我們試玩了《怪獵:世界》"冰原" 並和製作人聊了聊

  • 2019-06-13 12:22:45

如果說去年E3卡普空展台是《生化2》、《鬼泣5》、《洛克人11》“百家爭鳴”,那麽今年則是《怪物獵人:世界》獨領風騷。卡普空在今年E3上把自家展區幾乎全部位置都用來展示即將在年底面世的《怪物獵人:世界》“冰原”擴展包。值得注意的是,這可不是一般意義上的DLC,如果按照系列傳統來看,它其實可以被當作一款叫做《怪物獵人:世界G》的單獨遊戲——其重要性不言而喻。而我也有幸在E3現場試玩了“冰原“擴展包的DEMO,而這也讓我接下來等待這個擴展包發售的日子變得更加煎熬了……

遊民試玩:

 

 

顧名思義,“冰原”擴展包為我們帶回了冰天雪地的凍土地圖。白雪皚皚的世界看起來既安詳又神秘。在積雪最厚的地方,甚至能淹沒到大腿,行走起來也踉踉蹌蹌步履維艱。由於氣溫極低,如果不按時喝熱飲取暖,耐力的消耗將成倍增長。此外,如果在部分結構比較薄弱的冰蓋處進行激烈活動或進行戰鬥,所處地形甚至會發生崩塌。稍有不慎,就會掉下萬丈深淵——當然,你也可以充分利用這一點,把怪物誘騙到薄弱的冰蓋上,然後欣賞它在墜落過程中幽怨而抓狂的眼神……

 

 

現場試玩DEMO包含三個可挑戰怪物,分別是大凶豺龍、猛牛龍和轟龍。其中猛牛龍是“冰原”新加入的全新怪物,體型巨大,力量強大,但是活動起來稍顯笨重。而轟龍則是系列高人氣經典怪物,號稱“萌新終結者”——由於在《怪物獵人:世界》本體中遺憾缺席,它的回歸簡直就像是王者歸來。

 

 

王者歸來

 

在武器方面,“冰原”增加了部分武器的連段招式,並且允許幾乎所有武器在拔刀狀態下直接使用投擲器。這就讓獵人的動作變得更加流暢靈活。我在遊玩過程中可以明顯感到,扔飛刀、扔閃光變得非常便捷。可以預見,和遊戲本體相比,“冰原”擴展包將會更加鼓勵玩家使用各種各樣花樣百出的戰術手段。

 

“飛翔爪”則是冰原新增的另一個強大特性。在戰鬥中瞄準怪物後,你將可以使用投射器發射出一個帶有繩索的鉤鏈,從而緊緊抓住怪物並讓自己趁勢飛躍上去。由於我在本次試玩中使用的是太刀,接下來便從上而下釋放出了一套連續的高傷害斬擊。不論是表演效果還是實際傷害,和完美命中的“登龍劍”相比都有過之而無不及。

在武器裝備和道具方面,“冰原”也進行了例行的數值升級迭代,傷害更高、抗性更好的武器和套裝勢在必行。除此之外,本次試玩中還發現了“不動衣裝”、“隱形衣裝”、“滑空衣裝”等道具出現了“改”字後綴,這些戰術道具的性能數值也相應出現了強化。

 

以上便是我在E3現場試玩《怪物獵人:世界》“冰原”擴展包的初步感受。當然,由於試玩時間比較有限,而《怪物獵人》又是需要花費較長時間才能領悟精髓的遊戲,目前隻能算是管中窺豹。不過幸運的是,製作人辻本良三和總監藤岡要接受了遊民星空的采訪,我們也得以問一些中國玩家比較關心的額外問題。

 

 

采訪概要經整理如下:

不倒翁:和遊戲本體情況不同,“冰原”擴展包的PC版會遲於主機版本發售。能談談為什麽嗎?

製作人:非常抱歉!但是我們的製作工期實在趕不及讓所有平台版本同步上線,目前我們也在拚命製作中。在主機版本發售後,我們會盡快讓PC版的進度也趕上。

不倒翁:“冰原”的遊戲體量有多大?你估計玩家平均會花多長時間打通?

製作人:我們也不確定到底會花多長時間,因為目前還沒有讓人具體對此進行測視。畢竟這可能在很大程度上會取決於你開始玩“冰原”之前在遊戲本體中獲得的武器、裝備和道具質量。雖然總體內容肯定會比遊戲本體少,但是保守估計幾十個小時的時間還是有的。

不倒翁:新擴展包中你們最看重的新內容是什麽?

製作人:我們對加入的所有新元素都一視同仁,他們都非常重要——不管是新動作、新區域、新怪物,還是經典的老怪物。我們知道不同的人會對不同的方面有所偏好或喜愛,因此我們不能辜負玩家,必須把所有東西都看得非常非常重要。

不倒翁:許多經典老怪物會在“冰原”裏回歸,你們是如何選擇這些怪物的呢?有什麽標準嗎?

製作人:當然,我們系列發展至今已經有了很多怪物,其中有很多怪物會在玩家當中明顯更受歡迎。我們因此也就有必要把玩家喜愛、呼聲最高的這些怪物延續下去。此外,也有一些怪物非常有趣,但是可能已經隔了好幾代沒有回歸《怪物獵人》,在這種情況下我們也會考慮是不是應該讓它們回歸。

不倒翁:“冰原”對部分遊戲機製進行了改動。那麽隻購買了遊戲本體的玩家還能夠和購買了“冰原”的玩家一起聯機遊玩嗎? 

製作人:當然能夠一起遊玩。尚未購買“冰原”的玩家也會更新“冰原”的所有內容。他們能在遊戲中看到購買了“冰原”的玩家能夠使用的所有酷炫裝備、特性、內容,隻是不能自己使用而已。

不倒翁:擴展包發布後,還會針對遊戲本體進行更新嗎?

製作人:不會。

不倒翁:“冰原”擴展包增加了更高的難度等級,請問更高的難度會不會考慮更多地強化怪物在AI、動作或技能方面的強度,而不是單純地堆血量、提傷害?

製作人:我覺得怪物難度應該和AI無關,但是更高難度下的怪物確實會在動作和行為方式上有不一樣的特性。提高難度並不會隻是堆砌HP和傷害這類數值。

不倒翁:新擴展包會提供類似於“貝西摩斯”這種極端依賴團隊配合的怪物嗎?

製作人:多人合作遊玩是這款遊戲最有魅力的部分,我們當然會想方設法鼓勵玩家之間進行合作,研究戰術、默契配合。但是對於像貝西摩斯這種比較特殊的怪物,近期沒有進行重複製作的打算。當然,未來我們也不會排除這種可能性。

不倒翁:許多武器的特性在“冰原”中發生了變化,請問如何對此進行有效平衡呢?

製作人:一方面,通過對玩家在《怪物獵人:世界》中的行為數據進行分析,我們在如何平衡武器方面已經有了豐富的經驗。另一方面,我們也會想辦法把這些數據和經驗用於改進各個武器的使用體驗。

來源:游民星空

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