《嗜血邊緣》遊民評測7分 團結方能取勝


乍一看《嗜血邊緣》的賣相,除了采用第三人稱視角之外,與《守望先鋒》類似——強調團隊協作與多人對抗。倘若將其形容為TPS+MOBA的結合體,可能也還是不太確切。因為射擊部分隻是附贈的小菜,近身格鬥才是本作的戰鬥核心。而MOBA元素隻占有非常稀薄的成分,那些金錢、經驗、兵線等要素你在遊戲裏一個都找不到。

 

 

 

先把引導任務做完是一個明智的選擇

 

不過話又說回來,其實我們隻要花點時間玩玩《嗜血邊緣》就會發現,遊戲的體量僅能支撐起它展現一些簡單又有趣的內容。 從遊戲的成品看來,它的表現還算不錯。《嗜血邊緣》有著精致的宣傳片,讓人印象深刻的美術風格,流暢的動作設計和平易近人的入門門檻,這些都很容易給人留下積極的第一印象。

近戰肉搏才是主旋律


其實從忍者理論工作室的履曆中,我們不難發現動作遊戲才是他們的強項,像是《天劍》、《DMC鬼泣》以及《地獄之刃》等等。這在一定程度上也影響了《嗜血邊緣》在戰鬥部分的側重點,跑到敵人面前近身搏鬥才是遊戲目前的核心樂趣所在。如果玩家想要打擊處於對手後方的脆弱輸出位,最好的辦法就是三兩成群衝上去一頓暴打。敵人在本方進攻的衝擊下潰不成軍的一幕將不斷上演,我們肯定會樂在其中,似乎長久都不會厭煩。

 

達摩的戰鬥方式和源氏類似,是非常熱門的英雄選擇

 

此外遊戲還給玩家提供了一套格擋和閃避系統,無論敵我雙方誰決定主動出擊,這套系統都會保障彼此擁有反製的措施。隻不過被動的躲閃始終會慢人一步,並不能每次都幫忙逃過一劫。也就是說,玩家為此要花費不少時間來磨練這一技術。而在此之前,挨打交學費是一個必不可少的過程,這也有可能會成為勸退一部分玩家的理由。

當然了,遊戲提供了一個非常詳細且形象的新手教程,幫助剛上手的玩家們更好地理解上述機製到底如何運作。雖說整個教學實踐不會超過15分鍾,但是已經足以讓我們搞明白整個遊戲的戰鬥是如何進行的。

 

陣亡之後,還會有這些小提示

 

第三人稱的設計方式也使得《嗜血邊緣》的近身戰鬥體驗,比在FPS遊戲裏揮舞刀劍好上不少。首當其衝的,便是視角問題。當遊戲采用第三人稱視角後,不會再出現拿著武器向對面揮舞,也不知道打中對手沒有的狀況。另外,玩家可以直接觀察到自己腦門後面的情況,這讓武器揮舞起來的空間感更加明確。也就是說,當招式打出來之後,我們可以完整地觀察到整套近身搏鬥的操作。

在戰鬥方面,《嗜血邊緣》主要的問題在於蹩腳的鎖定系統和按鍵設計。前者是因為遊戲視角會在鎖定敵人之後進行修正。也就是說,如果目標是一個靈活的刺客,那我們的視角就會不自覺地進行較大幅度的晃動。倘若我們落單被三兩個敵人群毆,或者被逼到牆角,此時鎖定系統的表現就猶如一場災難,讓我們完全無法看清逃出去的生路在哪裏。

 

被群毆到意識模糊

 

至於後者,我們可以用默認設置下的XBOXONE手柄為例。遊戲的鎖定按鍵是左後方的L2鍵,切換鎖定目標是上方向鍵,這就使得我在保持正常的手柄握姿時,無法在進行移動的同時切換鎖定目標。雖說我們可以在遊戲設置裏隨意更改這些按鍵布局,但是這將需要花費許多不必要的心思和時間來調整,使得遊戲的操作體驗令人失望。

團隊搭配幹活不累


《嗜血邊緣》目前隻有兩種遊戲模式——占點得分和采集能量。想要贏下比賽,就必須和自己的隊友通力合作來完成每場比賽指定的任務。在這裏,不要妄想自己能以一己之力幹翻對手,一旦陷入以少打多的局面,我們就距離重新回到複活點不遠了。而且無論我們在一局比賽裏收割了多少人頭,到頭來還是主要以團隊得分定輸贏。就像在MOBA裏偶爾會遭遇的人頭輸了比賽卻贏了的局面,在《嗜血邊緣》裏也是會出現的。

遊戲目前一共隻有11個英雄,排除掉3位輔助之後,隻有兩位射手輸出位,剩下的全是近戰英雄。如何把他們做得足夠有特色,同時也足夠平衡,這對忍者理論工作室來說絕不輕鬆。稍顯遺憾的是,眼下遊戲沒有為玩家提供足夠的角色多樣性,這些角色最明顯的職業劃分區別就在於血多攻擊力低為坦克,抑或者血少攻擊力高為戰士。加之英雄總數本就不多,每一把遊戲的陣容搭配都幾乎大同小異,驅使我們長久玩下去的動力不足。

 

目前的所有玩法都是基於4V4對抗做的

 

至於平衡性,就目前而言,《嗜血邊緣》裏的英雄有一定的克製的關系,總體平衡性還是能夠讓我感覺滿意的。 像是戰士切輔助,坦克負責頂在最前面拖住戰士,但是反過來也可能會被集火打死。需要注意的是,在遊戲裏輔助的地位舉足輕重,這使得一個強力輔助遠比一位優秀的攻擊手重要得多。一旦輔助被先消滅,那麽隊伍即將無可避免地遭到團滅。

和其他MOBA遊戲類似,《嗜血邊緣》也會出現隨機匹配隊伍的遊戲體驗較差的狀況。其中一部分原因在於遊戲的匹配機製,有時候我們會被隨機安插到一個勝負已定的戰鬥中,進去了不到一分鍾就戰勝或者戰敗結束了。這種被動接收爛攤子的體驗,真的讓人很不爽。

 

我一進遊戲就發現敵人在狂扁隊友

 

另一部分原因則是,我們與隊友很難達成行之有效的溝通。比如說一旦遇上被對手切後排的緊急狀況,我們就必須先調用交流菜單,然後進入一個二級菜單界面之後才能向隊友發出支援信號。想要在躲避攻擊的同時通知隊友前來支援,這個操作非常考驗玩家的手腦協調能力,難度相當大。而且還要指望隊友能看得見那小小的支援信號,這使得我們與隊友的溝通變得異常困難,團隊合作也就無從談起了。

結語


《嗜血邊緣》是一款強調近戰格鬥的第三人稱MOBA類遊戲。盡管目前存在各種各樣的小毛病,但是它也還是集各家之所長營造出專屬的氛圍。為了讓玩家更能接受這款遊戲,它還給各位新手玩家提供了詳盡的新手教程,上手非常容易。

忍者理論工作室對《嗜血邊緣》的開發,其實才剛剛邁出第一步。這部作品也許目前還是潛力大於實力,但其後續發展的成果,依然值得人們的關注。

來源:游民星空

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