《傳送門騎士》評測:腦洞遍地的RPG冒險


當年《我的世界》的出現,曾重新定義了沙盒遊戲的概念,並引起了獨特的風潮。憑借簡潔的機製設計,以及誇張的創造性和自由性,它令無數的玩家沉迷其中,但是,過於簡潔的設計,也導致了引導上的不足,使許多人未能入門,便已放棄。

不同於這位開宗立派的前輩,《傳送門騎士》在沙盒玩法的基礎上,加入了以RPG為主的引導元素,給挖掘、建造、探索提供了明確的目的,從而向玩家展現出了此類遊戲更為友好的一面。

 

 

 

令遊戲更為友好的秘密


相比《MC》的大地圖模式,遊戲選擇了群島布局,這使每一場冒險,都被限製在一個島嶼之內,而島嶼和島嶼之間,則通過傳送門鏈接。

遊戲中的每個小島都有獨特的美術風格,且范圍有限,隻需五六分鍾,就可從一端抵達邊界。這般做減法的設計,讓玩家很容易找尋到短暫的目標,並方便來回的探索,而以島為單位的整體布局,也讓製作者便於圍繞島嶼搭建支線或埋下隱藏元素。

 

這一布局,就像是大樓的地基,而在其基礎上的施工,則讓你每進入一座新的島嶼時,都能輕鬆找到鮮明的主次目標。

此處的主目標,一般是尋找並開啟傳送門,而次目標則是路途上的支線,其可能是個克蘇魯教派的基地,或是NPC提供的某個任務。這些東西不多,最多也就兩三個,但得益於遊戲對引導的克製,以及島嶼的狹小,玩家很容易自然的發現某些地點,並產生探索的欲望。

 

這非常巧妙,畢竟被指引和自主發現,可是兩種截然不同的心境。正是出於這種心態,我在遊戲中經曆了不少碎且小的探索,它們就如同音符,每個都是孤零零的,但湊在一起,卻能組成一段節奏舒適的編外冒險。

 

潛移默化的機製教學


在探索群島的過程中,各樣玩法也會輪番登場。其中有建造、生產、戰鬥、成長等等,聽起來很多,但遊戲卻在諸多的機製中找到了出色的平衡,使之相互關聯。

比如當你接受一個製作裝備的任務時,不可避免的要收集材料,而在探索之時,又容易觸發戰鬥,而戰鬥又會讓你成長。不要擔心這個過程會變得過於繁瑣,得益於島嶼地圖,這些事都會發生在很小的范圍之內,而為了讓玩家將重心放在冒險之上,遊戲也並沒有在野外設計高難的戰鬥。

 

其更接近於《黑暗之魂》的二人轉,講究對敵人進攻套路的識別,隻不過傷害要低的太多。這聽起來雖然有些無聊,但豐富的敵人種類以及多樣的攻擊方式,能讓你從其中不斷的得到樂趣。

雖有著濃重的RPG元素,但遊戲並未遺忘沙盒遊戲的核心競爭力,即自由和創造。隻不過相比《MC》,其選擇以任務的名義,幫助玩家快速進入狀態。

 

舉個例子,在出生島嶼中,玩家會因為一個小任務,發現牆壁背後隱藏的寶藏。從此處開始,遊戲就會給你埋下一個印象,既“隱藏獎勵”。而在獲取寶藏的過程中,玩家還需要拆除牆壁,這裏也同時埋下了一個概念,既遊戲的地塊可以輕鬆拆除。

如果你迅速吸收了這兩個印象,整個遊戲的體驗會變得非常有趣,許多任務和戰鬥,都將可以用靈活的方式被解答。

 

對創造空間的不斷擴展


對此最為典型的例子,就是遊戲中的特殊區域“裂穀。”這是一個包含在DLC“精靈、俠盜與裂穀”的挑戰地圖,其結構自成一體,以大關卡包含小關卡的套娃形式呈現,具有Roguelike元素,隨機性和挑戰性十足。

但和許多Roguelike元素遊戲不同,裂穀並非是隨機生成關卡。遊戲裏明顯有一個關卡倉庫,玩家每次開啟挑戰,系統都會從倉庫中抽取關卡,進行隨機的排列組合,以保證整個挑戰具有新意。

 

有趣的是,在我攻略不同難度裂穀地圖的時候,創意發揮了無與倫比的作用。以一個關卡為例,正常而言,玩家需要擊敗小怪獲取炮彈,然後在固定的位置轟炸漂浮在半空中的敵方核心,隻要核心不死,小怪就無窮無盡。

 

面對該關卡,你當然可以老老實實的按照設計流程來走,但如果你沒忘了這是個沙盒遊戲、沒忘掉磚塊能自由使用的話,你完全可以用磚塊搭建出一條小路,直達漂浮的核心,將這個沒有攻擊力的玩意兒輕鬆打爆。

這種體驗充斥在裂穀的每一個角落當中,比正常的冒險要更加密集,反饋也更加強烈。於我而言,這般超脫關卡,用創意取勝的方式,也還真是從未嚐試過的Roguelike體驗。

 

而由於擁有這般施展創意的空間,裂穀地圖也變得更具有重複遊玩性。隻要你腦洞夠大,就不難發掘出更為天馬行空的闖關方式,遊戲本身也在獎勵這種行為,隻要你能更加高效的通關,就能獲取特殊資源,換取專屬裝備和道具。

 

除了能在正常冒險過程中施展創意外,遊戲也沒有忘記給玩家提供更大的空間。在創造模式中,各式的磚塊都能被你隨意調用,無論是搭建風景名勝,還是創造奇幻場景,都可由你做主。而在最近的版本更新中,遊戲還對創造模式進行了進一步的擴充,除了增加磚塊,讓玩家可以譜曲奏樂之外,其還讓玩家能夠創造冒險地圖,自由添加怪物,邀請朋友挑戰,使創造模式從分享世界,變得能夠分享冒險。

 

與此更新同時加入的,還有對RPG元素的擴充。新職業俠盜的出現,讓玩家有機會在戰士、弓箭手和法師之外,嚐試以潛行和爆發為主的戰鬥體驗,而在任務方面,遊戲也出現了行會系統,讓每個職業都擁有專屬任務,以增加玩家的冒險欲望。

 

遊戲也並非沒有問題,像不明顯的戰鬥反饋,支線的不夠出色,都會稍稍影響整個冒險體驗。但是,由於整體結構過於飽滿,這些東西並沒有批評的價值,它們就如同太陽上的耀班,雖然存在,卻難以被感知。

總評


遊玩《傳送門騎士》時,我聯想起了童年沉迷樂高積木的時光。那時還很幼稚,隻會照著設計圖畫瓢,但隨著拚裝的經驗越來越多,逐漸能夠超出設計圖本身,在自由發揮中拚裝的有模有樣。

《傳送門騎士》就像是電子版的樂高積木,隻不過設計圖變成了RPG引導,積木變成了功能更加豐富的磚塊,但其精髓不變,仍能讓你拚裝出獨一無二的作品或是冒險。

近日,《傳送門騎士》新版本全平台上線,遊戲開啟超值特惠活動:12月19日-1月1日期間,《傳送門騎士》PC版超值4折27元(原價68元),《傳送門騎士》PC版新DLC超值25元(原價28元)。《傳送門騎士》手遊版超值4折12元(原價30元),《傳送門騎士》手遊版新DLC超值8元(原價12元)。

來源:游民星空

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