常常能搶得先機,但終結敵人的能力卻不強,這看上去並不是一個合理的平衡。

而輔助瞄準在“幽靈模式”也鬧出了笑話,我在搜點時習慣性的掃射一些幽靈可能蹲伏的角落,突然我的鏡頭自動偏轉掃到了一個正在向我靠近的敵人,並順勢將其射殺——可事實是我壓根沒有注意到這個幽靈的靠近……

 

“現代(Modern)模式”則是《穿越火線》此前不曾有過的新模式,雖然在射擊手感上大不相同,玩法上倒是有點《COD》的味道了——該模式下,所有主武器都可以裝備準鏡並開鏡瞄準,玩家也可以進行衝刺跑,雙方需要反複爭奪處於地圖中部的點位,來為己方增加分數,戰死後也會立即複活重新投入戰鬥。當對戰進行到一半時,玩家們還要通過滑索速降到戰場另一側,在新的場地中重新圍繞點位進行攻防。場地變化給了對局更多變數,落後的一方可以趁此機會重整態勢、奪回主動權。

玩法上來說,這種占點競技模式在FPS遊戲中早已算不上新鮮,整體的體驗也沒有超出我的預期——團隊交流比較局限,也沒有太多戰術配合,大多數情況下仍是雙方圍繞著點位的純粹“拚槍”;另一方面槍械、技能的組合遠遠沒有《COD》多人對戰那樣豐富,因此戰鬥體驗也會略顯單調。

 

結語:


作為一款“CSlike”的FPS競技遊戲,《穿越火線X》要想紮根於XBOX平台,明顯還需要針對主機的操控模式進行一定程度的優化和適配,否則難免會讓玩家感受到那些頗顯生硬的移植。從對戰模式來說,遊戲保留了系列一慣的快節奏及易上手,但仍欠缺一定的戰術深度來展現博弈的樂趣。

總而言之,要想成為一款具備競爭力的FPS競技遊戲,《穿越火線X》的開發者們明顯還有很多工作要去完成。

來源:游民星空

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