《伊拉圖斯:死之主》評測7.8分 從墳頭傳播絕望

  • 2019-08-16 19:26:08

伴隨著幽靈的揮手,一行勇者被這股震蕩波衝散了陣型,女妖見陣型潰散,順勢怒吼一聲,勇者們被吼聲嚇得拿不起劍。但這還沒完,半跪在一旁的暗黑騎士突然站起身,將詛咒的印記打在了勇者們的身上。接連遭受這樣的精神衝擊,勇者們的壓力也瀕臨極限,隨著其中一名因心髒病發倒下,絕望的氛圍開始在他們之間蔓延……最終這些勇者們沒有受到一點皮肉傷,卻一個接一個地猝死在了地下城中。

你可能會惋惜這些勇者被惡靈們卑劣的手段擊潰了精神,可是……如果說其實這些勇者才是敵人,而你扮演的是操作這些惡靈的邪惡法師呢?

 

 

《伊拉圖斯》正是這樣一款反派視角的地牢RPG,你將帶領亡靈士兵朝地上世界發起進攻,並折磨這些可憐人類的脆弱靈魂。遊戲從玩法到細節確實都體現出了死靈的邪惡之處:拚湊器官碎片構造怪物,用各種各樣的邪惡法術侵蝕敵人心智,在他們脆弱時進行生命收割。必要時刻甚至可以直接犧牲友軍,足見死靈的混沌本性。

單從戰鬥系統來看,《伊拉圖斯》借鑒了很多《暗黑地牢》的要素:無論是標誌性的壓力值系統,技能控製位移等細節都非常相似。但《伊拉圖斯》並不隻是單純的模仿,還從中摸索出了自己獨特的一面。

 

 

地圖的探索路線很直觀,沒有迷霧和漫長的行走過程,節奏更快

 

即用即拋的亡靈軍團


作為重要的戰鬥單位,亡靈仆從的培養和技能成長是遊戲的核心。製造它們需要一些令人不怎麽舒服的道具:心髒、血液、骨頭等。因為這些都是擊敗人類敵人所獲得的戰利品,所以隻需打贏一兩場戰鬥,便能造出一名新仆從。地圖上還有直接給予新仆從的固定事件,這也使得友方單位的死亡或犧牲,並不像其他永久死亡的遊戲一樣會帶來嚴重的損失——畢竟它們都是隨時可以再造的亡靈。

不僅一些地圖上的隨機事件需要犧牲仆從來完成,甚至墓地的建築修建也需要獻祭仆從。建築能為戰鬥提供增益,或是讓未參戰的仆從提供經驗和回複,使用這些建築也需要它們一直占位。看似對仆從的數量需求很大,但目前版本的建築對於仆從的等級和品質沒有要求,捏出幾個一級的小兵站崗就足夠了。

 

 

建築可以提供效果不錯的增益

 

而到了戰鬥中,“二五仔”比比皆是,無論是巫妖獻祭友方回血,食屍鬼吞噬友方獲得增強,還是白骨傀儡的自爆攻擊,這些沒有“人性”的技能都需要犧牲己方單位來使用,凸顯亡靈的冷酷無情。當然,這些技能用在不值錢的低級單位或召喚物上最好。

 

當然,人類這邊也有壓力太高就會背刺隊友的二五仔……

 

雖然犧牲低等級的仆從不痛不癢,可如果主力部隊不慎死亡就會影響戰鬥力了。好在戰鬥獲勝後,經常會掉落讓仆從“增加智商”的大腦,它能讓一個剛剛出爐的小兵直接升到很高的級別,立即投入到戰場。在一場遭遇數量有限的遊戲中,這種簡單的仆從製造方式和升級設計提供了足夠的發展空間,讓玩家能在仆從的不斷更迭中,測試新的技能與隊伍組合。

讓敵人心態崩潰的戰鬥


和《暗黑地牢》一樣,當人類敵人的理智值為空時,再受到壓力傷害就有概率猝死。壓力攻擊的好處是能夠為敵方施加很多debuff,達成控製場面的效果,並能通過暴擊附帶的壓力傷害,對失去理智的敵人造成多次猝死判定,從而快速擊殺。

 

擊潰低級敵人的精神確實很容易

 

玩家最初能夠使用和製造的仆從,大多都以壓力傷害為主,甚至可以直接搭配出全體多次壓力傷害的連招。用不那麽傳統的“施壓流”來進行攻略,對新上手的玩家反而更合適。

遊戲的關卡設計也的確很契合這一流派的打法:第一關的許多敵人理智值比血量少,且能夠回複理智的兵種不多,壓力傷害的效果比物理攻擊更可觀。但到了第二關,牧師等具有防護的敵人和非生命體就開始變多,隻靠壓力傷害不再能通吃所有敵人了。

 

 

對待沒有理智的非生命體,隻能暴力輸出了

 

雖然壓力傷害的效果降低,但此時玩家的進度也解鎖了幾名以物理傷害為主的角色。通過這些新仆從來針對新敵人,使得整體難度曲線也很流暢。不過由於敵人的配置充滿變化,隻依賴一種固定打法肯定是不夠的,需要常備幾組隊伍根據敵人陣容隨時調整。即便玩家沒有提前準備克製陣容,在戰鬥之前回家現做幾個仆從,再吃點腦子也能上場,非常便利。

合理搭配殺人不累


遊戲提供的仆從有16種之多,而且一些高級仆從的技能也非常新穎。舉例來說,“迷失的靈魂”無法對敵人造成傷害,它的技能反倒會對敵人施加增益。看似很奇葩,但其實它的終極技能可以驅散敵人所有的增益和減益,並按照驅散的數量為己方增加傷害。非常符合它“給予虛假希望”的設定,十分有趣。

 

升級後的技能名為“替代世界”,特效非常炫酷

 

仆從的每個技能都有兩種升級分支,根據技能的升級變化,組建出的套路也變得非常多:一些原本是物理傷害的技能可以轉變為壓力傷害,隨機目標的技能可以變成選定目標,甚至攻擊之後位移的距離也會改變,再加上不同仆從之間的連擊配合,策略部分相當有深度。

而天賦和神器的搭配,也能擴展出一些戰鬥思路。天賦升級使得玩家能夠使用強大的魔法影響戰局,最不平衡的法術“死亡一指”可以直接秒殺除了BOSS之外的任何敵人。而鐐銬神器也是壓力流打法的好幫手,因為這個道具會讓敵人失去理智時不會出現增益狀態。但大部分神器僅是泛用的數值提升,對組建戰鬥流派的幫助不大。

 

還需調整的平衡


作為一款早期測試遊戲,本作還有很多內容尚待優化。中文文本存在一些錯別字和翻譯問題。比如合成界面的防禦翻譯成了攻擊,還有一些技能的數值誤差等。與這些低級本地化錯誤相對的,卻是質量不錯的全程中文配音,聽到伊拉圖斯用中文評價戰局,也使得遊戲的代入感很強。

 

 

勝不驕敗不餒,一個優秀死靈法師的自我修養

 

大多數早期測試遊戲都會遇到數值和平衡問題,《伊拉圖斯》也不例外。遊戲最初的版本因為遊戲太難收到了大量玩家的負面反饋。現在經過補丁修改後版本難度曲線已經合理,不過一些先標記後秒殺的敵方技能,還是會令玩家的體驗非常糟糕。

不隻是敵人,一些友方單位的技能效果也過於強大。劊子手的必殺技能搭配死亡一指,使得玩家可以在滿怒氣和魔力的情況下,開場秒殺兩名普通敵人,實在不能將這種敵強我也強的現狀稱之為平衡。

 

被標記就別想跑了

 

還有一些令人出戲的細節缺失,例如敵人的捕獸夾能把無實體的幽靈夾住之類。希望之後能為仆從加入符合自身屬性的狀態免疫效果,不然這些殺氣騰騰的亡靈大軍剛爬出墳墓,就被普通礦工一錘子敲暈,實在是太沒排面了。

結語


雖然少不了借鑒,好在《伊拉圖斯》沒有成為一個山寨版的《暗黑地牢》。它用更快的流程節奏,變化更多的戰局,以及複雜有趣的仆從和技能,構建出了一個死靈法師的複仇之路。早期測試版已經豐富耐玩,相信正式版的內容會更加充實,樂趣也更多。

而且做個反派還挺開心的。畢竟看著這些人類受苦,可比自己受苦要有意思多了。

來源:游民星空

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