《AC奧德賽》故事創作模式首發評測:創造自己的奧德賽

  • 2019-06-11 05:26:32

《希臘練習生》是古希臘收視率最高的綜藝節目。

節目由雅典領袖伯裏克利親自創辦,每年都會挑選出數以百計的小鮮肉充當練習生。喜歡唱和跳是最基本的入選條件,真正優秀的練習生還必須多才多藝、文武雙全。如果小鮮肉有幸通過《希臘練習生》成功出道,那麽他從此之後的偶像生涯將會平步青雲。

卡珊德拉(或阿利克西歐斯)在清理完《刺客信條:奧德賽》地圖上所有的寶箱和任務後,感歎生存不易、人生艱辛,遂決定出道當偶像,過上躺著數錢的幸福生活。

 

 

在清理完整個地圖的任務後,卡珊德拉心力憔悴,決定找個能躺著賺錢的活幹

 

盡管卡珊德拉和伯裏克利的私交甚好,但是要想順利出道,還必須獲得幾名導師的認可。作為全希臘最大的綜藝節目,《希臘練習生》聘請的導師全部來自各領域最傑出的泰鬥。他們分別是暢銷悲劇《俄狄浦斯王》的作者索福克勒斯、西方醫學創始人希波克拉底、哲學家蘇格拉底、數學家畢達哥拉斯、以及前斯巴達國王列奧尼達一世。

雖然名震希臘,但是這些導師們在日常生活中依然像普通人一樣面臨著諸多煩惱。為了獲得導師們的好評,卡珊德拉毅然決定為他們排憂解難。

索福克勒斯最近因為寫了很多植入軟廣告的“恰飯”劇本,正遭到大批劇評人的口誅筆伐。於是卡珊德拉趁月黑風高潛入“花瓣網”總部,一把火燒光了所有的一星差評。

 

 

希波克拉底因為未經同意擅自解剖屍體進行醫學研究,目前正苦於醫鬧和追殺。卡珊德拉路見不平,一邊保護著希波克拉底,一邊擊斃了所有參加醫鬧的肇事者。不但給診所重新帶回了寧靜,還為醫學研究提供了額外的解剖素材。

蘇格拉底的哲學研究最近則遇上了瓶頸,因為他最寵愛的幾個兄貴遭到了居心叵測的壞人綁架。於是卡珊德拉單刀赴會、直搗黃龍,成功釋放了所有兄貴。

 

 

畢達哥拉斯作為數學界的泰鬥,堅稱所有的數字都是有理數。但是最近他的一個學生卻公開證明了無理數的存在——這讓畢達哥拉斯很沒面子。在卡珊德拉的幫助下,世界上第一個證明無理數存在的家夥長眠於愛琴海。

斯巴達國王列奧尼達一世雖然已經逝世多年,但是依然患上了嚴重的抑鬱症。因為遭到小人背叛,他和300名斯巴達勇士在溫泉關被逼上絕路,含恨而終。於是卡珊德拉造訪了幾名主要的犯罪嫌疑人,通過話術和推理成功指認出了叛徒。最終列奧尼達如願手刃害死自己的叛徒,含笑九泉。

 

卡珊德拉取得了全部五位導師的認可,欣然前去找伯裏克利洽談出道事宜。然而在伯裏克利官邸等待著她的卻是埋伏已久的刀斧手。

原來這一切都是伯裏克利蓄謀已久的陰謀:卡珊德拉燒掉的“一星差評”其實是政敵指控伯裏克利的罪證;擊斃的醫鬧患者、畢達哥拉斯的學生、以及背叛列奧尼達的叛徒其實是伯裏克利政敵的黨羽;而你所拯救的蘇格拉底兄貴,其實是伯裏克利的密探。

如今卡珊德拉的利用價值已經被榨幹,是上路的時候了……

你能幫卡珊德拉度過最後的難關嗎?還是就此“失去同步”呢?

 

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以上全是我瞎編的,而且也從來沒有出現在《刺客信條:奧德賽》的官方任務當中。但是依靠育碧最近發布的“故事創作模式”,讓我構想的這個任務能夠在遊戲中呈現。

感謝育碧為遊民星空提供了國內獨家首發測試的機會,讓我們能提前體驗這一功能。

顧名思義,“故事創作模式”允許玩家創作自己的劇本,設計屬於自己的關卡。編輯器的部分是一個網頁,你將通過編輯完善任務流程圖的方式來確定任務目標、流程結構、登場角色、對話腳本以及分支選擇。學習上手這個編輯器非常容易,我隻根據教學文檔鑽研了兩三個小時便基本上理解了它的大致用法。

 

故事創作模式的界面就是這樣的一個網頁

 

一言以蔽之,假如《刺客信條:奧德賽》是育碧公式的集大成者,那麽育碧相當於通過“故事創作模式”把這套公式恭敬地交到了你手上——至於怎麽用,那就是你的自由。

摧毀物品、保護目標、營救人質、刺殺敵人是《刺客信條》系列最傳統的幾種玩法套路,也是這套編輯器所能切實實現的幾種主要玩法。此外,由於《刺客信條:奧德賽》支持相對自由的分支對話——善用這一功能,你還可以效仿文字冒險遊戲,圍繞偵探、辯論、或戀愛養成設計一些文字對話向的玩法。前文《希臘練習生》中五個導師的任務正是分別按照這五種主要玩法展開的,而你也完全可以根據這些玩法創造屬於自己的想象力王國。

說實話,我並不覺得自己設計出來的任務玩起來有多麽與眾不同,類似的玩法套路早已在之前數百小時育碧開放世界遊戲中見怪不怪——但是我卻非常享受創作的過程。這個過程不單是構建、打磨劇本和人物,而且還需要揣測玩家面對各種情況時,可能做出怎樣的行為和抉擇,並且為每一種潛在的可能性想出應對方案。而這種需要考慮交互性的創造樂趣,是繪畫、寫作、攝影等傳統創造活動都無法提供的。

 

 

在遊戲主菜單中,你將從這裏進入故事編輯模式,遊玩自定義關卡

 

在自己設計關卡的過程中,也能夠切身體會這個過程的一些難處和苦衷。

比如在策劃《希臘練習生》的任務之初,我原本打算設計盡可能多的選擇分支。因此我最初想讓五名導師互相對立,而玩家隻能從中選擇其一進行效忠,並且在遊玩過程中對其他四人的處境分別產生一定影響。但是在實際製作的時候發現,這樣設計的工作量大得驚人。而且對大多數沒有耐心進行重複遊玩的玩家來說,五分之四的內容都將沒有露面的機會。最終,我還是進行了妥協,改成了比較傳統老套的線性結構。

還比如,設計任務的過程還對邏輯思維能力提出了非常高的要求。各個事件的順序怎麽排列?關鍵節點的選擇會導出哪些潛在的結果?主角和NPC之間的敵對/友好關系如何觸發和改變?這些都需要非常精準地進行把控。其中哪怕存在一個再細微的邏輯錯誤,最終運行的時候都會出現Bug。事實上,我在測試階段修複Bug消耗的時間甚至已經超過了策劃與製作關卡的時間……我想,以後我可能會對育碧家的Bug更有包容心和同情心了。

 

 

值得注意的是,“故事創作模式”的功能目前依然受到了很大限製。對話內容無法導入配音、玩家無法控製鏡頭和過場動作、自定義任務不能自己設置獎勵、海戰相關內容完全缺席……在表現力上,玩家的自定義任務也因此肯定遜色於官方任務。當然,當前這種有保留的做法也肯定有降低上手門檻、規范自定義任務方面的考量。

結語


故事創作模式是一次非常有趣的嚐試。如果說《刺客信條:奧德賽》是“育碧公式”的集大成者,這一模式就相當於把這一公式的使用權交到了玩家手中,讓每個人創造自己的傳奇。

來源:游民星空

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