《自己》遊民評測7.5分 荒誕詭異的尋父之旅


少年睜開眼睛後,嘴裏念叨著爸爸已經好幾天沒有回家了。但幾乎所有與自己接觸的人,都對此事有意無意地進行回避。隨後發生的事情,其實就是一場尋找父親的冒險之旅。

 

 

Switch版本附贈OST

 

把這樣一個故事放在文字冒險遊戲裏,本來不是什麽特別吸引人的題材。但是很少有同類作品能像《自己》一般,在聲音與文字的映襯下展現了一場充滿感染力的演出。正如《尋夢環遊記》所展示的那樣,勾起一個人的想象和回憶,音樂是極好的引子。在本作中,雖然所有畫面都伴隨著文字以抽象的像素風格呈現,但隻要聲音響起,玩家馬上在腦海中找到與之匹配的真實情景,臨場感隨之而生。

《自己》並沒有給玩家講述一個暖心的親情故事,而是從主角的視角出發,描繪一個荒誕可怖的世界,進而反射現實世界中的不可理喻,整體格調會因此顯得陰暗壓抑。遊戲製作者在他的開發心路中寫道:“《自己》所有的設計,都圍繞一個核心——主人公無論如何嚐試怎樣的掙紮,都無法得到救贖的命運困境。”想讓這樣的故事展現出認同感和批判性非常困難,這背後需要花費的功夫超出想象。

 

違反常情與理性的情節無處不在

 

在這場尋父之旅中,主角的內心戲是遊戲敘事的核心內容。男孩面臨選擇時的心結與矛盾,都需要你親自解開。這個過程會通過彈幕小遊戲具體地呈現在各位的面前:有時候是控製小人躲避到處亂飛的物品;有時候則是讓小人準確走過紅路燈斑馬線。遊戲的難度主要體現在——你的移動空間受限,而且一旦犯錯,范圍就會不斷縮小直至遊戲失敗。

 

 

白色邊框限製行動范圍

 

小遊戲失敗的結果,就是主角選擇逃避問題。這麽做非但不可恥而且還很有用,因為這是探尋爸爸去哪兒的必經之路。換而言之,遊戲通過選擇逃避抑或是面對問題,來製造劇情分支和多種結局。我第一次遊玩的時候,就選擇堅持面對問題,隨後解鎖了結局1。

 

逃避時顯示為紅色,面對則顯示綠色

 

正因如此,遊戲在引導玩家不斷探索新故事和線索方面做得恰到好處,單獨一個結局並不能解答全部疑惑。想要洞悉真相,我需要再回頭選擇逃避一些問題。在這個過程中,雖然有一些選擇與我的價值觀相悖,但是為了尋求真相不得已而為之。我的內心世界與主角在此刻貼合,表現得十分掙紮。

解鎖這些不同的經曆,玩家可以拚湊出整個故事的全貌。隻不過從遊戲實際表現來看,這樣的設計使得劇情支離破碎,思維跳躍性相當大。若非是對卡夫卡式行文風格感興趣的玩家,可能會不太適應如此曲折晦澀的語言。

 

意識流風格十分明顯

 

隻不過遊戲有些場景為了營造荒誕的氛圍而用力過猛了,比如說學校裏的老師身上會有揮之不去的汽油味,為什麽“老師”和“汽油味”這兩者會產生聯系?我個人不太理解這種違反常情與理性的荒誕設定是為了表達或者諷刺些什麽,進而使得我在這一段故事中完全沒辦法將自己的情感代入其中,遊玩體驗明顯不如其他故事優秀。

本作的畫面簡約而不簡陋。盡管采用了像素畫風,但畫面中的細節依舊十分豐富,很好地充當了敘事的一部分。比如說在某段故事中你將和好朋友一起打電動,此時遊戲隻用簡單幾筆便勾勒出了一個形象的遊戲廳畫面。遊戲中的其他場景也都遵循這一規矩,以清晰的輪廓和鮮明的色彩來組成所需畫面。

結語


《自己》是一部優秀且獨特的作品,但是其晦澀的行文風格和具體遊玩形式並不適合所有玩家的胃口。它更適合在一個相對成熟和沉穩的心態下細細品嚐,不然你有可能會在被遊戲劇情觸動之前,首先因為看不懂迷離的劇情而睡著了。

來源:游民星空

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