《往日不再》遊民評測7.8 宏大的格局,崩壞的收尾

  • 2019-04-25 20:00:19

從相似的喪屍啟示錄題材,到對敘事的極度重視,再到緊張但精妙的資源管理——《往日不再》玩起來很容易讓人聯想到《最後生還者》。但是二者又有本質的不同:畢竟《往日不再》是一款開放世界遊戲,相較於《最後生還者》對線性關卡和流程節奏的極致把控,這部作品更加注重整體格局的廣度和生存探索的自由度。

整體來看,《往日不再》有著一個吸引人心且行之有效的概念框架,流程前70%的內容也足夠殷實豐富、有條不紊。但是最後30%的流程就宛如當年《最終幻想15》的後半部分一樣草草收尾——不但劇情收束得極為倉促,而且關卡質量也大幅縮水。

宏大的敘事,崩壞的收尾


你是個喜歡在末日廢土上騎著摩托車狂飆的飛車黨。盡管文明崩壞後的世界依然存在許多人類聚落,但是你的內心早已沒有對安定生活的任何留戀。疫情爆發前,你曾有一段美好的姻緣,一個美麗的妻子——但是那場災難的降臨讓你心如死灰。你原本打算騎著摩托車遠離這片傷心的故土,但是一場意料之外的事故打亂了計劃,也悄然將你的人生引領上了一條更加奇妙的道路……

 

 

你是一名前飛車黨成員,駕駛摩托車在這個末日世界飛馳是本作最大的特色之一

 

疫情爆發、文明毀滅、廢土求生,《往日不再》的世界觀設定和大多數喪屍啟示錄題材遊戲別無二致。不過除了大量正面展現在末日世界的求生之旅外,《往日不再》還把一隻腳踏進了災變爆發前,通過閃回穿插的方式展開整個故事。在這個過程裏,你將逐漸融入這個世界,切身體會災變給這個世界帶來的種種影響;而隨著情節峰回路轉,許多看似平淡而絕望的局面將迎來令人振奮的轉機。

 

 

《往日不再》的世界觀設定和其他喪屍啟示錄題材遊戲別無二致,但是在敘事方式上更為精巧

 

《往日不再》的故事格局非常宏大。你既是唯利是圖的賞金獵人,又是行俠仗義的俠客;時而溫情脈脈地照顧朋友、甚至是陌生人,時而像間諜一樣深入敵後和敵人虛與委蛇。假如把《往日不再》的劇本拍成電影,那麽它可能同時是災難片、動作片、劇情片、懸疑片、科幻片和恐怖片,你很容易從中找到合自己胃口的元素。

 

 

遊戲偶爾會通過穿插閃回的方式講述主角災變前的故事

 

但是很可惜,這款遊戲在敘事層面上的野心太過宏大,而它在體量和完成度方面並不足把方方面面都支撐得面面俱到。尤其是從中後期開始的許多關鍵情節都存在明顯的趕工痕跡:它們要麽因為缺乏必要的鋪墊而轉折得非常突兀,要麽直接砍掉了一些奢侈但是必要的劇情演出。這種感覺就好比講“武鬆怒殺潘金蓮”的故事壓根就沒交代“武大郎被綠”的前提,或者一部講“赤壁之戰”的電影沒有正面展現周瑜火燒連環艦隊的鏡頭。

 

大部分人物在中前期還塑造得挺不錯,但是隨著遊戲末尾部分趕工痕跡越來越明顯,很多人物形象都崩了

 

這款遊戲的角色塑造得還算令人印象深刻:主角執著而深情,幾個關鍵配角也形象鮮明各具特色。但是從整體上來看,《往日不再》中塑造合理角色形象的優先級明顯低於構建戲劇衝突。這也就導致遊戲中雖然存在大量精彩紛呈的情節反轉,但是如果細想其中的緣由,你會發現許多角色在關鍵時刻的行為與自身人設嚴重不符。尤其是在流程末尾部分,從主角到反派,幾乎所有關鍵角色的行為邏輯都違背常理。而這也就導致了我很難像對待《最後生還者》中的喬爾、艾莉一樣對《往日不再》的角色投入情感。

屍山屍海


《往日不再》的開放世界探索要素大致有征服據點、追殺通緝犯、摩托車追逐、清理喪屍巢穴、搜集強化補給品等幾種類型。雖說這些都是當下開放世界遊戲的例行公事,但好在《往日不再》對品質和節奏的把控足夠用心。一方面,遊戲精心設計了每一個關卡,攻關的過程始終充滿挑戰;另一方面,這部作品並沒有一股腦地將所有內容直接放出來,而是按照一定的節奏和順序逐一呈現,從而讓你在感到疲憊和重複之前,迅速切換新花樣。

 

攻打劫掠者營地

 

 

 

尾行+竊聽

 

 

開放世界中的隨機事件:巧遇碰瓷團夥

 

 

摩托車追逐

 

 

 

燒掉喪屍巢穴

 

壯觀的喪屍潮是《往日不再》的一大標誌性元素。同屏出現的僵屍總數量雖然並不見得比《喪屍圍城》多,但是由於它們偏愛紮堆行動,因此呈現出的視覺效果顯得更加壯觀。在遊戲前期能力弱、裝備差的時候,正面對抗喪屍潮無異於自殺,借助摩托車的機動性與之周旋幾乎是唯一有效的應對辦法。隨著主角能力成長與強力裝備的逐步解鎖,遊戲大後期將會出現徹底消滅喪屍潮的系列任務。此時,你便可以使出渾身解數並充分利用地形和機關一步步把喪屍潮消滅幹淨。這也是《往日不再》中最刺激、最具挑戰、最能獲得成就感的部分。

 

非常壯觀的喪屍潮

 

 

中前期能力有限的情況下,面對喪屍潮的襲擊隻有躲或者跑

 

遊戲的資源管理系統和《最後生還者》非常相似。玩家在開放世界中能夠直接搜集到的資源大多數都是煤油、布條、釘子等原始素材,而你需要通過指定的配方才能將這些素材合成為藥品、武器、陷阱、誘餌。在遊戲前期資源極度稀缺的情況下,如何利用、合成有限的資源也就成了關鍵所在。燃油則是維持摩托車正常使用的戰略物資。一旦你的摩托車在荒郊野外耗盡燃油熄火——鑒於這個世界的危險程度,你接下來很可能會陷入窘境。這一系統雖然讓遊戲的生存體驗更加真實細膩,但是也讓你在遊戲前期摩托車儲油量有限的情況下,不得不頻繁尋找燃油,大大拖慢了遊戲節奏。

 

 

在快捷道具欄進行合成

 

 

給摩托車加油

 

《往日不再》的技能和成長體系也遵循了同類型3A開放世界遊戲常見的套路。技能有近戰、槍械和生存三個大分支,利用升級獲得的技能點可以解鎖各個分支下的相應能力。完成開放世界中的搜集品挑戰則可以提升生命、體力和專注力(子彈時間)上限。雖說沒啥額外的驚喜,但是也實實在在地確保了讓玩家獲得逐漸變強的踏實感。

 

技能樹

 

在遊戲廣袤的世界中分布著好幾個人類營地,在這些地方你可以購買武器、補充彈藥、改造摩托。不過需要注意的是,不同的營地實際上歸屬不同的勢力,因此也都有著各自獨立的貨幣。而你需要完成各個營地相關的任務,或者上繳物資和戰利品,才能賺取相應的貨幣。不得不承認這個想法非常精妙,也確實更加符合一個喪屍啟示錄世界的社會經濟狀況。但是由於遊戲中的武器數量和類型均非常有限,摩托車改造系統也比較簡單,因此讓各個營地擁有獨立經濟體系的意義並不突出。此外,遊戲流程後期造訪的營地往往都能獲得比前期更好的武器或改造部件——這也讓前期營地的貨幣在遊戲後期變得非常雞肋。

 

 

在營地可以購買武器和道具、升級摩托車

 

美麗的世界,糟糕的優化


盡管人類文明已經被喪屍蹂躪得滿目瘡痍,但是《往日不再》的世界依然不乏美感。鬱鬱蔥蔥的密林、一望無際的荒漠、白雪皚皚的雪山、平靜祥和的湖泊……遊戲中的景觀豐富而多嬌——伴隨著動態天氣和晝夜交替,騎著摩托車在其間飛馳,讓人心曠神怡。以開放世界遊戲的標準來衡量,這部作品的圖像精致度即便是在本世代遊戲畫面的第一梯隊中,也能算得上名列前茅。

 

下雨天的風景別有一番韻味,摩托車行駛在泥濘地上甚至會打滑

 

可遺憾的是,如此美麗的世界卻始終不能在流暢穩定的狀態下遨遊。《往日不再》的幀率在正常遊玩的時候本來就不算穩定,驅車急速飛馳或者進入複雜場景時,則會出現更加頻繁的卡頓狀況,甚至還有兩次直接卡頓到導致我的PS4死機。

 

遊戲運行效率比較低,摩托車行駛過快不但會導致卡頓,而且有時候周圍場景的建模和貼圖都來不及刷出來。仔細看圖中的兩輛汽車,它們是浮空的……

 

頻繁而漫長的載入時間則是《往日不再》的另一大問題。雖說開放世界本身是無縫的,但是每一次死亡後重生、進入過場演出、甚至是兩段過場演出之間的轉場都會經過一段漫長的載入時間。這對遊戲沉浸感的破壞是災難性的。請試著想象這麽一個場景:過場動畫裏主角騎著摩托車在高速公路上狂飆,突然對面拐角出現一輛失速的大卡車。眼看就要撞上,主角此時也露出了驚恐的表情——然後畫面黑屏、遊戲開始載入。你迫切地想知道接下來發生了什麽,但是進度條遲遲不肯滑到最右邊。於是你去上了個廁所或者倒了杯水,重新坐回沙發上後,那輛卡車才終於跟你擦肩而過、有驚無險……

總評


《往日不再》的概念、氣質和部分系統都和《最後生還者》非常相似。作為開放世界遊戲,它在探索和自由度方面還有著更加雄厚的野心。獨自對抗浩浩蕩蕩的喪屍潮則是這款遊戲最刺激、最具挑戰、也是最有特色的部分。它的故事雖然宏大且引人入勝,但是卻虎頭蛇尾。糟糕的優化則是《往日不再》當下最嚴重的問題,如果能在後續更新中進行改善,其沉浸感將會增色不少。

來源:游民星空

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