《西格瑪理論》遊民評測7.0分 全球“偷人”行動


你有想過在遊戲中指揮狡黠的特工,在全世界翻江倒海,服務於自己肮髒的政治目的嗎?《西格瑪理論》就是這樣一款以諜戰為主題的回合製策略遊戲,你的任務是招募一群各有所長的特工,派他們奔走於世界各地,去爭奪名為“西格瑪理論”的科研果實,這是足以改變世界格局的科技,因此其他國家也會用同樣陰險的手段對付你。

這樣的“科幻冷戰”設定的確讓人眼前一亮,但遺憾的是《西格瑪理論》沒能提供富有深度的玩法——單一的獲勝手段和缺乏變化遊玩過程,讓這款遊戲帶來的樂趣比較有限。

 

 

全球“偷人”行動


開局時我們要招募4名特工為我們工作,不過這些特工並不是揮之即來,玩家需要結合他們的身份背景,提出與之契合的政治理念,否則他們會拒絕為我們工作。每個特工都有著自己獨特的屬性和能力,例如誘惑者、專業黑客、格鬥大師、談判專家等等,我們可以根據他們的特性為其指派不同的任務;其中一些特工也會帶有例如掃把星、固執己見等負面特性,他們可能會在執行任務時闖禍。

 

開局招募特工

 

這些特工的首要任務,就是定位並接觸其他國家的西格瑪科學家,對其進行威逼利誘,最終偷運他們為自己的國家效力。偷運他國科學家的過程更像一個文字冒險遊戲,我們針對突發情況隨機應變,充分利用特工的能力,盡可能以最低的警戒度逃離當前國家;也可以事先派遣無人機,在逃離時為特工實施援助。這是一個頗有樂趣的過程,但是無奈文本量太少,幾次“偷人”後你就會發現翻來覆去都是同樣的過程,很快便會失去新鮮感。

 

 

“偷人”的過程更像是文字冒險遊戲

 

敵人的特工也會以牙還牙,我們可以讓駐紮在本國的特工把它們揪出來,進行反製或逮捕。逮捕的風險要更高一些,但成功後就可以對其進行拘禁拷問,探取敵國的安保系統漏洞、科研人員信息、領導人汙點等等。如果敵特不開口,也可以采用一些更加極端的手段,但要小心出人命,否則會導致和敵國的友好度大大降低。

然而我們並不能招降敵特,掌握了重要信息後,他們的唯一作用就是當做外交籌碼。我知道這是出於對平衡性的考量,但事實上在外交方面我們並不缺少籌碼,特工們可以輕易發掘敵國領導人的汙點材料,因此對待這些敵特我通常都選擇永久監禁,這無疑讓逮捕這個選項喪失了深度。

 

對敵國特工進行拷問

 

當然了,特工們的行動並非一番風順,他們也經常會因為各種原因而受阻,這其中有很大一部分是不可控的,因此運氣往往能左右行動的成敗。這會讓遊戲看上去存在一些隨機性,但有時看到自己能力極佳的特工頻頻失利,也會讓人感到頗為惱火。

 

行動能否成功,運氣也很重要

 

我喜歡以人物為主導的遊戲,事實上《西格瑪理論》也的確是以特工們為核心而展開的,但問題在於遊戲中的特工們並不像人,而更像工具——作為情報部門的負責人,我和下屬的特工們沒有任何好感度或忠誠度的設定,和他們的交流也僅限於一些突發事件。

遊戲試圖用這些突發事件讓特工們看上去更有“人味兒”,但實際帶來的效果卻尷尬又突兀——例如有時你的特工會毫無緣由的提出休假,如果拒絕就會有特工辭職的風險;而同意的話又會強行中止特工當前的工作——雖然這種事件有時會獎勵給特工正面特性,但也很可能會就此錯失良機,而遊戲經常會將玩家擺在這樣一個左右為難的局面下。

 

 

特工有時會提出莫名其妙的要求

 

此外還有一些武裝團體常常會來找玩家的麻煩,如果拒絕他們的要求,那麽你的特工和科學家就會面臨被綁架或刺殺的風險。我們可以完成他們的要求,以此借助其手破壞敵國的科研進展,也可以選擇配合敵國絞殺這些團體。雖然有很多政治目的完全不同的武裝團體,但他們表現出來的行事手段、以及對付他們的套路卻是完全相同的,你無法在這些特殊事件中找到足夠多樣的樂趣。

 

我們常常會遭到武裝團體的威脅

 

《西格瑪理論》提供了編輯模式供玩家創建自己的特工,並上傳至創意工坊,這樣我們可以組成一個五花八門的特工隊。不過目前編輯功能還比較有限,我們不能為角色創建新的特性,因此這個功能對遊戲帶來的實質影響很有限。不過我們可以期待官方能夠繼續豐富編輯模式,讓遊戲能夠借此充實起來。

 

你甚至可以通過創意工坊組建起超級英雄隊

 

勝利目標:壟斷西格瑪科技


特工們重點關照的科學家們也都獨具個性,需要玩家對症下藥,例如有的愛財、有的仇視女性、有的忠貞不二、有的則反複無常……你總是要根據他們的特性甚至是性取向選擇合適的決策;如果情況比較棘手,你也可以選擇直接綁票,但是通過這種方式俘虜的科學家工作效率會很低。

 

 

科學家們也都有自己的個性

 

有了這些科學家,你的西格瑪科技樹就會迅速增長,該科技樹共有五條分支,首先達成專項研究的國家,就能獨享該研究的成果。科技樹的平衡性存在較大問題,例如神經學最終能通過心靈控製直接奪走一個他國特工(哪怕是有忠心不二的特性),而健康學的永生、或是經濟學的全球資源部署卻很難為戰局帶來實質性變化。這導致了開局擁有神經學的國家會提前占據優勢,而我也會把該國放在第一位去針對,這種套路化的設定讓遊戲缺失了不少變化。

 

五條非常直觀的科技線

 

盡管《西格瑪理論》拚湊了相當完整的諜戰元素,但實際上你大概隻需要3個小時就能摸清遊戲的全部內容。遊戲隻有一個勝利條件,那就是發展出西格瑪終極科技,圍繞著這個目標我們就是要不停地掠奪敵國科學家;我曾嚐試用不同的手段通關遊戲,例如不進行偷運科學家、而是隻靠雙料間諜來提升科研進展。雖然在難度上有了些許提升,可我的遊戲體驗依舊十分重複且毫無新鮮感。

相比《奇跡時代:星隕》的那種將勝利條件同主線任務捆綁的故事模式,《西格瑪理論》的故事模式就顯得非常“雞肋”了,除了添加了寥寥無幾的必做任務和人物對白,遊玩流程和方向完全和普通模式沒有差別。

 

故事模式和普通模式並沒有太大區別

 

當我們做出的決策過於高調或強勢、以至於引發矛盾衝突時,遊戲就會推進“末日鍾聲”倒計時,倒計時歸零時遊戲會強製結束。因此我們要在遊玩過程中權衡各種利弊,試圖在收益最大化的情況下低調行事、避免戰爭發生。這很符合諜戰的主題,也讓我們的遊玩過程中多了很多需要考量的問題。

 

 

低調行動可以避免“末日鍾聲”的推進

 

另外遊戲存在一些漏翻、字體過小的BUG,也些許影響了我的體驗。

 

有些文本出現了漏翻

 

結語:


《西格瑪理論》打造了一個頗為新穎的“科幻冷戰”世界,各大強國紛紛派遣特工爭奪科研果實,為了達成目的甚至不擇手段——這本是個相當吸引眼球的設定,但是在幾小時的新鮮感褪去後,你就會發現,這款遊戲過於單薄的體量,很難支撐你在多個周目中獲得足夠有趣、多樣的體驗。

來源:游民星空

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