CFHD測試版評測:傳承夢想 蛻變與新生


我參與過穿越火線高清競技大區(以下簡稱CFHD)的首測,那是一段很不那麽美妙的回憶。雖然知道首測一定會出現各種各樣的問題,但穿模、惡性BUG、動作僵硬,槍械毫無手感把我對於CFHD僅存的期待摧毀的支離破碎。在時隔一年多,遊戲經曆過幾次的調試與修改之後,我再次嚐試,發現遊戲發生了巨大的變化。這款在首測時被很多人當成“笑話”的遊戲,現在不僅愈發成熟,還有了一些足夠吸引人的“特色內容”。

更“動態化”的場景


作為一款“高清化”的CF,遊戲最明顯的進化就是畫質。這種提升是直線型的,之前CF被無數人吐槽的劣質建模直接飛躍成了精細建模,中間跳躍了數個過渡期,如果是平時沒有接觸過CF的玩家,在看到CFHD的畫面時,很難把它和CF聯系在一起。

 

 

遊戲內建模的細節都打磨的非常出色。木質槍托上的紋理,手套上的刮痕,槍身上的戰損,磨掉的油漆等等,都表現出來了,這些細節方面的提升讓整個遊戲給人的第一印象好了不少。

與畫質一起獲得進化的,還有遊戲物理引擎,CFHD無論是在動態場景還是物理碰撞方面都要比CF真實的多。開槍打在玻璃上留下的彈孔、手雷爆炸在地面上留下的焦黑印記、風吹過屋簷卷下來的積雪等等,都是最有力的證明。這些真實的效果讓遊戲“活了”過來,無論是場景的動態效果,還是由於玩家行為導致的連鎖反應,都在一定程度上增加了沉浸感。

 

被手雷炸黑的集裝箱

 

在一些細節的設計上,遊戲也更加趨於真實,例如槍械在長時間連續射擊後槍口過熱變紅。

 

 

同時一些地圖裏還會出現一些“意外情況”,比如在團隊競技地圖“峽穀”中,雙方相隔一道斷橋對槍,偶爾會有戰鬥機從峽穀中飛過,順便賞幾個炸彈下來;在殲滅戰中,突出其來的洪水會把在屋子外的玩家衝的前仰後合。這些動態的幹擾增加了遊戲的趣味性,由於其出現的不確定性,也讓局勢變得撲朔迷離,更加緊張刺激。

 

戰鬥正酣,大水來襲,被水淹沒,不知所措

 

上述這些環境因素隻是一些小的影響,而一些地圖的動態環境直接改變了整個玩法模式。在CF的特殊戰模式中,玩家們可以指定使用同一種武器戰鬥,比如狙擊槍戰、刀戰等等。但CFHD的特殊戰則有了更多的選擇,玩家們出生時攜帶狙擊槍,隔著一片湖水對狙。湖面上有時候會來一些船板,船板上上裝有噴子,玩家們可以繼續對狙,也可以撿起噴子,踩著貨船到對方家裏去騎臉。

 

貨船的出現,改變了整個遊戲的節奏,讓其從狙擊戰變成了刀、噴子、狙擊槍的大混戰,雖然與CF的特殊戰有些不同,但卻別有一番趣味性。刀、噴子、狙擊槍的使用者就像是在進行石頭剪刀布的博弈一樣,那些對於某一種槍械不是很擅長的玩家也能享受這種戰鬥,畢竟他們有了更多的選擇。

 

 

水霧會影響狙擊點的視野

 

傳承與改變


很多CF中的經典地圖都在CFHD中得到了重現與進化,這些地圖並沒有結構性的變化,而是在一些細微的地方進行了調整。比如玩家們非常熟悉的運輸船高台,現在有一條來自對家的通道可以直通高台,那些不會連跳的玩家也可以輕鬆爬上去。鷹眼B連接橋上的箱子依然可以用連跳上去,但視野被一棟房子擋住,不能用狙擊槍架住A包點,保衛者也不能在開局從中門收過路費,因為潛伏者出生點的樓梯降低了,保衛者看不到頭皮。

 

原本站在這個點用狙擊槍可以直架A包點,現在連平台都看不到

 

還有很多地圖上的常規架點都有所調整,老玩家付出一定的學習成本,才能適應地圖的調整,但大體的進攻與防守思路沒有太大的變化。由於現在隻是測試期,還有很多站位和戰術沒有被開發出來,相信後期針對地圖的新打法會隨著玩家們的研究逐漸增加。

 

隨著遊戲人數增加,新的架點就會被逐漸開發出來

 

針對玩法方面, CFHD也做了一些調整。遊戲目前隻開放了經典的FPS玩法,就這些傳統玩法,除了團隊競技與爆破以及幽靈模式之外,都有所改變。

其中最明顯的是殲滅戰玩法,遊戲目前隻有一張地圖,風格像極了美國西部,模式的玩法也非常傳統。在CF的殲滅戰中,玩家們需要拾取地上的槍械進行戰鬥,CFHD也是如此,隻不過,地上的武器變成了弓箭、長矛、一梭子隻有兩發的左輪手槍和盾牌。以及一把火箭炮。弓箭和長矛都有使用限製,長矛可以撿回來頻繁使用,並且這兩者都有一定的下墜彈道。

 

 

半藏玩家表示異常舒適

 

這個模式的樂趣點在於不同武器之間的博弈,長矛講求一擊必殺,畢竟“彈藥”隻有一發;弓箭可以快速連射,可以起到壓製作用,掩護隊友去搶火箭筒;左輪手槍精度較高,用來補槍再好不過。相較於槍械間生死一瞬的感覺,這種冷兵器的心理博弈則更加有趣,它更考驗玩家們走位、意識和對於局勢的判斷,有時候左輪手槍未必就能打得過一擊必殺的長矛。

 

生化模式也有了創新玩法,在後期,為了增加遊戲的節奏,迫使雙方盡快交火,會但誕生一種類似黑洞的道具。這種道具對感染者與人類都有增益效果,人類拾取後會變成強化人,有極高的血量,打初級感染者三拳一個;感染者拾取之後,會增加一身“硬殼”抗揍,並且抗擊退能力提升。

 

雙方後期主要針對這種強化黑洞進行博弈,人類要想辦法用火力掩護隊友安全變身,感染者則需要趁機“抓人”擴充陣營數量。這使得遊戲後期的節奏非常快,人類想要獲勝,就要冒險去拾取道具,這會減少一群人蹲點,感染者不破點,雙方互相僵持的情況,讓後期的戰鬥更加刺激。

 

 

CFHD裏還有1V1的SOLO模式,雙方在倒數結束後在一張狹窄的地圖上相遇,基本就是拚槍法,隻不過目前的由於回合數隻能玩五局三勝,每一局又會在十幾秒內結束,導致匹配時間比遊戲時間還長,所以很多玩家對該模式興趣不高。

 

除了玩法之外,一些CF裏的小技巧在遊戲裏也得到了保留,比如比較實用的連跳上箱子。這個在CF裏的神奇身法可以讓你爬到一些依靠蹲跳上不去的高箱,走一些捷徑,因此被很多人認為是最實用的技巧之一。當然,也有一些技巧不再適用,比如幽靈模式裏曾經紅極一時的“鬼跳”,這種能讓潛伏者悄無聲息接近對手的身法在CFHD裏無法使用。

 

連跳上箱子依然是很實用的技巧

 

槍械與平衡


平衡性絕對是CFHD的強項之一。遊戲中的槍械全都是用遊戲積攢的金幣進行購買,也沒有所謂的“強化版”。一些CF裏好用的人民幣武器在CFHD裏也都是用金幣購買,包括尼泊爾軍刀、AA12等等。不過由於目前版本上架的武器種類還不夠豐富,一些平民神器,比如9A91、AN94、貝雷塔等等還沒有進駐遊戲。

 

 

玩家們想要差異化,隻能選擇購買皮膚,而這些皮膚也是沒有屬性的裝飾品。

 

有很多皮膚還是設計的非常好看的,並非單純改個顏色

 

在槍械方面,CFHD的槍械手感與彈道和CF有很大的不同,最明顯的表現就是後坐力的真實化。以經典槍械AK為例,作為一名AK愛好者,在經過對比之後,我發現CFHD的AK彈道更加“散”,不容易控製,尤其是它“7”字型的彈道的後半程,橫向的擴散更加劇烈,導致使用“潑水槍法”的難度變大了。不僅如此,連傳統的二連點和三連點也變的不好壓。不過,目前的遊戲的頭部模型判定很大,第一發爆頭的概率提升了不少。

 

另外由於在細節處理上的提升,CFHD的槍械手感也有所上升,更加偏向真實的槍械,這一點在使用霰彈槍的時候尤為明顯。例如AA12這把自動式霰彈槍,現實中,這把槍裝載了恒定後座系統,後坐力小,射速快很平穩。在CFHD中,這把槍在使用時槍械回彈快,射速快,基本與現實無異。並且即便是很小的後坐力,在遊戲中也通過槍械的回退、人物的僵直表現了出來。

 

 

結語:


從首測的半成品到如今愈發成熟的完整作品,CFHD正在努力朝著更好的品質不斷打磨。更加平衡的遊戲環境、更加有趣的玩法與模式都展現著其想要做出改變的決心。作為一款超過10年IP的高清化作品,對於CF,它意味著蛻變與新生;對於那些已經在CF征戰多年的玩家,它意味著新的挑戰、新的槍戰夢想即將拉開序幕,至於未來它究竟能否變成玩家們心目中的樣子,相信時間會給我們答案。

來源:游民星空

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