《符文之地傳說》試玩:峽穀英雄們的新戰場


和當年的《爐石傳說》一樣,《符文之地傳說(LOR)》也是一款含著金鑰匙出生的遊戲。作為十餘年後第二款依托於“符文之地”世界觀的作品,其自剛剛公布開始就被放到了聚光燈下。前輩的成功讓它自帶光環,迥異的玩法又為其增添了些許不確定性。

在《英雄聯盟》已經進入第二個十年,TCG市場依然不明朗的今天,我很好奇拳頭究竟帶來了一款怎樣的遊戲,又能給沉寂已久的卡牌遊戲領域帶來哪些新思路。

而這篇試玩報告,也正是帶著這種疑問開始的。

 

 

如同武林高手對決般的緩慢節奏


和《LOL》一樣,我們在《LOR》中的目標,仍是擊破敵人的紅/藍水晶,但有所差異的是,這次你不再是五人團隊中的一員,而是成為了部隊指揮官,需要以英雄為中心構築卡組,並運用符文大陸上的各樣生物與魔法,以智慧而非微操的方式,摘取最終的勝利。當然,如果失敗,你也是唯一的背鍋俠。

 

在資源體系方面,《LOR》和它的前輩《爐石傳說》一樣,是圍繞法力值搭建而成的。你和對手都擁有不斷成長中的法力上限,並可通過消費法力值,打出各樣的卡牌,以達成不同目的。

框架雖然相同,但《LOR》卻通過對卡牌類型的擴展,以及對回合中各階段的改造加工,為玩家提供了截然不同的節奏感。

其中的關鍵,就是對回合的改造加工。在正常的TCG遊戲中,敵我雙方會輪流進行回合,場面的主動權會在這個過程中相互轉換,卡牌效果也直接結算。可在《LOR》中,卻並不存在回合的輪換,隻要你進行一次行動,主動權就會被交到對方手中,這個過程會循環往複,直到雙方資源耗盡,才會進入所有單位的結算階段,到此,一個回合才算結束。

 

 

交替使用法術

 

如果換到武俠小說裏,這個過程就如同兩位武林人士狹路相逢,然後近身交戰,期間招式綿延不斷,攻守相互輪轉,直到一方技窮,招式被對方壓製,破綻爆出,生死才見分曉。

雖然節奏相似,可《LOR》和武俠小說終歸是兩個懸殊的存在,例如江湖俠客們能趁你病而要你命,但在《LOR》中,對手卻連這個機會都沒有。這是因為遊戲裏有著攻守權利的劃分,玩家並不能隨意的發起攻勢,進攻的權利,會因為回合的改變,而被雙方輪流掌握。這就促使占據優勢的一方,也不得不收起獠牙轉入防禦,而劣勢方,也就自然而然的獲得了布局與反擊的機會。

 

右下角的劍代表進攻權

 

誠然,不論是聽起來還是述說起來,以上這些改造,都顯得有些複雜,兩位與我一起體驗過的朋友,也都因反複的交替和確認,對遊戲產生了厭煩,可在筆者看來,這卻是《LOR》的兩大閃光點之一。

遊戲中節奏的繁瑣,實際上是設計者為照顧核心體驗而進行的妥協。所謂的核心體驗,是指玩家對局時,關於布局、觸發和互動的三重體驗,這也是以《遊戲王》中暗黑大法師為代表的自閉卡組所備受嫌棄的原因,畢竟在對方打出各種OTK(卡牌組合連攜)時,自己毫無辦法隻能等死的感覺,真的非常憋屈。

 

針對這個問題,《LOR》選擇讓玩家能在自己的“回合”之外做更多的事情,從而讓雙方具有更多的互動。這不但避免了自閉卡組的出現,也令局面更為多變。更巧妙的是,這其實還降低了新手玩家的門檻,讓其能專注於解決階段性的問題,而不是事事顧慮全局。

不過,若遊戲的框架單單隻是這樣,那未免也太過愚蠢,這無異於練就葵花寶典,神功大成的同時也把自己弄得人鬼不分,使遊戲因過於繁雜而失去樂趣。可由於另一閃光點“英雄卡牌”的出現,《LOR》竟生出了別樣的趨勢。

別樣有趣的英雄卡牌


截至目前為止,《LOR》中的卡片共有六大陣營,其特點各異,例如德瑪西亞BUFF效果眾多,擅長穩紮穩打;諾克薩斯身材超模,卻多無法用於防守,隻能進攻等等。

 

 

而作為《LOR》最大的“噱頭”,我們熟悉的峽穀英雄們就都歸屬於這些陣營之中。他們都有著繼承自《英雄聯盟》的獨特技能,並自帶任務機製,可通過條件的達成而進行屬性和功能上的升級,從而變身成為牌桌上的“龍傲天。”

這些“龍傲天”功能各異,有的簡單粗暴,擅長對敵方水晶造成威脅,例如諾克薩斯之手;有的則作用複雜,能通過眩暈或返場的方式,向敵方單位釋放特效,例如疾風劍豪。其中還不乏一些能改變規則的家夥,例如可讓你無視回合獲得進攻權的蓋倫,或者可觸發直接勝利的劍姬。

 

功能的強悍,令英雄們成為了玩家構築卡組時的絕對核心,但礙於規則的限製,你最多隻能選擇兩個不同的陣營,以及六位相同陣營的英雄。這就令遊戲裏的卡組,呈現出了陣營與英雄的適應性互補。

例如暗影島的蜘蛛女王與艾歐尼西亞的劫,兩者費用較低,都能給敵人在早期造成威脅,屬於速攻卡組的無二選擇,但暗影島陣營傾向於組合爆發、艾歐尼西亞陣營擅長保護與控製,都和快攻風格不太搭調,最為合適的,還是要數進攻性極強的諾克薩斯。

 

在這種設計下,玩家會自發的以陣營和英雄為核心構築卡組,它們就像是指引海船的燈塔或編排文件時加入的檢索條件,能讓你更為輕鬆的找出自己想要的目標,而不是如同無頭蒼蠅一般的嚐試,換言之,它降低了卡組的構築門檻。

這對許多TCG老手而言,可能意義不大,但在筆者看來,構築牌組和對決相輔相成,一樣是TCG遊戲的核心體驗。可許多新手玩家,卻往往因為經驗的不足,放棄了自己構築,選擇直接照抄卡組,這無疑是令人遺憾的,所以我非常認同《LOR》降低構築門檻的方式。

 

 

另一方面,這也導致對手在開局時,一看到你的英雄和陣營,就能對風格和節奏點有個大概的了解,而由於功能的強悍,以及未升級之前的脆弱,這些英雄們隻要一被召喚出來,就會成為全場廝殺的焦點。

因此,玩家不得不考慮在英雄出場之前,該如何鋪墊與布局,而在對方英雄出現之後,又不得不思索如何破局。可以說,英雄的出現,為玩家的思考提供了契機,因為你必須在這個前提下思索敵我雙方每步棋的作用,並進行反製與布局,而當你的頭腦風暴運作起來,繁瑣也就不再是個問題了。

 

極低的卡牌獲取門檻


在去年的預告中,兩位設計師提及會降低卡片的入手門檻,他們也的確將這一想法落實到遊戲中。

眾所周知,在TCG遊戲中獲得想要的卡牌,是件非常困難的事情。在《遊戲王》中,你需要不斷的購買卡包,到了《爐石傳說》裏,多出了粉塵合成和任務獲取兩種手段,而到了《LOR》中,卻給出了兩種全新的方式。

首先是“陣營通行證”。和現在各類遊戲中流行的通行證一樣,你可以通過完成一系列的目標,獲得豐富的獎勵,但在《LOR》中,其卻是完全免費,你還可以隨意更改陣營,以獲得專屬於某陣營的卡牌。

 

其次則是“百變牌”,它是一個非常簡單粗暴的道具,能讓你直接選擇兌換的卡片。玩家既可以直接購買,也可以通過每周的活躍度寶箱和“陣營通行證”獲得。

 

 

在這兩者的協同作用下,玩家無疑能用更為低廉的成本,而非碰運氣的方式去獲取卡牌並構築卡組,以專心享受TCG的魅力。

關於缺點,之前也有所提及,那就是流程的繁瑣和節奏的緩慢,但這更像是豆腐腦鹹甜般的問題,接受就是接受,抗拒就是抗拒,很依賴玩家的自我喜好。

 

另外,《LOR》並沒有如我預想中一樣,發揮對英雄聯盟宇宙IP的服務作用,因為其彰顯IP的手段多為精美的原畫和許多從未出現在玩家視野中的角色,可它卻並不能像《爐石傳說》一樣,以魔獸文化為基礎,用一張簡單的“火車王”就喚起玩家的共鳴。

這並不是《LOR》的問題,畢竟作為IP母體的《LOL》,就受限於類型的限製,難以讓玩家了解英雄之外符文大陸的方方面面,所以想要在這裏探索符文大陸趣事和背景的朋友們,可能要失望了。

 

你在其他地方見過亞索的哥哥嗎?可惜,就算是在《LOR》裏也沒有詳細點的介紹 

 

總評


作為一款TCG遊戲,《LOR》既保留了類型的策略核心,又圍繞英雄給玩家提供了獨特的爽點,這在其他同類遊戲中是難以體會到的,也值得有興趣的玩家進行嚐試。而其新開創的卡牌獲取方式,也為玩家帶來了極大的便利,這也值得後繼者所學習。

不過,對於這樣一款需長線運營的遊戲,筆者並不認為能於現在,就給出蓋棺定論的評價。畢竟關於新卡、活動、環境還有著太多的變數,這都需要時間來驗證。

來源:游民星空

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