《赤痕:夜之儀式》評測8.9分 無冕的惡魔城之王


2017年秋天,我曾借采訪的機會見過五十嵐孝司一面,不過彼時這位“惡魔城之父”給我留下的印象其實更多的是“憂心忡忡”。

《赤痕:夜之儀式》在Kickstarter上發起眾籌並引發籌款奇跡已經是2015年的時候了,根據眾籌最初的計劃,這款遊戲原本應該在我見到五十嵐孝司的半年前就已經發售——可是五十嵐孝司卻在當時的采訪中坦言開發進度隻有60%左右。隨後他又連續吐露了開發過程中遇到了“新引擎不適應”、“外包素材質量不達標”等問題——至於遊戲最終完成的詳細時間,五十嵐孝司自己也說不清楚。

 

 

《赤痕:夜之儀式》最初的眾籌信息頁。它的眾籌金額一度成為了當時的眾籌“奇跡”

 

老實說,當時我並不相信五十嵐孝司能交出一份完美答卷,業界也普遍對之持“謹慎懷疑”態度。畢竟在經曆了眾籌爆發之初的熱潮後,眾籌遊戲的模式暴露了很多問題:一方面,現代遊戲產業具有明顯的資金密集型特征,包括《赤痕》在內幾乎所有遊戲眾籌項目獲得的資金,隻相當於真正開發成本的零頭;另一方面,開發者為了在眾籌平台上爭取更多支持,可能不得不在遊戲特性、內容、登陸平台上漫天許諾,而這很容易成為後來開發過程中的掣肘要素。從實際情況來看,大多數依靠眾籌起家的遊戲最後都銷聲匿跡,以《無敵九號》為代表的眾籌遊戲甚至碾碎了為之背書的“知名製作人”光環。

不過也正因如此,《赤痕:夜之儀式》的成功才顯得愈發光彩照人且意義非凡。它的誕生雖然主要得益於玩家社群的熱情和眾籌模式的支持——但真正值得敬畏的是,製作人和整個團隊用了整整四年,依靠恒心、自律和持續的掙紮,走出了接下來的那片沼澤。

 

《赤痕:夜之儀式》在發售前以“《惡魔城》精神續作”著稱。從實際情況來看,它不但名副其實,甚至可以說是《惡魔城》的無冕之王——不但自《月下夜想曲》以來(二軸)《惡魔城》系列的精髓均得以繼承,而且對如今大多數銀河戰士惡魔城遊戲來說都是榜樣。

非線性的二軸開放世界是銀河戰士惡魔城遊戲最具前瞻性,也是最引以為傲的特征之一。在此基礎上,《赤痕:夜之儀式》依靠絕妙的關卡設計,讓探索過程的懸念和樂趣更加飽滿。一方面,四通八達的地圖路徑結構讓遊戲始終具備較強的自由性;另一方面,清晰的主線任務和目標引導則讓攻關過程一氣嗬成。此外,關卡地圖還結合逐步解鎖的主被動技能,例如二段跳、傳送、重力顛倒,將許多額外的“秘密”埋藏其中。反複探索不但勢在必行,而且也提供了這個過程中最重要的樂趣。

 

 

在動作和戰鬥方面,《赤痕:夜之儀式》同樣繼承了《惡魔城》系列的精髓。這裏倒不是說它具備多麽獨特的設計或系統,而是在看不見、摸不著、但是卻能在操作時切實體會到的細節方面極為講究。不論是《鬼泣》、《戰神》、《黑暗之魂》這些現代3D動作遊戲,還是上個世紀的2D動作遊戲,本質上都是圍繞著走位判定、閃躲時機、反應速度、攻擊距離考量之類的基本要素展開——而這些細節究竟該怎麽打磨調校,則直接影響到玩家的體驗。我很難用語言精確描述這種微妙的體驗差異,但是當你對《赤痕:夜之儀式》的動作系統遊刃有餘後,將會覺得它每一個細微的動作都恰到好處,和關卡環境的配合也天衣無縫。

 

武器和技能的多樣性則為《赤痕:夜之儀式》提供了極為豐富的遊玩風格。因地製宜地使用短劍、靴子、皮鞭等數十種武器,並恰當地組合近百種分屬五種主被動類別的技能,則成為了高效攻關的關鍵。當然,新武器和新技能將會隨著遊戲流程的推進逐步獲得,源源不斷地給玩家提供新鮮感。不過無可避免的是,數量龐大的武器技能庫也讓平衡的工作難以維持。在玩到一定程度後,你可能會在眾多武器和技能組合中發現“最優解”,玩法風格很容易在此之後固化下來。

 

龐大的武器庫

 

 

 

技能一共有五個大類別,此外還有諸如二段跳這類可搜集的額外被動技能

 

BOSS戰則是《赤痕:夜之儀式》最絢麗的部分。絕大多數登場BOSS都設計得特征鮮明:它們有的擁有令人印象深刻的體態外表,有的揮舞或施展著天馬行空的武器技能,有的喜歡依托華麗的場景變化靚麗登場。依次登場各個BOSS的難度曲線也嚴格遵循了循序漸進原則。最初遇到的BOSS大而笨重,攻擊招式也相對簡單;但隨著流程推進,之後遭遇的對手越來越靈活,行為模式也愈發華麗且變幻莫測。這在對中輕度玩家提供了足夠包容性的同時,也具備恰如其分的挑戰。

 

RPG要素的大量使用則讓遊玩體驗更加平滑、更有沉浸感。這一方面歸功於故事風格條理清晰,場景和人物也足夠給人留下深刻印象;另一方面則得益於主角能力和數值層面上有著一套完善的成長體系,隨著金錢和素材的積累還能逐漸製造出越來越強悍的武器裝備。從主觀體驗上來看,這款遊戲其實很可能會讓你覺得越玩越簡單。盡管這種現象在追求極致挑戰的核心玩家中存在爭議,但是考慮到它讓數量龐大的中輕度玩家也能從容地享受成長變強的樂趣,其積極意義也不容小覷。

 

 

 

在二軸動作遊戲的領域內,《赤痕:夜之儀式》的畫面維持著非常高的水準,而且假如和黃金時期的《惡魔城》相比,跨越幾個世代的畫面進步將會顯得更加震撼。《赤痕:夜之儀式》雖然是二軸的,但從場景人物建模,到光影特效渲染,統統都是用虛幻4引擎在三維環境下打造。在這款遊戲漫長的跳票過程中,五十嵐孝司的團隊還對美術資源進行了進一步強化改造,讓如今最終呈現出的效果出現了進一步飛躍。至於配合靚麗畫面同步呈現的BGM則一如既往地維持著高水平,單獨售賣的原聲音樂包也絕對物超所值。

 

毫無疑問,《赤痕:夜之儀式》表現出的超高素質足以讓它成為當代最好的銀河戰士惡魔城遊戲之一。或者說,它就是一個無冕的《惡魔城》之王。不過與此同時也需要注意的是,讓這款遊戲脫穎而出的幾乎所有玩法設計層面上的優秀元素,均未超出20多年前的框架。

五十嵐孝司參與的第一部《惡魔城》是1997年的《月下夜想曲》。正是在這部作品中,《惡魔城》系列開始出現了鞭子之外海量可替換的武器,引入了諸多靈活的動作操作,設計了開放式探索地圖,並且引領了給動作遊戲加入RPG元素的風潮。至於二軸戰鬥的基本規范和高質量的BOSS,更是早在初代《惡魔城》時期就已經奠定了基調。因為時代發展和技術進步,《赤痕:夜之儀式》展現出的綜合素質可能比之前任何一部《惡魔城》都更優秀;但考慮到對時代和業界的影響,它恐怕無法成為像《月下夜想曲》一樣的偉大作品。

 

誠然,並不是所有偉大遊戲都有義務具備獨特的創新點。能夠把已有的成熟技術和設計理論運用到爐火純青的地步,對玩家而言同樣偉大——事實上,包括《神秘海域》、《使命召喚》、《刺客信條》在內的絕大多數3A遊戲也都是如此。但是《赤痕:夜之儀式》並不是3A,同行要想複製它的成功,遠遠不需要面對讓人望而卻步的龐大資金和技術門檻。反倒是這款遊戲所處的Metroidvenia領域,在如今的獨立遊戲界已經成為了競爭激烈的紅海。即便是“無冕的惡魔城之王”在這片紅海站穩腳跟,實際上也費了不少功夫吧……

來源:游民星空

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