《部落與彎刀》EA版評測7.8分 潛力十足但仍需打磨


有很多玩家稱《部落與彎刀》是《KENSHI》和《騎馬與砍殺》的結合體,從遊戲玩法的多樣性與自由性來看,這個形容還是十分貼切的。雖然在角色扮演的樂趣以及策略模擬的深度上,《部落與彎刀》比起兩位名聲在外的前輩仍有不小的差距,但遊戲目前已經為我們展示了可玩性十足的框架,如果能夠得到悉心打磨,則未來可期。

 

 

 

鮮活的世界


《部落與彎刀》的背景設立在廣袤的大漠,這裏有諸多部族,在“舊王朝”垮台之後就殺伐不斷。遊戲將各種文化揉在了一起,除了來自古代西域的美女豪傑,還有活脫從武俠作品中走出來的東方俠客。在這個魚龍混雜的世界中,劫匪和野獸隻是冒險的“佐料”,我們還要面對惡魔、巨龍、妖精等等更加凶險的挑戰。當你具備了一定實力之後,還可以參與到部落的紛爭中,親自來書寫屬於這個異域國度的曆史。

 

廣袤的大漠

 

遊戲基於一個規模不算太大、但內容十分充實的開放世界——我們可以幫助某個城鎮的領主剿滅強盜以賺取賞金,也可以深入危險的古跡尋找秘寶,又或是滿世界尋找一張樂譜、隻為將它獻給一個愛唱歌的女孩兒。雖然遊戲設有主線劇情來引導玩家前進,但你也完全可以無視主線,按照自己的方式來遊玩,同時也不會對冒險造成任何影響。

 

我們還可以在這個世界中“泡妹”

 

有趣的支線任務是遊戲的一個亮點,它們為這個架空世界注入了血液和生命。我們不僅可以通過支線來更加透徹地了解這片大漠的人文氣息,還常常要做出選擇並承擔相應的後果,這使得遊戲中的世界顯得更有生命力——在一次冒險中,我發現一名礦工已經在礦山遇害,確切的說是被隊友們拋棄導致了這樣的後果,回城時我將事實告知了他的家人,可當我再次外出冒險歸來時便聽說,這個礦工的妻子持刀殺害了很多當時和丈夫一行的礦工。在這個世界中,有時你自以為正義的舉措並不一定能夠收獲好結局,這樣的設定顯得世界的生態更加真實,也更為深入人心。

 

支線任務的情節都很吸引人

 

同時這個動態的世界又充滿了隨機性,你常常可以看到幾個部落之間你來我往殺個不停——他們有時會兩兩結成同盟,有時會劫掠對方的商隊,有時則直接攻打對方的城池。而他們麾下的將領,也像玩家一樣會去地牢探險、會討伐山賊強盜、也會倒戈叛變等等。這一切都不是寫在劇本之內的,或許你每一次重開新周目,都會看到不同的發展。

盡管內容還算充實,但遊戲的每一處玩法又似乎都是淺嚐輒止,就拿野外的地牢為例——大多數地牢都是10層到5層的文字遊戲之後緊銜一個Boss戰就結束了,由於這些文字遊戲的花樣實在是太少,很快就會讓你覺得重複又無趣;主線故事中的部分地牢是有迷宮的,但這些迷宮的規模都非常有限且缺乏變化,也沒能給遊戲帶來不同的體驗。

 

地牢探索的文字遊戲略顯單一

 

戰鬥與征募


在冒險開始之前,我們要定製自己的角色,其中最重要的莫過於敲定自己的職業,因為職業不僅確定了人物的戰鬥風格,有些還提供了專屬劇情,在故事中的比重甚至不亞於主線。我們可以通過多周目挑戰來嚐試不同的職業,遊戲為了讓我們在多周目能夠獲得更加多樣的體驗,不僅改寫了多周目的劇情,還提供了能夠繼承到多周目以兌換特殊獎勵的“傳承點”。

 

在多周目遊戲中,我們可以用傳承點購買更多獎勵

 

角色的成長分為兩條分支,一條是隨等級提升的技能線,另一條是隨聲望提升的天賦線。根絕我們初始職業的不同,技能線也會有所差異,我們也可以通過學習各種巫術來解鎖單獨的技能線;天賦線又分為魅力、政治、行軍、經商、統禦、生存六個方向,不同的方向能夠帶來不同的被動效果,從而影響到我們初期遊玩的整體思路。角色成長是推動我們遊玩的動力,但進入後期你總是可以解鎖絕大部分技能及天賦,成為“六邊形戰士”,這在一定程度上缺失了角色的風格化。

 

天賦會在遊戲初期影響到我們的遊玩思路

 

遊戲的戰鬥系統和《暗黑破壞神》、《恐怖黎明》這種俯視角動作RPG十分相似,我們隻需要用鼠標控製走位、鍵盤控製施放技能即可。由於角色本身能夠掌握的技能比較有限,遊戲的戰鬥也顯得簡單樸實——沒有特別考驗操作的連招、也無需糾結技能的搭配。控製系技能的長效有時會讓戰鬥節奏破碎又惱人,而廉價的動畫表現則使打擊反饋顯得有些“無力”。

 

類似《暗黑破壞神》的俯視角戰鬥

 

雖然屬於主角的戰鬥部分並不爽快,但是我依然執著於四處征戰,原因隻有一個——培養麾下的將士。我們可以通過在主城征召或攻克野外的監牢來招募到一些士兵,不斷地用戰鬥來提升他們的等級,並將其轉升為更高階的兵種。由於兵種的進階路線豐富多樣、不同兵種也都提供了獨特的技能,培養士兵可以算的上這款遊戲的一大樂趣。看到他們在戰場上風卷殘雲般的蕩平敵人時,心中還是頗有成就感的。

 

兵種的進階路線十分豐富

 

不過征募士兵也存在一個嚴重的問題,那就是玩家缺乏有效的手段來補充非滿編部隊——你隻能繼續四處征募,並指望自己運氣夠好,能在數十兵種中正巧遇到他們的同類,然後將兩隊合並。這種單純靠運氣來搜集的設定,既浪費時間、又枯燥無趣。然而一些稀有部隊的轉升條件就包含了達到滿編一項,這無疑是逼迫著我們去做這些枯燥的工作。

遊戲中還有很多強力角色(也就是上文提到的將領們),他們的戰鬥力甚至不亞於主角,隻要達到一定的好感度就可以將其招至麾下。提升好感度的方式無外乎兩種——送禮或者完成他們指派的任務,這些任務就遠沒有支線任務那麽有深度了,通常隻是要求我們簡單的跑個腿、抓個人等等,因此刷好感度的過程也就略顯單調。不過這些角色都有著獨一無二的技能和各具特色的戰鬥方式(當然還有漂亮的立繪),因此我也樂此不疲的四處“勾引”他們。遺憾的是,這些角色的背景故事大都比較空白,交流的內容也十分單一,有時你甚至會覺得這些角色隻是用來戰鬥的工具,存在感甚至不如一些支線故事的NPC。

 

我們可以拉攏特殊角色加入自己的隊伍

 

策略部分不盡人意


盡管存在不少問題,探索這個幻想異域沙漠的過程還是十分有趣的。然而當我的戰鬥力達到了一定水平,準備自立門戶和其他部落大戰一場時,遊戲體驗則呈現了斷崖式下滑。

首先是缺乏深度的攻城戰——攻城戰是純粹的占點遊戲,我曾用70人的部隊攻下了防禦兵力高達600的城市,一個原因是這個遊戲中守城方沒有任何防禦工事輔助防守;另一個原因就是AI的陣型十分散亂,被我集中兵力逐個擊破顯得毫無還手之力。

 

攻城戰是純粹的占點遊戲

 

當然這也不意味著我的戰術有多麽高明,事實上遊戲淺薄的指揮系統也很難讓你有太大的指揮空間,你隻能對己方士兵下達“進攻”、“固守”、“跟隨”、“占點優先”四個指令,下達指令後AI們如何行動就是他們自己的事情了。我幾乎每一場攻\守城戰都是先下達“跟隨”指令把兵力集中起來,首先擊破敵人的主要軍力,然後在占據優勢後改為“進攻”直接蕩平敵軍。這是一個簡單、高效卻又十分無聊的戰術——我當然想要體驗更加複雜多變的戰場,可遺憾的是,我們能在指揮上做的事情,僅此而已。

 

缺乏深度、又難以把控的指揮系統

 

值得一提的是,截至截稿前的最近一次更新,似乎讓我們的AI不再那麽聽話了,即便我下達了“跟隨”指令,有些士兵會做一個“折返跑”繼續衝向敵人的陣營。我不知道這是BUG還是有意為之,這的確增加了我的指揮難度,卻也讓我的攻\守城體驗變得更加糟糕。

當我剛剛攻下一座城池,成立自己的勢力時,另外幾家不知為何突然攜手將矛頭指向了我,這其中包括了和我好感度較高的毒蠍部落。在大多數策略遊戲中,好感度夠高大概率意味著妥協的空間。然而在這款遊戲中,即使我掏出一半的財產送到毒蠍女王的面前,她也死活不肯停戰。敵人攻城部隊實際上遠敵不過我的主力部隊,但接二連三的攻勢讓我疲於奔命、無暇顧及任何其他事情,最終我還是無奈的選擇了解散勢力。

 

你可以用錢來買和平(然而我沒有成功)

 

造成這樣現象的原因可能是系統會將敵人同盟的友好度整合起來計算,即使我和毒蠍有著較高的友好度,但不幸毒蠍和我的敵人結成了同盟,所以他們會義無反顧的“大義滅親”。而你同人物、領地的友好度也並不會影響到同部族的友好度,我和毒蠍女王已經達到了最高的100親密,可她還是會眼皮都不眨一下就向我宣戰。這樣的設定很難說得上符合情理,也讓很多數值都顯得十分“雞肋”,更糟糕的是讓派系間的外交顯得缺乏實際意義。

任命城主期間你可以用手裏的資源擴建城市,修建礦洞、伐木場等基礎設施,也可以自由調動守城駐軍及將領,甚至給予將領兵權。從這點來看,遊戲還是有一套相當完備的策略模擬體系,但糟糕的外交設定讓你很難能夠快樂的享受這部分內容。

 

作為城主可以管理城鎮的建設

 

未來可期


除了上述的一些問題,遊戲還會時不時的出現卡頓、掉幀等優化方面的問題。好消息是開發團隊幾乎在保持著每日一更的頻率,不僅修正了許多BUG,還為遊戲添加了不少新內容,短短不到一周內我就看到了遊戲在戰鬥結算、征兵等方面有了很多更人性化的改進。開發團隊的積極態度讓我們對遊戲的未來更為樂觀。

此外這款遊戲還支持Steam創意工坊,當前工坊中已經有了相當數量的MOD,保證了遊戲的可玩性和壽命都能夠得到拓展。遊戲也很人性化的在主菜單中加入了模組商店(說是商店,其實都是工坊的免費MOD),讓我們能夠非常便利的在遊戲中訂閱並管理MOD。

 

便於使用的模組商店

 

結語:


在《部落與彎刀》中,你可以隨心所欲的扮演著自己的角色——不論是割據一方的領主、忠心耿耿的將領、行俠仗義的豪傑、亦或是打家劫舍的強盜。遊戲為我們展示了一個鮮活的世界、也提供了豐富的玩法,不過大多數玩法都淺嚐輒止,明顯還有很大的提升空間,策略部分的內容也欠缺深度、難以令人滿意。好在開發團隊的積極態度讓我們有理由相信,當這款遊戲結束EA評測時,勢必能以一個非常優秀的姿態和玩家見面。

來源:游民星空

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